La cadena de tiendas número uno a nivel mundial, en sus horas más bajas
Es un hecho que la industria de los videojuegos es un mercado en expansión, y que cada año aumenta sus beneficios de forma imparable y progresiva, tanto por la demanda de títulos como por la oferta de los mismos. Esta última parte está compuesta por muchos tipos de empresas, que van desde desarrolladoras hasta distribuidoras o productoras, pasando por los intermediarios; por los vendedores. En los últimos años, al aumentar el consumo de videojuegos, ha aumentando proporcionamente el número de compañías que se dedican a la venta de este producto, ya sean empresas tradicionales de venta al público o de nueva generación destinadas solo a este fin; empresas como Utomik o Antstream, centradas en el juego en streaming, o con un sabor mucho más añejo, como GameStop.
GameStop es, probablemente, la cadena de tiendas dedicadas a la venta de videojuegos más relevante a nivel global, siendo Top 1 en Norte América, mercado principal. Sin embargo, con el paso del tiempo, el mercado cambia, se moderniza, y lo que era antes el proceso de ir a comprar videojuegos físicamente ha acabado convirtiéndose en un par de clicks para pedirlos por Internet y que nos los entreguen en nuestra casa. Ante tal panorama, GameStop y el resto de empresas dedicadas a la venta al público se han visto obligadas a modernizarse y a ofrecer este servicio de venta por Internet.
Pero como ya he dicho, el mercado, renegado de la impasibilidad, no deja de cambiar, y esa modernización ha acabado siendo el peor enemigo de una GameStop que ha tenido que enfrentarse a un tipo de servicio de venta que está creciendo exponencialmente, y contra el que resulta prácticamente imposible competir: el mercado digital, que renuncia completamente de unos intermediarios cuyo coste, no obstante, es igualmente asumido por el usuario final. No son pocas las páginas dedicadas a la venta de videojuegos en formato digital, por no hablar de que cada consola tiene su propia tienda para poder comprar los juegos de manera completamente lícita y legal. Por si fuera poco, en páginas de venta online los juegos están un poco más baratos que en los formatos físicos, facilitando el aumento de las personas que se cambian a este formato. Asimismo, no ayuda el que haya estudios que decidan sacar su propio portal de videojuegos mediante suscripción, como PlayStation Now, o como que la venta de las consolas esté quedando, con el paso al streaming, en un muy obvio segundo plano, perdiéndose por el camino otra de las fuentes de ingreso de las compañías vendedoras de videojuegos.
Todo esto se traduce en una cosa: pérdidas millonarias para estas compañías. GameStop, este pasado año fiscal, ha registrado su peor año en cuanto a beneficios, con 673 millones de dólares en pérdidas. Este es el mejor reflejo de todo lo expuesto hasta ahora; una compañía que lidera la venta física de videojuegos está, ahora, pasando un trago muy amargo, que se traduce en cierres de tiendas, pérdidas de puestos de trabajo y de clientes. En poco mas de un año han pasado de tener 7.500 tiendas en todo el mundo a poco mas de 7.000, como consecuencia directa de estas pérdidas, perdiendo su presencia en países europeos de relevante calado, tal y como nos ocurrió a los españoles años atrás.
No hay una solución clara. Si la hubiera, sería la clave del éxito empresarial, y esto lo saben también en GameStop, cuyo COO ha admitido que están cuesta abajo. No obstante, no se rinden, y es que a pesar de que su sistema de financiación ya no es apenas sostenible, y de que los 700 millones de dólares en acciones se han perdido en un solo año desde la ampliación de capital, afirman que se encararán con el futuro del mercado e intentarán por todos los medios modernizar su modelo de negocio para remontar la carrera, empezando por el negocio de la venta de videojuegos seminuevos.
El futuro de estos negocios es muy incierto. Se están enfrentando ahora a la mayor modernización que el mercado ha experimentado en muchísimos años. Afrontarlo no es fácil, pero tampoco imposible. La clave posiblemente se encuentre en lo que llevamos repitiendo a lo largo de todo el artículo, y es que deben de ser más rápidos que la competencia: no pueden limitarse a los videojuegos seminuevos, ya que este modelo depende del de la venta física, y esta está en vías de extinción también.