El abismo te devuelve la mirada, a veces a través de un televisor

El recorrido de la saga Persona es sumamente improbable. Es una casualidad maravillosa, un desenlace del azar en el que salimos premiados como jugadores. Actualmente, Persona 5 Royal es considerado uno de los mejores JRPG de todos los tiempos, así como uno de los más exitosos, tanto dentro como fuera de tierras niponas. Desde luego, este resultado no ha sido fortuito, contando detrás con un largo recorrido, desde su nacimiento como spin-off de Shin Megami Tensei hasta su reciente vuelta al ruedo promovida en gran parte por Xbox y su inclusión en Game Pass. Tito Phil supo apreciar el brillo de un diamante ya reluciente, confirmando en su conferencia del pasado E3 la llegada de la tercera, cuarta y quinta entrega a su servicio, así como al resto de plataformas, traducidos por fin al español. Superadas con esto, las principales barreras de accesibilidad de la saga en terrenos occidentales, yo al igual que muchos, me dispuse a adentrarme por fin en el drama adolescente de ATLUS. He llegado a la fiesta en sentido inverso. Empecé hace unos meses, con Persona 5 Royal, quedando gratamente sorprendido con el título.

En esta ocasión, aprovechando la llegada de la tercera y cuarta entrega, era momento de meterse al fregao’ con Persona 4 Golden. Llevaba tiempo haciendo un esfuerzo retroactivo, por evitar que las mejoras y los cambios de la quinta entrega empañaran esta cuarta y, quizás me he esforzado demasiado, convenciéndome de que iba a encontrar un producto lleno de carencias, con un brillo opacado detrás. Para más inri, empecé mi aventura por el pequeño pueblo de Inaba con una resaca del copón (ya no soy tan jovenzuelo como me gusta pensar y una noche tonta pasa más factura de previsible). Todo este coctel de sucesos parecía tener un desenlace claro, pero la realidad fue una totalmente distinta. Al poco rato de empezar mis andanzas, ya estaba totalmente atrapado con la experiencia.

En Persona siempre empezamos siendo el nuevo. Recién mudados, o trasladados a la fuerza, lejos de nuestro hogar. En esta ocasión el protagonista abandona la ciudad para asentarse en un pequeño pueblo, Inaba, zona rural que comienza a padecer los cambios anexionados a la interconexión global y la huida rural, que se ve obligado a renovarse o morir, aceptando el cambio hacia un modelo más urbanita mientras intenta mantener sus raíces. Pero bueno, no estábamos hablando de urbanismo. Es fundamental ser el new kid on the block en estos títulos, no tanto para que el propio jugador se sienta libre para expresar su personalidad al gusto, sino para actuar como una suerte de tabula rasa para nuestros nuevos compañeros.

Todos tenemos una calabozo dentro

La oportunidad de presentarse de nuevo, de comenzar a relacionarse con alguien ajeno al contexto social de la zona, que no conoce a nadie ni ahora ni en su pasado no es muy frecuente en un pueblo. Esto permite al resto de personajes compartir su percepción propia actual, lejos de influencias externas. Nuestra imagen, frente a la que compartimos con el mundo, es uno de los temas centrales de la saga Persona. En pocas ocasiones estamos totalmente conformes con nosotros mismos y mucho menos con lo que creemos que los demás perciben de nosotros. De esta insatisfacción nace una tensión creciente, que tiene el suficiente poder para deformar la realidad, afectando al inconsciente colectivo y dando pie a mazmorras originadas gracias a nuestros temores e inseguridades.

¿Te atreverías a entrar dentro de ti mismo?

Permitidme pararme en la palabra mazmorras. Jugablemente, atravesaremos estos espacios tal y como se define esta palabra en la jerga gamerTM. Pero si dejamos a un lado la imagen laberíntica, llena de puertas, tesoros y monstruos que ciertamente conforma uno de los dos núcleos jugables que, posiblemente sea más repetitivo y simple de lo que me gustaría, podemos centrarnos su interpretación semántica. Una mazmorra es una cárcel subterránea, normalmente un lugar oscuro y húmedo donde encerrar y castigar a los presos. Un sitio en el que nadie querría encontrarse, privado de libertad y hostigado a cada instante por el mero hecho de encontrarse allí. Cuando una persona es recluida en este otro lado, convertida en un reo de si misma, todo su entorno se construye en base a aquello que quiere ocultar o que intenta negar. Ya sabemos que tenemos que ser rápidos para asegurar su escape o el pueblo amanecerá con un nuevo asesinato, pero el horror de ser, de formar parte de tu propio abismo es mayor que el de perder la vida.

Hace falta valor para enfrentarse a uno mismo, para reconocer aquello que nos avergüenza y plantarle cara. Reunir la fuerza y el coraje para hacerlo desemboca en la manifestación de nuestra Persona, valiosa herramienta para luchar contra todos los males que habitan al otro lado del televisor. El sistema de combate de esta entrega sigue el relevo de las anteriores, basado en debilidades y fortalezas, las cuales estaremos obligados a explotar si queremos superar los enfrentamientos, de elevada dificultad en su mayoría.

Una vez más, como protagonistas tendremos la capacidad de adquirir nuevos Personas, de mejorarlos y combinarlos para obtener unos nuevos más fuertes con los que hacer frente al desafío que se nos pone delante. El cual si ya es complicado de por sí, incrementa notablemente delante de los jefes finales, rivales formidables que por muy preparados que lleguemos a ellos, nos harán sentir al límite en todo momento.

Quien tiene un amigo, tiene… muy poco tiempo libre

Tanto estos enemigos como nuestros propios aliados están basados en las cartas del tarot, narrándose una vez más el viaje de El Loco. Así pues, cada uno de nuestros conocidos tomará una carta determinada, que también responde a un tipo de Persona. Mejorar nuestra relación influirá en lo efectivas que serán las fusiones de Personas de ese tipo. Si bien es casi una obligación subir estos niveles de afinidad, para poder escalar y ser más efectivo en batalla, nunca se siente como tal, ya que es un placer dedicar nuestro tiempo a la fase social del título. Y es que si medio juego es un RPG, la otra mitad queda reservada a la simulación, a las relaciones sociales y al tiempo de calidad con amigos.

Una vez más, nos enfrentaremos a la temida gestión temporal. Los días pasan sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo y tenemos que decidir que hacer con nuestro valioso tiempo. Ir a clase es obligatorio, pero la inversión de nuestro tiempo libre queda a nuestra elección. Podemos dedicarnos el tiempo a nosotros mismos, estudiando, trabajando o simplemente mejorando como persona. También podemos gastarlo en nuestros amigos y compañeros, mejorando y estrechando las relaciones entre ellos o incluso levantar alguna que otra pasión. Pero siempre habrá que elegir. Nunca disfrutaremos del placer de tener una sola opción por delante. El tiempo que pasemos con nuestra prima es menos tiempo que dedicar a los buenos amigos del equipo de deporte, o una cita menos con esa persona que nos vuelve locos. En el equilibrio está la magia, pero encontrarlo es más difícil de lo que parece y, mucho más divertido de lo que se puede imaginar.

Una casualidad maravillosa

Hace no tanto tiempo decía que Persona 5 Royal era un poco de todo. En este caso, Persona 4 Golden también lo es, pero un poco menos. No hay que olvidar que la versión original del título llegó hace más de 15 años para PS2, mucho ha llovido desde entonces. No obstante, es fácil ver como todas las bases que han hecho de la quinta entrega el éxito arrollador que es actualmente, ya estaban ahí. Como poco, jugar a Persona 4 me ha hecho valorar todavía más lo buen juego que es la última entrega.

Me siento sumamente feliz de vivir en un mundo donde la saga Persona tiene el renombre que merece en todas partes del globo. En un mundo donde una vez más, se puede esperar jugando, a la llegada de una nueva entrega en el futuro, la cual con toda probabilidad apueste por un aterrizaje global, alejada de las barreras a las que estábamos habituados, tanto en espacio temporal de lanzamiento como incompatibilidades de idioma. Esta vez, Persona ha venido para quedarse, y no acepta un no por respuesta.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PlayStation 4 cedido por Cosmocover.