Una reestructuración para todos
Hace unos días, Activision Blizzard hacía oficial el traspaso de Vicarious Vision, estudio encargado de remakes como Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, para formar parte de Blizzard, siendo absorbido en su totalidad, y empezando a trabajar en juegos ya existentes de dicha compañía. Los 200 trabajadores de Vicarious Vision fomarán un equipo integrado que apoyará las iniciativas por parte de Blizzard. En esta absorción se han producido movimientos en los cargos ejecutivos: Jean Oneal, directora de Vicarious Vision pasará a ser vicepresidenta ejecutiva de Blizzard, trabajando junto al presidente J. Allen Brack. El antiguo puesto de Jean Oneal, lo ocupará Simon Ebejer. Todo sucede después de la buena sintonía que han tenido ambos estudios durante el último año cuando han estado colaborando con el remake del Diablo II. Esto último hizo que el Team 1, quienes desarrollaron Warcraft III: Reforge, que estaban trabajando en el remake de Diablo II fuese desmantelado. Se realizó una entrevista a cada uno de ellos y quienes no la superaron, fueron despedidos. Lo que deja claro que Activision Blizzard continúa aún con el proceso de reestructuración que inició hace unos años. Y no ha sido la única reestructuración, Konami ha hecho oficial la disolución de sus tres divisiones de producción. Estos últimos años no hemos estado exentos de reestructuraciones en compañías del sector en todas partes del mundo y quizás eso sea en respuesta a los cambios cada vez más rápidos que vienen sucediendo en la industria.
El juego en equipo
De por sí, la industria del videojuego es un sector con mucho movimiento de personal en un entorno corporativista pero hasta ahora no se había considerado establecer un personal más duradero. El auge de los juegos indies ya trajo consigo los primeros intentos por formar equipos de trabajo más pequeños pero ahora esa vertiente ha dejado de ser algo “experimental” para estar cada vez más integrado en el núcleo productivo de las compañías. Es una forma de dar una respuesta más rápida a los cambios en la demanda de videojuegos, cada vez más volátil, mientras se equilibra el trabajo mediante colaboraciones, apoyos o externalizaciones.
En mi opinión, la integración de un segundo equipo tras la preproducción o a mitad de producción obliga al primer equipo a tener ya una visión clara y conjunta del videojuego para establecer una comunicación íntegra del proyecto con el segundo equipo. Todos los cabos sueltos que pudiera haber en la planificación deben resolverse y son puestos en perspectiva (desde fuera) por este segundo equipo. Evitando así casos como el de Anthem y posibles lagunas. A nivel del personal, los plazos de adopción al proyecto son más cortos, sin dilataciones, y posibilita períodos de crunch más extensos, sirviéndose de relevo o creando dinamismo entre las distintas áreas. Esta forma de trabajar también se ha beneficiado con la llegada de los DLCs, posibilitando el trabajo en paralelo de los primeros DLCs para el primer equipo y el acabado del juego para el segundo equipo. Aunque todavía existen los grandes grupos de trabajo, es posible que muy pocas empresas puedan permitirse proyectos equiparables en alcance y dimensión. Esto lleva, paradójicamente, a que los proyectos pequeños empiecen a ser más eficientes pero necesitando de un mayor número de videojuegos, o en equivalencia, considerar la incursión a los videojuegos de servicio, con equipos creando nuevo contenido a corto y largo plazo.
CD Projekt RED, con el lanzamiento de Cyberpunk 2077 ha puesto en evidencia la necesidad de asegurar el producto, produciéndose ya los primeros retrasos de lanzamiento en otros juegos triple A; pero también ha puesto de manifiesto la creciente preocupación de los jugadores ante las condiciones de los desarrolladores, señalando el abuso del crunch y la precarización laboral.
Si trasladamos esa forma de trabajo a equipos pequeños donde cada miembro es más imprescindible podríamos evidenciar el alto valor, y por consiguiente poder, que adquieren los trabajadores. Aunque se puedan producir traslados de equipos, la naturaleza del mismo resulta cada vez más crucial lo que ayudará a dar estabilidad a los desarrolladores. Con lo bueno, o lo malo, los directivos y altos cargos tendrán que tener presente la composición de los equipos y atender a las necesidades de sus trabajadores, con perfiles más amplios y especializados. Lo que antes sería el proceder de estudios doble A (casi en extinción), ahora podría ser el estándar de los estudios que producen juegos triple A. Siendo intrínsecamente equipos “indies” coordinados y especializados. En positivo, esto podría traducirse en una mejora sustancial de los salarios del sector y una mayor apreciación hacia el trabajador.
La sombra de los gigantes
Bajo mi punto de vista, si entramos a valorar la industria española del videojuego, esto es un problema triple: Primero, la escasa especialización. Aunque existe cierta movilización superflua de trabajadores, lo cierto, es que la mayoría se mantienen en los mismos puestos por falta de oportunidades en empresas que no crecen o no permiten especializarse. Segundo, no existe un tejido industrial suficientemente robusto que permita esa coordinación, ya sea por falta de empresas doble A (uno de los puntos fuertes que teníamos y que de haberlas conservado, España estaría ahora en una situación ventajosa) o por falta una trayectoria que consolide a dichos trabajadores. Tercero, el hecho de que las grandes empresas puedan ser más flexibles y versátiles, significa que responderán más rápido y dejarán menos gaps o huecos de mercado para la entrada de nuevas compañías. Esto no quiere decir que dichas compañías vayan a ser más originales en sus IPs o reduzcan mucho los tiempos de desarrollo, pero sí podrán reaccionar a movimientos de la competencia con mayor rapidez y contundencia.
A mi parecer, se trata de otro tren que veremos pasar. Como jugador, me produce intriga y cierta emoción en pensar que todo esto traerá consigo nuevas IPs, nuevas mecánicas y fórmulas, modelos de negocio, formas de entender los videojuegos… que me dejan expectante ante lo que se avecina. Como divulgador e interesado por el desarrollo, una sana envidia ante los cambios y pesadumbre porque España pasará a ser un país de consumidores sin más, conociendo de antemano muy buenos indies que se han producido aquí. Sospecho que una vez se haya afianzado y fortalecido esta forma de proceder, los videojuegos de servicio serán más exitosos, abriendo camino a una nueva era en los videojuegos. Uno no sabría qué nuevos géneros serían capaces de sorprendernos, pero confío en que en ellos veamos reflejados todo el recorrido e historia que hemos vivido en estas dos primeras décadas del siglo XXI.