La fábula del Dragón sin alas y el Perro lazarillo
Este texto contiene spoilers de Yakuza 0
Japón, 1988. La precuela de la franquicia Yakuza empieza, como no podía ser de otra manera, contándonos el origen de la misma. Casi dos décadas antes de los sucesos de la primera entrega, las calles de Kamurocho lucían con ese aire ochentero cargado de cigarrillos, bares de mala muerte y peleas callejeras. En estas últimas se encontraba siempre inmerso un joven Kiryu que, a diferencia de otras entregas, se encuentra lejos de lucir su característico traje gris con camisa color vino. A su vez, Sotenbori mantenía encerrado a Majima, el perro salvaje que en esta ocasión regenta el glamuroso Cabaret Grand. En esta entrega, todo es familiar y nada es lo que parece. Conocemos cada rincón, esquina y lugar del título, así como gran parte del elenco, pero muchos representan las cáscaras de lo que algún día serán. Y, por encima de todas las cosas, destaca un factor sencillo y complejo que da vida al engranaje de la historia: el paternalismo. Y, para contároslo, voy a emplear la misma fórmula narrativa que emplea Ryu Ga Gotoku Studio.
¿El honor por encima de todo?
Yakuza 0 inicia con una traición. Kiryu, tentado por una oferta de trabajo difícil de rechazar, pasa sus días como chico de los recados de las deplorables familias criminales de Japón. Y un día, con su mentor ya en la cárcel, este último se ve inmerso en una traición tan grande que podría llevarle a colocarlo en el centro de la diana. Y todo, aunque parezca increíble, por un trozo de tierra de incalculable valor. Para preservar el honor de Kazama, Kiryu se inmola y arrastra consigo todo a su paso, abandonando de golpe y porrazo la protección de toda una Yakuza que ahora le ve como un enemigo. En este punto del título, que vislumbramos durante los dos primeros capítulos, ya nos queda constancia de el valor de la palabra para un protagonista tan regio como Kiryu. Inquebrantable en su pensamiento, este es capaz de situarse en el ojo del huracán y acarrear con todas las consecuencias, aún significando eso que su vida ha pasado a estar en un peligro constante.
En el otro lado de la balanza tenemos a Majima, el alocado secundario que, a diferencia de otras entregas de la franquicia, ofrece un lado más humano en esta precuela. De hecho, comprobamos los sucesos que le han llevado a ser cómo es, a portar esa máscara constante y pesada que esconde a un hombre roto por dentro. Pero esa es una historia que contaremos más adelante. Desterrado por el clan Tojo, Majima pasa sus días dirigiendo el Cabaret Grand, el local más exitoso de toda Sotenbori. Gracias a su labor con el mismo ha conseguido hacerse un nombre, temido y respetado a partes iguales. Pero… ¿recordáis ese trozo de tierra que nombré en el anterior párrafo? Si lo habéis olvidado, el Mad Dog se encargará de recordarlo por vosotros, ya que las consecuencias de su disputa provocaron que, a la larga, nunca quisiera volver a ser la persona que vistió sus zapatos en aquel lejano 1988.
Con la opción de volver a formar parte ipso facto del clan que un día le repudió, Majima se sumerge de lleno en un entramado que, a la postre, será superior a su entendimiento. “Makoto Makimura” es el nombre del objetivo, una composición que difícilmente olvidará, y menos aún cuando descubra que esta es nada más y nada menos que una muchacha ciega que a duras penas puede protegerse a sí misma. Quién conozca a Majima sabrá que este es un despiadado ser capaz de ser el causante de cualquier acto deleznable, un ente que minusvalora la vida del prójimo y la reduce a la mínima expresión, pero ese no es el hombre que protagoniza esta historia. Lejos de llevar a cabo su cometido, Goro desobedece las órdenes directas de Sagawa y jura proteger a quién un día quiso dar caza, siendo este su primer paso hacia la locura. El descenso, a estas alturas, es inevitable, pero por el camino Majima nos dejará claro que no cesará en su empeño de proteger a Makimura. Cueste lo que cueste.
Exceso de proteccionismo
Kiryu, por el honor de Kazama, acusado de un asesinato que no cometió y que podría acabar con él, es capaz de enfrentarse a la familia Dojima. Durante todo el clásico periplo del héroe, desde los momentos más altos y exitosos hasta las caídas al abismo, esas donde todo luce oscuro y la esperanza brilla por su ausencia, Kiryu se mantiene inquebrantable en sus actos y pensamientos. Y esta moral, aún calando en el jugador, provoca que no lleguemos a conectar tanto con la otra historia principal del título. Mientras Majima se muestra humano, capaz de perdonar, avanzar y adaptarse, Kiryu no deja de ser una roca que no flaquea, un superhéroe en tiempos “modernos” con aire retro. Acaba, sin apenas dificultad, con todos aquellos problemas que se cruzan en su camino, y su idealización del pasado le lleva a sobrepasar diversos límites, pero ni aún así consigue cruzar la raya. Es recto, terco y justo, es todo lo que un caballero de corcel blanco debería ser. Y eso está… bien.
Yakuza 0, al fin y al cabo, es un videojuego. Una obra interactiva. Y una, de hecho, extremadamente buena, capaz de ofrecernos de forma excelsa un intercambio de historias que nos mantendrá pegados al mando. Cómo comentamos, Kiryu es un héroe de manual, protector porque así ha de serlo, porque sus valores le conducen a llevar ese estilo de vida. Majima, por su parte, es puro instinto e improvisación, rectitud y adaptación al medio. Duda, se enfurece cuando las cosas salen mal y contempla opciones oscuras y grises, pero no opta por el camino lúcido como única opción. Mientras Kiryu se enfrenta a divisiones y altos cargos de la Yakuza por el honor de Kazama, protegiendo el legado de este, Majima hace lo propio por una desconocida. Siente, y esos pensamientos los traslada a un jugador que queda encandilado con su historia. Nos sentimos un héroe, no lo somos, y esa es la gran diferencia entre el Perro y el Dragón.
Este proteccionismo que mencionaba en el segundo subtítulo, incluso, podríamos trasladarlo a los negocios presentes en el juego. Mientras Kiryu lucha por hacerse con un sector importante de Kamurocho a golpe de talonario, Majima se ve envuelto en una guerra sin cuartel entre cabarets que terminará asumiendo como propia. Con el Dragón tendremos que visitar diferentes locales, adquirirlos y seleccionar al mejor staff posible de cara a que estos prosperen como negocios sostenibles. Con el Perro, por otra parte, formaremos a Yuki, la estrella del club Sunshine que veremos como brilla más adelante (he aquí el primer guiño a un futuro artículo, el segundo lo veréis en la última línea del texto. ¿Quién dijo meta-escritura?). Ambos buscan, por descontado, el éxito en el ámbito de los negocios, y lo que podría parecer una mecánica aislada implementada por pura diversión se transforma en otro punto que alimenta la teoría.
Máscaras, despedidas… y traiciones
Con el devenir de los capítulos, las relaciones entre los personajes comienzan a ganar importancia narrativa. Lo que comenzó como un beat’em up con diferentes estilos de pelea sazonado con un poco de arcade y una pizca de absurdez, ha terminado como uno de los títulos más carismáticos de la pasada generación. Con ínfulas de obras como BioShock o Ico, comprobamos que la relación de Makimura con personajes como Lee o Majima nada tiene que envidiar a las vistas anteriormente en las franquicias mencionadas, teniendo muchas similitudes con la dependencia entre una Little Sister y su Big Daddy (una referencia casi evidente en la forma de ser de Lee con Makimura) o la conexión inexplicable que sufren, casi de forma instantánea, Ico y Yorda, muy similar a ese concepto de guardián-llave que vemos con Majima y la propia Makimura. Pero, como toda gran obra, siempre debe terminar.
En los últimos compases del título comprobamos como todo explota. Aún quedan historias por contar, flecos que no son mencionados en este artículo, pero todas las fábulas convergen, cual embudo, hacia un mismo destino: la ignorancia. Durante el capítulo 7 de la historia somos testigos de una pregunta sin importancia que, a la larga, desencadenará la máscara que porta Majima desde entonces. Makimura, invidente a raíz de un traumático suceso, porta un reloj cuya única función es acertar la hora dos veces al día. Este hecho despierta interés en Goro, quien intrigado le pregunta porqué sigue llevando un objeto que carece de utilidad alguna en su muñeca. Makimura, ofendida al darse cuenta de la lógica de su argumento, se desprende del reloj, provocando que nuestro héroe improvisado lo recoja y lo proteja hasta los últimos compases del juego, momento en que facilita que este vuelva a llegar a ella. Pero… ¿qué tiene de especial esta historia tan concreta?
Poco antes de obtener de vuelta el preciado objeto, Makimura y Majima cruzan caminos, y este vuelve a salvarla una vez más. Pero ella, ya con la capacidad de ver y distinguir, no consigue identificar al que un día calificó como guardián. Conoce los nombres de todos aquellos que intervinieron en su historia, mostrándose agradecida con cada uno de los mismos, pero nunca llegará a saber por todo lo que pasó un Majima que decide poner punto y final a esa etapa de su vida. Resulta hasta poético, en un sentido muy dañino y petrárquico de la palabra. De hecho, mientras el Mad Dog vaga sin rumbo, queriendo perderse entre la multitud que puebla Kamurocho, Makimura pronuncia una frase que resume todo lo que Yakuza 0 ha significado para él: «su ojo luce muy triste». A estas alturas del título, mientras Kiryu ha recuperado su estatus y puede mirar con orgullo a Kazama a los ojos, Majima decide adoptar una identidad que ni él mismo conoce, porque la única persona que le importa fue la que enterró a aquel que en un pasado fue. Y al fin, ya casi en los créditos finales, consigue cruzarse con un Kiryu al que ya empieza a atemorizar, un Dragón durmiente que, por desgracia para él, debe prepararse para la traición que está a punto de sufrir (aquí os va la segunda pista).