Una sobrepoblación insostenible
Hemos vuelto una y otra vez a debatir sobre la precaria situación de los estudios independientes y lo difícil que resulta para estos subsistir, y más aún, triunfar. Hemos hablado mil veces de los cientos de estudios que se quedan por el camino por cada uno que logra reconocimiento y cierto éxito. Y también hemos mencionado en numerosas ocasiones cómo estos pequeños desarrolladores viven siempre a la sombra de los grandes, ya sea porque hay compañías ansiosas por absorberlos cuando tienen cierto éxito o porque el mero peso de las grandes promociones los condena al desconocimiento por parte del público.
El último caso en hacerse eco ha sido el de Neon Doctrine, uno de estos desarrolladores independientes. Por desgracia, por cada uno de estos casos que conocemos habrá decenas que se quedan en el anonimato. Volviendo al caso de Neon Doctrine, Iain Garner, uno de sus responsables, ha cargado en Twitter contra una de las principales plataformas de publicación y venta en consolas. Garner ha criticado el trato y las condiciones, y aunque no ha especificado de qué plataforma se trata, ha señalado que no es Microsoft. Según sus declaraciones, las publicaciones independientes están prácticamente condenadas a pasar inadvertidas y no recibir promoción alguna en la tienda, a no ser que, en palabras del propio Garner “se pase por el aro”. Esto se traduce en grandes inversiones en “marketing” que estos estudios tienen que desembolsar en beneficio del propietario de la plataforma en cuestión para ser promocionados. Según el artículo publicado en Kotaku, dicha cifra se sitúa a partir de los 25.000 dólares y puede ascender hasta los 200.000.
Según ese mismo medio, todas las miras apuntan a Sony y PS Store, ya que afirman haber consultado fuentes adicionales que aportan datos y cifras similares, y que señalan a la propia Sony. Aunque, sinceramente, prefiero pecar de ingenuo y no caer en el sensacionalismo, así que sin pruebas contuntendes, me abstengo de señalar a Sony como la protagonista de este asunto. Especialmente cuando se habla de fuentes sin concretar. Lo que está claro es que, sea Sony o cualquier otra compañía, el dinero manda. Por otro lado, a este esfuerzo económico hay que añadir que la propia publicación de un juego en estas plataformas supone superar un proceso largo y difícil para que el propietario de la plataforma acepte publicarlo. Una serie de controles de calidad. Esto resulta lógico, es necesario establecer un mínimo de calidad para ofrecer un producto al consumidor. Sin embargo, la queja de Garner a este respecto se basa en que el propietario de la tienda digital no comparte en ningún momentos los métodos o criterios para evaluar los juegos. Aun con todas estas trabas y obstáculos, el propietario de la plataforma de venta se quedará con un 30% de los ingresos generados, como valor estándar.
“¿Cómo se hace esta evaluación? No sé, no comparten eso, ni compartirán el valor que atribuyen a mi juego”.
No podemos tener la seguridad de que se trate de PS Store aunque haya indicios que apunten a ella, según afirman desde Kotaku. Sin embargo, esa no es la raíz del problema, es un problema real sea cuál sea la plataforma. Una de las causas principales (además del despiadado y hambriento modelo de mercado) es la sobrepoblación de publicaciones independientes que existe en el mercado del videojuego. En este punto, los estudios también deben tener en cuenta esta situación como culpable de estas dificultades, sin que esto reste peso a los abusos que puedan cometer las grandes compañías. Es prácticamente insostenible que los principales portales de compra, como pueden ser Nintendo eShop, PS Store, Steam o Microsoft Store, soporten y den visibilidad a la apabullante cantidad de títulos que se publican diariamente. Por ejemplo, la eShop recibe unos 30 juegos nuevos cada semana, y en Steam la cifra ronda los 50 juegos diarios. Teniendo esto en cuenta, los sistemas de criba son indispensables para elegir qué mostrar y qué no, utilizando la calidad del producto como variable principal a evaluar.
Sin embargo, esto no puede significar que se impongan cifras inasequibles para los estudios pequeños, o que se impongan las mismas condiciones económicas a estudios independientes que a los triple A a la hora de dar publicidad. Para eso existen las categorías dentro de cada tienda, y así se puede dar visibilidad potente a los indies sin caer en “discriminar” a los triple A por el camino. Tampoco es ético ni moral por parte de los grandes propietarios mantener el proceso de evaluación de calidad con ese secretismo hermético y no mejorar el trato a los desarrolladores independientes mientras se llenan la boca alegando que dan importancia a la industria independiente del videojuego. Esta claro que los gigantes de la industria han dejado que se democratice el desarrollo de videojuegos, o simplemente han aprendido a vivir con ello ante la evolución de las herramientas necesarias. Pero también está claro que no han querido adaptar su modelo de negocio para lograr un beneficio equitativo de ambas partes, sino que han preferido optar por la opción más suculenta y peligrosa.