Desgranando la fórmula del éxito móvil
Cuando comenzamos a plantear la creación de Palette tuvimos claro su enfoque desde el primer momento: sería un puzle hipercasual. Nuestros trabajos y escasos hobbies nos dejan poco tiempo libre, así que decidimos enfocarnos en algo muy sencillo para que el desarrollo no se prolongase durante meses y meses.
Para quien no los conozca, los hipercasual son puzles extremadamente ligeros, sencillos e intuitivos. Sus mecánicas son tan simples que no precisan de tutoriales, pero al mismo tiempo tienen la capacidad de acumular la dificultad de forma natural. Pongamos como ejemplo el Jenga. Las bases del juego son muy sencillas -quitar piezas de la torre sin provocar su caída-, y al comienzo del mismo el nivel de pericia necesario es muy bajo. Sin embargo, a medida que la partida avanza se va volviendo más y más complejo sin modificar su dinámica. Los pequeños errores se acumulan y el juego te lleva hasta el límite de tus habilidades de una forma natural. Algo similar ocurre con los puzles hipercasual.
¿Palette cumple con todos estos requisitos? ¿Se puede considerar un puzle hipercasual correctamente equilibrado? Repasemos las características fundamentales del juego para comprobarlo.
Rapidez de descarga
Si hay una característica que distingue a los juegos hipercasual es su uso esporádico. Se utilizan para ocupar ratos muertos, por lo que el tiempo necesario para poder acceder a ellos debe ser el mínimo posible. Y esto claramente afecta al tiempo de descarga.
En el caso de Palette hemos optado por emplear únicamente tecnologías web: HTML5, CSS3 y Vanilla JS. Al no utilizar ningún tipo de framework o motor de desarrollo ha sido posible optimizar el peso de la aplicación al máximo, dejándolo en poco más de 5MB. Aproximadamente, un segundo de descarga.
Aprendizaje rápido y natural
Como comentábamos inicialmente, los juegos hipercasual se caracterizan por un proceso de adopción -el necesario para que los usuarios comprendan y dominen el juego- rápido y natural. A través de las pruebas realizadas con usuarios, en el caso de Palette pudimos observar que este proceso se prolongaba durante los ocho primeros niveles de juego:
- Niveles 1, 2 y 3. Se comprueba mediante ensayo y error qué elementos son accionables y cómo se comportan.
- Niveles 4 y 5. Se asimilan las reglas y objetivos fundamentales del juego.
- Niveles 6, 7 y 8. Se comprende cómo interactúan los colores entre sí para formar nuevas mezclas.
La comprensión de estas fases de aprendizaje es fundamental a la hora de facilitar el uso de los jugadores novatos. Por ejemplo, si en los primeros niveles estamos aprendiendo qué objetos interactúan, debemos ofrecer pistas visuales que permitan identificarlos.
Dificultad y generación de flow
La dificultad acumulada por la propia mecánica es otro de los rasgos que definen a un puzle hipercasual. Resulta evidente que en Palette la acumulación de colores incrementa la complejidad del juego, pero la cuestión es: ¿Esta dificultad es la adecuada para que el juego sea disfrutable?
En este sentido, un juego puede ser interpretado como un sistema de aprendizaje: Tenemos unas habilidades o conocimientos que están siendo puestos a prueba -en este caso, mezclar colores-, y disfrutamos del proceso mientras el juego se mantenga aproximadamente en el límite de nuestras capacidades actuales. Si el juego fuese demasiado complicado, acabaríamos frustrados y, si por el contrario fuese demasiado sencillo, acabaríamos aburridos por una experiencia que no supone ningún tipo de reto. El estado emocional que obtenemos al mantenernos dentro de esa franja de dificultad es lo que se conoce como flow.
Como podemos observar en el gráfico, la curva de dificultad de Palette es claramente ascendente, pero esto por sí solo no garantizaría que el crecimiento se ajustase a las habilidades del jugador. Y en este punto es donde interviene la generación de comodines (bonus, en el juego).
Cuando un jugador es lo suficientemente rápido resolviendo dos colores seguidos obtiene un comodín que le permite resolver automáticamente un color en caso de duda. Al introducir esta dinámica, es el jugador quien administra los riesgos y la dificultad del juego, generando una experiencia totalmente adaptada a sus habilidades. Si se encuentra en un nivel por debajo de sus capacidades, tratará de resolver rápidamente el juego para obtener comodines, mientras que en el caso de que le resulte muy complicado, se valdrá de estos mismos elementos para hacer accesible la solución.
Conclusión
¿Se ajusta Palette a lo que debe ser un puzle hipercasual? Sin lugar a dudas. Como hemos podido comprobar, se trata de un juego ligero, de uso rápido e intuitivo, y que con una única mecánica adapta su nivel de dificultad al nivel de habilidad de cada jugador. Así que, si os apetece pasar un rato jugando a un puzle sencillo y retador, os invitamos a probarlo.
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