Una conductora, un coche viejo y anomalías cuánticas espacio-temporales
No soy muy fan de los juegos de terror. No me gusta pasar miedo en líneas generales, y lo mismo aplica para mi disfrute de videojuegos. Sí que me llaman la atención (y bastante) los títulos que generan tensión por un motivo u otro, más cercana a la adrenalina que al pavor. Pese a que suene contradictorio, creo que esto sucede porque estos juegos saben representar (al menos para mí), una variedad de estados con altibajos constantes que funciona de forma excelente. Todo ello, sin “pasarse”, sin hacer que quieras cerrar el juego y no seguir jugando si lo pasas demasiado mal.
Esta idea de “juego que genera tensión” es muy ambigua y, realmente, recoge un espectro amplísimo de títulos de diversa índole. Un juego de carreras es capaz de generarla cuando quedan pocos metros para el final, así como un combate de Zelda puede ponernos tensos si el enemigo nos quita corazones demasiado rápido. Pero el tipo de tensión que más me llama viene muy asociada a una idea que comenté hace ya tiempo: el refugio.
Pacific Drive es un juego que sabe ponernos en tensión. Sabe que fuera del taller al que llegamos en los primeros minutos de juego y que establecemos como base de operaciones, estamos bastante solos. Incluso en el taller lo estamos, pero sus pobres vallas desvencijadas y sus apañados muros generan una sensación de “zona segura”, que tan útil es en el mundo del videojuego. Pero ¿de qué va esto? Bueno, ojalá pudiera explicároslo con precisión, pero la mezcolanza de ideas es tal que no hay una definición más acertada que “roguelite sci-fi ochentero basado en la conducción, la supervivencia y las anomalías espacio-temporales” –oye, ni tan mal–.
Encarnamos a “la conductora”, una mujer que, al comienzo del título se adentra –no sabemos muy bien por qué, más allá de parecer un accidente– en La Zona, un entorno amurallado con tres capas concéntricas. Acaba en La Zona Exterior, la más suave de las tres, donde encuentra un vehículo que parece ser el nuevo Vestigio, por lo que nos cuentan dos interlocutores que comienzan a hablar a través de la radio. Estos Vestigios son una suerte de anomalías “especiales” dentro de La Zona que pueden tomar diferente forma y, en este caso, se trata de un coche, muy apropiado para permitirnos conducir por sus carreteras llenas de peligros.
Si recordáis el juego de Mad Max –que he mencionado en ocasiones como ejemplo de mundo abierto genérico, pero consistente y más divertido de lo que pudiera parecer–, conseguía algo muy especial: que el coche fuera un personaje más en un mundo abierto inhóspito. El vehículo se convierte en nuestro espacio seguro cuando no estamos en un refugio. En Pacific Drive, la gente de Ironwood Studios han sabido captar la esencia de esta premisa, llevándola a su máximo esplendor.
La Zona, como decía, se divide en tres secciones, cada una rodeada por un muro. Pero no podemos ir hacia lo más profundo sin más. Al fin y al cabo, nuestro coche no está preparado para ello. Haciendo uso del taller de Oppy, un personaje enigmático que poco a poco iremos conociendo junto a los otros dos interlocutores de la radio, vamos haciendo progresos al más puro estilo roguelite. Siempre partimos desde el taller, pero siempre vamos un pasito más allá. En el propio taller tenemos todo lo que necesitamos para hacer modificaciones en el vehículo y para conseguir nuevos artefactos, pero tendremos que invertir recursos en ir mejorándolo para tener acceso a más y más.
Cuando echamos un ojo al mapa fijamos un objetivo. Pero llegar hasta él implica pasar por determinadas secciones de La Zona. Secciones que se generan de forma aleatoria y que poseen condiciones climáticas (y recursos) cambiantes. Así, podemos ir a sectores con tramos de autovía, con carreteras convencionales, con poblados, etcétera. Todo, como podéis imaginar, sin encontrar a ningún viandante. La conductora está bastante sola, al menos en lo que respecta a humanos, porque anomalías hay por todas partes y algunas parecen tener consciencia, como esos artefactos voladores que están ansiando lanzar su imán para arrastrar el coche con los daños que eso implica.
La cuestión es que no podemos ir directamente a donde queremos, tendremos que parar en los puntos intermedios y, ya puestos, abastecernos un poco de recursos, gasolina y energía para recargar la batería del coche. Siempre que salgamos del taller, de hecho, podemos repasar la lista de la conductora para aprovisionar el vehículo y no quedarnos tirada en el camino, o perderemos los recursos (por no hablar del estado en que puede acabar el coche, retrasando nuestro proyecto). Por ello, es conveniente mantener el vehículo en buen estado, algo que podemos monitorizar en todo momento, asegurándonos de que las protecciones no están a punto de romperse, las ruedas no están pinchadas, etcétera. Mantener el habitáculo, además, bien aislado del exterior, es imperativo si queremos sobrevivir a ciertas anomalías más agresivas que pueden electrificar, irradiar, etcétera.
En el asiento de copiloto llevaremos siempre con nosotros el dispositivo ARC, que se ejerce las funciones de navegador y, además, nos permite cargar portales de vuelta. Sí, aquí no podemos volver hacia atrás fácilmente, porque la zona cambia y la navegación es impracticable. Por ello, tenemos que recoger unos orbes energéticos distribuidos por cada sector (su número no es fijo) para poder enlazar un portal que emerge como una torre de luz y nos transporta al taller. El problema es que tenemos que estar lejos para enlazarlo y el juego se convierte ahora en una carrera contra la tormenta que viene a arrasar la sección de La Zona, destruyéndolo todo a su paso. Donde antes íbamos tranquilas y con precaución, rapiñando recursos y haciendo acopio de materiales, ahora hay que meter gas y rezar por que el camino no sea demasiado accidentado.
Tener que ser tan meticulosa genera un vínculo especial entre la conductora y el coche. Estamos obligadas a arrancar y quitar el freno de mano de forma activa, mirando con la cámara y estableciendo patrones interesantes que interiorizamos pronto, pero que no deja de generar momentos curiosos: más de una vez me he encontrado corriendo al coche porque venía alguna anomalía peligrosa y al no poder moverme me he dado cuenta de que ni arranqué ni tenía el freno de mano quitado, por lo que hubo que hacerlo a toda prisa. A esto le sumamos activar las luces, la radio, los limpiaparabrisas, el maletero para fabricar algunas piezas provisionales, repostar manualmente, etcétera. Todo un conjunto de actividades para que sintamos que el coche debe ser cuidado y gestionado poco a poco, sin atajos.
Después de cada viaje, aprovecharemos el taller para reparar y modificar el vehículo, investigar futuras piezas y artefactos (como, por ejemplo, una linterna para ver mejor a pie, entre otros muchos) y seguir planificando la ruta que, si hicimos buen acopio de materiales, ahora podría ser algo más directa y no tenemos por qué parar tanto para rapiñar. A veces satura un poco no poder concentrarse en conducir y tener que ir parando constantemente para tener un buen colchón de recursos, pero merece la pena entretenerse en pequeñas incursiones cercanas al taller para luego poder hacer expediciones más lejanas en las que conducir sin parar.
El granjeo de materiales y una narración algo compleja en ocasiones puede echar para atrás a algunos. Los diálogos en inglés (subtitulados al español) no son problema, pero hay mucho a lo que prestar atención en el entorno, lo que nos obliga a volver al menú a repasar algunas cuestiones que no pudimos captar en audio. Eso sí, la narrativa emergente funciona genial, con situaciones inesperadas que surgen de manera constante mientras intentamos viajar por La Zona sin morir en el intento. Un bache más fuerte de la cuenta puede reventarnos una rueda y ponernos en situación peliaguda, justo en un terreno complicado y con la tormenta a punto de atraparnos. He llegado a suspirar de alivio más de una vez tras llegar al taller.
Conducir, rapiñar, reparar y vuelta a la carretera. Un bucle jugable agridulce: divertido en ocasiones, fatigoso en otras
Pacific Drive es un juego, cuanto menos, original y arriesgado. Hacer un survival roguelite de conducción no es la primera idea que se nos vendría a la cabeza a muchos, desde luego. Pero sabe generar sensaciones que manejan de forma estupenda los altibajos de tensión y eso, en un juego de supervivencia, es clave. Por un lado, estar perdido en las carreteras de La zona, conduciendo con la radio puesta en un ambiente sacado de Encuentros en la tercera fase mola mucho. Pero también lo hace el cuidar el vehículo y mantener las piezas en buen estado, cambiarle el motor, añadir un depósito nuevo, organizar materiales en el taller poco a poco, etcétera.
Y, cuando piensas que todo es calma y paz mental, viene el juego y te sorprende con un sector con condiciones climáticas anómalas que provocan niebla, oscuridad que te obliga a llevar las luces consumiendo batería y, por qué no, cada vez que nos toque la electricidad en este escenario daremos un acelerón descontrolado, pudiendo estamparnos contra el primer árbol. Como decía, no se trata de un juego de terror (aunque algunas anomalías de forma humanoide den mal rollo), pero sí que nos pondrá bajo tensión cada vez que tenga la oportunidad. Cuidado en la carretera y revisad que lleváis rueda de repuesto, nunca se sabe qué puede pasar.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por Dead Good PR.