Un misterio visto desde tres aristas
Apenas comienzas Paratopic te das cuenta que no es un juego normal. Seguramente ya lo sabías si habías visto algún video sobre él o su página de Steam, pero, aún así, nada te prepara para lo extraño y ajeno que se siente el juego a diferencia no solo de todo el género del terror, sino del medio en general.
Comienzas teniendo una charla con quien parece ser tu empleador. Aparentemente trabajas en algo ilegal. Te menciona que pasarán por tu departamento a dejarte unas cintas VHS que debes traficar al otro lado de la frontera y que bajo ninguna circunstancia debes ver. Nada fuera de lo normal, si bien hasta el momento no he hablado de lo que hace extraño y único a Paratopic. Primero, tiene un estilo gráfico muy parecido al de juegos de la segunda mitad de la década de los 90’s. El juego forma una atmósfera ominosa y onírica; está sacado de una pesadilla. Tu empleador – y todos en el juego – hablan en una complicada jerigonza de la que, con suerte, podrás descifrar una o dos palabras por frase. La cámara se mueve constantemente de plano mientras enfocan al hombre que te da las instrucciones para tu trabajo. Mientras oscila su cabeza de un lado a otro, esta se transforma periódicamente en la cara de un otro; una especie de monstruo, algo alienígena.
Apenas termina la secuencia se produce un corte brusco a una escena desoladora; una mujer muerta en plena calle está siendo comida de cuervos. Recibes una llamada para un trabajo. No lo sabes aún, pero estás encarnando a otra persona. Concretamente, a una asesina a sueldo, que recibe un encargo tras el cual debe tomar su revólver y cargar con las balas que descuidadamente dejó encima de la mesa del restorán. Frente a ella ti hay una cámara fotográfica.
El juego consiste en varias escenas breves que, en un principio, parecen desconectadas una de la otra, cortadas de manera brusca y sin sentido. Pero la narrativa que se esconde detrás es la de una conspiración mayor que los tres personajes que controlas: el contrabandista, la sicaria y una fotógrafa de aves. Para más inri, habiendo mencionado ya que los personajes hablan una lengua ininteligible, además dicen lo que quieren expresar de una forma enigmática, como una especie de puzle que debes armar. Se siente natural y bien llevado, pues los personajes que controlas conocen a estas personas; no necesitan un diálogo expositivo para saber quién es esa vecina que dice estar “hambrienta” porque le des una de las cintas VHS, o de que tu empleador te hable de que debes ser más cuidadosa con tus hábitos “fuera de lo común”. Los personajes viven en un mundo que existía antes de que los encarnaras y, por lo tanto, te tratan como si siempre hayas estado ahí.
Esto puede hacer que todo sea más confuso. Al menos, para mí lo fue. No fue hasta terminarlo por segunda vez que comencé a entender qué se escondía detrás de las cintas VHS, cuando comencé a explorar las opciones de diálogo y vi a través de la puerta mal cerrada de aquella vecina obsesionada con las cintas. O cuando descubrí la puerta escondida del granero con la fotógrafa, la cual conduce a un sótano secreto. Cuando comencé a relacionar lo que el encargado de la gasolinera me hablaba sobre un accidente en una planta eléctrica con la cantidad de postes de alta tensión desfigurados y las máquinas expendedoras en mal estado.
Mientras, luchaba por armar todo esto en mi cabeza, con un soundtrack increíble que me mantuvo sumergido en este mundo lynchiano que, a pesar de ser de pequeña escala – el juego dura menos de una hora – está repleto de pequeños secretos y detalles que ayudan a construir la historia que se esconde tras esta experiencia de 32 bits. Puede que esté describiendo el juego en términos generales, pero la verdad es que el misterio de Paratopic se debe descubrir de primera mano.
Por su parte, cabe destacar que Paratopic es un walking simulator con temática de horror en la que las mecánicas principales serán, pues, caminar – principalmente en un bosque mientras fotografías cuervos -, conducir – lo cual puedes hacer mientras escuchas el soundtrack de fondo, o bien la música o la estación de conversación que acoge la radio (lo cual cambia drásticamente las sensaciones que evocan estas escenas) – y, por último, las conversaciones, las cuales consisten en ir respondiendo en base a las diferentes alternativas que se te van dando y que orientarán la conversación hacia un lado a otro. Inclusive cambiando detalles que, si bien no poseen peso en la historia, si nutren de sobremanera la experiencia.
Poco más allá de esto se puede encontrar en el juego a un nivel mecánico. Como mencioné antes, es un juego cargado a lo narrativo, centrado en brindar una experiencia única más que entretener con un sistema de combate o algo por el estilo.
El terror desde otro prisma
Uno podría pensar que el terror necesita producir miedo de la misma forma que una comedia necesita dar risa para tener valor dentro de su respectivo género. Pero yo lo veo como algo muy alejado de la realidad. El terror no es solo miedo; puede ser disconformidad, inquietud, ansiedad, reticencia y un sinfín de emociones más. The Lighthouse es, quizás, la mejor película de horror que haya visto jamás y ninguna escena me produjo miedo alguno, pero su atmósfera sombría y opresiva me hacía sentir claustrofóbico. Sentía la desesperación y la agonía de los personajes al estar atrapados en aquella roca que era un pobre intento de isla, mientras cuidaban el faro.
Con Paratopic me sucedió algo similar. No sentí miedo, pero sí mucha curiosidad e inquietud. Durante los 45 minutos que duró mi primera partida no pude quitarme la sensación de que siempre había algo mal. El hacer algo tan sencillo como mirar hacia un lado mientras manejaba más de una vez hizo que se me pusiera la piel de gallina, el hacer la conexión mental entre el símbolo de un maletín con el de una pantalla de televisión escondida en un sótano, el de un molino de viento con un grafiti en un hangar. En Paratopic hay un horror absoluto encerrado y nosotros encarnamos a meros espectadores de un suceso mucho más grande que no logramos comprender en una primera ocasión, quizás ni en una segunda o posterior. Pero sabemos que esta allí, acechando.