Desconocido por muchos, la obra de Team Andromeda inspiró a muchos creativos del medio
El pasado 26 de marzo de 2020, la eShop de Nintendo Switch nos brindó la posibilidad de adquirir y descargar Panzer Dragoon: Remake. ¿Un remake? Sí, ¿pero qué es Panzer Dragoon? ¿Realmente es tan famoso, tan mítico, como para merecer un remake? Este tipo de preguntas eran muy usuales en cualquier foro de videojuegos. Y por una parte no me extraña que la gente lo contemple como un auténtico desconocido. Panzer Dragoon es una franquicia que estalló la llama y casi se consumió en Sega Saturn, una consola que ni llegó a las 100.000 unidades colocadas en nuestro país. Sin embargo, si ha recibido un remake el año pasado es porque supuso algo importante… Pues SEGA, como buena empresa, no va destinar fondos en la recuperación de un título que no tiene una base segura de beneficios y una posible proyección futura de los mismos.
Project Armored, como se le conocía en sus inicios, vino en una época bastante complicada para los padres del erizo azul. Sega Saturn competía contra la inigualable PlayStation de Sony, la cual usurpaba su mercado a pasos de gigante. Entre las tantas estrategias de SEGA para evitar que Saturn fuese hundida por su competidora gris, encontramos la fundación del estudio Team Andromeda (nombre con el que se conocía el código de los juegos exclusivos de Saturn) con Yukio Futatsugi a la cabeza. El objetivo de Team Andromeda era la creación de juegos que pudiesen competir visualmente contra los de Sony, incidiendo en prestaciones donde la competencia no reparaba o no podía ofrecer por limitaciones de hardware.
Y aquí entra Panzer Dragoon. El juego vio la luz del Sol en 1995 y dejó a los jugones de aquella extasiados por su imponente puesta en escena. Sega Saturn poseía dos CPU, un escenario inaudito y desconocido para los programadores de la época, demasiado inaudito, que terminó por complicar los desarrollos, convirtiéndolos en un asunto desafiante. No obstante, para Team Andromeda la cosa fue progresando adecuadamente gracias a una base sencilla y que permitía explorar fronteras nuevas sin mucho esfuerzo.
Esta base no era otra que cimentarse en el género de los shooters sobre raíles. Teniendo a Starblade (Namco, 1991) de referente, Panzer Dragoon se erigió como un shooter de naves en tercera persona apostando por una perspectiva totalmente 3D. Sí, he dicho naves, porque inicialmente iba ser así, hasta que -dentro de ese viaje experimentando con cosas nuevas- Futatsugi decidió cambiar la nave por un dragón. La criatura permitía que pilotásemos un objeto cargado de animaciones, a diferencia de un trozo de metal estático que sería una nave o un tanque. Pero esto no trastocó la idea de que fuese una montura blindada. Kentaro Yoshida, el director de arte, dibujó al reptil con una armadura ósea y pertrechado de un imponente cuerno titánico en la cabeza, que actuaba como la hoja de los peces espada para cortar el agua -el viento, en este caso- y alcanzar así velocidades de vértigo. Esto también mutó el nombre del proyecto, Armored en japonés (Boudan Soukou) no sonaba demasiado bien para el público global y decidieron quedarse con su traducción alemana: Panzer. De esta forma obtenemos finalmente Pantsa Duragon; Panzer Dragoon.
Así como tomaron inspiración de Starblade para el concepto, tanto Yoshida como Futatsugi volcaron sus miradas a la obra maestra de Frank Herbert y David Lynch: Dune. La idea de un futuro sucumbido a las arenas y lo salvaje, con un imperio megalómano haciendo de sombra, caló en los dos autores que tradujeron al videojuego con su metamorfosis del “Panzer World”. Esto se notó, sobre todo, en Panzer Dragoon Saga (Sega, 1998), una secuela que vendría más tarde y que abordaría el género de los JRPG por turnos, trayendo consigo una historia madura y que tocaba temas exóticos para los videojuegos de finales de los 90.
Todo esto dio lugar a una aventura potente en lo artístico y técnico (no en vano, el juego iba a 30 frames por segundo en el año 1995 y generado completamente en 3D, nada de fondos prerrenderizados o elementos 2D para aligerar la carga, un logro solo alcanzado por las máquinas recreativas por aquel entonces), y cuando digo aventura, es porque Futatsugi introdujo una serie de cinemáticas, escenas y textos para generar una narración más allá de pegar disparos. Todo una rara avis que enseguida se convirtió en un juego de culto para mucha gente.
Con formación dirigiendo orquestas sinfónicas, Yoshitaka Azumadio dio sonido al mundo imaginado por Yukio Futatsuki.
Tal es así que no es de extrañar que encontremos olores de Panzer Dragoon en juegos que vinieron después. Hideo Kojima expresó en una entrevista que se fijó en los planos que dejaba a su paso el avance de Blue Dragon por los escenarios. Esa consecución sistemática de un mismo escenario que se se estira sin parecer tener fin le inspiró a desarrollar la huida de Shadow Mowses en jeep de Metal Gear Solid (Konami, 1998). De la obra de Futatsugi recoge también el uso de las cámaras para los planos aéreos. Si nos vamos a títulos más modernos, Marcin Iwinski es un seguidor declarado de Panzer Dragoon y dice haberse sentido motivado gracias a él, en parte, para dar forma a mundos de fantasía como el de The Witcher (CD Projekt, 2007). También le dedicó unas palabras Cory Barlog, diciendo que fue un juego clave para God of War II (Santa Monica, 2007) a la hora de diseñar la huida de Kratos a lomos de Pegaso, un momento donde todo grita “Panzer Dragoon” con fuerza.
Pero quién se verdad se ha visto abrazado por la magia de Panzer Dragoon no es otro que Yoko Taro. El excéntrico maestro japonés casi podemos decir que replicó las ideas del juego de SEGA para su debut como director en el medio: Drakengard (Square Enix, 2003). Un mundo al borde del cese de su existencia, los desiertos como vehículo narrativo (y visual) de la decadencia, personajes oscuros con trasfondos incómodos y, como no, la réplica casi exacta de las mecánicas de las secciones de vuelo.
Panzer Dragoon nos permite dos tipos de disparo, uno manual semi-automático, que es más rápido cuantas más pulsaciones hagamos al botón y uno de acción automática, permitiéndonos fijar a varios objetivos para después, al soltar el botón, lanzar proyectiles que impactarán en las zonas marcadas. El control y habilidades de Angelus en Drakengard es 1:1 con Blue Dragon de Panzer Dragoon, incluso lo es en lo referente a los tipos de enemigos (la mayoría bólidos orgánicos o arcanos), teniendo que luchar contra barcos voladores e imponentes jefes finales. Estos suelen ser criaturas de gran tamaño o máquinas retorcidas por la magia, con varias fases y patrones de ataque a esquivar o romper la carga antes de que sean liberados.
La diferencia radical viene en que Drakengard posee niveles a pie, donde la experiencia se torna en un Musou en escenarios enormes con pequeñas dosis de exploración adicional. Panzer Dragoon, por su parte, es una experiencia centrada exclusivamente en el vuelo. Cada mapa es una misión constante y sin pausas (incluso sin check points) donde disparar a todo lo que se venga encima, mientras esquivamos con nuestra criatura los proyectiles enemigos, copa el 100% de la experiencia. El dragón sigue su camino de forma automática mientras tanto, y jamás se detiene, por lo que es típico dejar enemigos atrás sin matar. Esto es adrede pues se busca alentar al jugador a ser lo más rápido posible disparando, arrebatándole la oportunidad de apuntar con calma. Eso iría a contracorriente de lo que pretendía Futatsugi, pues Panzer Dragoon es sino una carrera a contrarreloj para frenar un evento que traería el punto y final al mundo.
Yoko Taro no abandonaría su fijación por Panzer Dragoon en sus siguientes proyectos. Drakengard 3 (Square Enix, 2014) repetiría esquemas y mecánicas a lomos de Mikhael con Zero, aunque añadiendo una carga narrativa superior a estas partes, además de imponentes combates que permitían la movilidad a 360º en 3 dimensiones. Pero la cosa evoluciona todavía más con NieR Automata (Square Enix, 2017), sustituyendo al dragón por un mecha, donde diferentes perspectivas se dan de la mano para amenizar unos tramos llenos de proyectiles y enemigos. Aquí vemos algunas mecánicas que son marca del señor Taro y no de Futatsugi, como los golpes cuerpo a cuerpo e incluso quick time events que funcionan como motor de la narración para dotar de carga emocional a los momentos más espectaculares.
Panzer Dragoon era un juego simple y directo ante todo, sin grandes pretensiones, cuyo único objetivo no era sentar una cátedra en un género que poco se veía fuera del campo de las recreativas, sino decir a los jugadores del año 1995 que Sega Saturn tenía mejores “graficazos” que PlayStation. Su narrativa, y las ganas de crear un mundo diferente de su director, lo han convertido en un título de culto que ha permitido que otros juegos tengan relevancia al día de hoy. Tristemente podemos decir que se ha sacrificado en un sistema que no salió a flote para ser pasto de cultivo de otras obras.
Esperemos que el presente remake (y el de las segunda parte que está al caer) sirva para darlo a conocer al mundo, pues el videojuego es un medio difícil de preservar y estas joyas no pueden caer en el olvido.