Storyfeeling

Hace tan solo unos días, el bueno de mi compañero Adri os hablaba en un interesante artículo de Rebellion sobre las bondades que conlleva para nuestra industria, de manera implícita, explorar otros medios, tales como el cine, la televisión o la literatura. Hoy, viendo la buena acogida de la que a día de hoy puede presumir mi última vídeo-tesis, primer volumen de la serie Fotografía y videojuegos, soy yo el que se ha visto prácticamente obligado – de forma completamente personal – a retomar aquella reflexión final que mi pluma escribió meses atrás, con tal de arrojar algo más de luz sobre los tráilers promocionales, sobre las secuencias generadas con fines mediáticos, y sobre la trascendencia que estas pueden llegar a tener tanto dentro como fuera de su propio universo.

Una de las más gratas sorpresas que un servidor se ha podido llevar a lo largo de esta generación ha sido, nada más y nada menos, que Overwatch, coronándose como uno de esos pocos shooters – con permiso de Battlefield 4 y Call of Duty: Modern Warfare – que han conseguido resistir a mi particular barrera del tiempo, siendo capaz de entretenerme durante meses sin caer en el tedio. Imagino que, de cara a los más veteranos, esta noticia no os habrá pillado desprevenidos, pues no han sido pocas las flores que le he lanzado a Blizzard en este último año. Por supuesto, han sido flores proporcionales a los tirones de orejas que de la misma forma se ha llevado cuando ha sido preciso, sí, pero flores, al fin y al cabo, merecidas. Y es que, en lo que se refiere a dotar a sus productos de un magnetismo inmenso, de un carisma inigualable y de una vida longeva como la de Varok Colmillosauro, los californianos parecen no tener rival.



Esta pasmosa atracción no es fruto de la casualidad (nunca lo es, de hecho), y es que, desde su mera idealización, el hero shooter que nos ocupa a día de hoy siempre se ha concebido como un producto extensible en el tiempo. Uno de esos juegos como servicio que últimamente llenan nuestros diarios con grandes titulares, y que, a base de intentos fallidos, han acabado labrándose una injusta mala fama entre la comunidad dedicada. No obstante, esta clase de propuestas son, desde mi punto de vista, una evolución natural del medio, que generalmente no tienen miedo a experimentar con nuevas formas de expresión y necesarias índoles narrativas, y que reflejan de forma clara una generación que únicamente parece existir para buscar, de manera algo desesperada, experiencias cada vez más inmersivas, y cada vez más memorables, capaces de perdurar en el tiempo. Overwatch es una viva prueba de ello.

Sin desmerecer al resto de los apartados que excelsamente conforman su diseño jugable y visual, creo que la última IP original de Blizzard cuida uno de sus aspectos con especial mimo, y es aquel relativo a la construcción de su universo. Tracer, Zenyatta, Genji y compañía conforman un mundo rico, creíble y dinámico, en constante evolución, que cuenta con grandes dosis de misterio y acción, y que se siente completamente moldeable ante una sorprendentemente vasta variedad de situaciones. Un puzle al que, desde luego, todavía le faltan demasiadas piezas para poder ser enmarcado, pero que, paradójicamente, nunca se siente insuficiente o fragmentado; un resultado lógico, usual y directo de la narrativa transmedia, estratagema argumental que se acuñó allá por los años 70, pero cuyo sentido, función y profundidad siempre habían quedado en entredicho… hasta hoy.

Narrativa transmedia

Ilustración del Concepto Transmedia, por Robert Pratten.

En un buen uso de la narrativa transmedia (término acuñado en 1991 por la académica Marsha Kinder, de la University of Southern California), la historia que se le quiere hacer llegar al espectador se desarrolla y divide en diversas plataformas, conformando entre sí un relato coherente. Este concepto no debe de ser confundido con el uso común de los canales de difusión, que únicamente buscan aderezar un contenido ya pleno, de la misma forma que no debe de ser comparado con la narrativa crossmedia, que construye un universo estático, único y unidireccional que no repara en la existencia de una vía plurilateral (famosos ejemplos de ello son grandes franquicias como Star Wars o Pokémon, con grandes ansias de expansión). Porque, a fin de cuentas, lo que realmente hace valioso a un universo de estas características reside en su capacidad para adaptarse incluso a las circunstancias más adversas, dando a luz a una historia que va más allá de cualquier historia tradicional que hayamos podido vivir en cualquier obra del noveno arte, y que acaba creando vínculos afectivos con la piedra filosofal del conjunto: el jugador.

El secreto del éxito
Jeff-GomezJeff Gómez, un productor cinematográfico que se ha alzado por méritos propios como un auténtico referente dentro del ámbito publicitario (Disney, Coca-Cola), comentó hace unos años unas determinadas directrices a seguir para dotar a un producto de esta clase de narrativa con gusto y buen hacer. En primer lugar, Jeff expresó el menester de explorar el concepto transmedia desde un inicio, y es que, si bien muchas de estas historias se acaban elaborando y construyendo tras el éxito inesperado del producto, resulta muy difícil sumar barras de cuantioso valor a un guion ya acabado. Por otra parte, manifestó la necesidad de distribuir el contenido, al menos, por tres plataformas distintas, manteniendo siempre una unidad y una coherencia estricta entre ellas. Al fin y al cabo, la prioridad es mostrar una única visión del mundo narrativo, empujando todas las partes hacia una misma dirección, que no debe de ser otra que entretener, enganchar y satisfacer al usuario final.

Llegados a este punto, y teniendo en cuenta que no se trata de un concepto precisamente nuevo (The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia artificial, ya llevó el transmedia a los videojuegos hace casi 18 años), muchos os estaréis preguntando, con toda la razón de Dios, el porqué ha triunfado precisamente ahora, coincidiendo con el auge del cuñadismo gamer (hablar de estas cosas en público siempre queda bien). A decir verdad, no creo que nadie pueda apuntar con el dedo a una única razón, pues, tal y como he comentado inicialmente, el propio paso del tiempo ha influído drásticamente en su popularización, adaptándose a los modelos actuales. Sin embargo, creo que ahora hay más facilidades que nunca para experimentar con este tipo de storytellings, y es que, tan solo tratando términos puramente económicos, resulta sencillo darse cuenta de que es mucho más rentable partir de una buena base e ir edificándola poco a poco – en función del feedback de la comunidad y del partido que le estés sacando a tu producto – que sorprender a propios y extraños con una costosa campaña repleta de cinemáticas, mecánicas locas y todos esos elementos que dejan a los productores más secos que la mojama. La teoría en sencilla, y la práctica, cuanto menos, útil: si tu videojuego sufre del síndrome de Boss Key y acaba desierto a las dos semanas de su estreno, siempre puedes parar de manera repentina la extensión de dicho universo, sin que ello implique dejarlo a medias.

Con este último párrafo, me es importante destacar, no pretendo dejaros con el mensaje de que todas las historias son aptas para jugar con estas estrategias. Nada más lejos de la realidad; de hecho, muy pocos guiones cuentan con el potencial para recrear todo un universo – independientemente de la calidad o la extensión, pues más líneas no implican una mayor profundidad, de la misma forma que una mayor profundidad no implica un mayor número de posibilidades a nivel argumental -. Con un tratamiento mínimamente desagelado o descuidado, resulta extremadamente fácil acabar cayendo en el tedio, o en lo que es peor: en la pérdida de información por parte del espectador. Un argumento diluido en el tiempo y en el medio, fragmentado en plataformas de difícil acceso o de escasa accesibilidad, puede arruinar sin demasiados problemas una trama que, de haberse construído linealmente, quizás habría sido tres veces más intensa y emocionante. Como ya he comentado en más de una ocasión, y tal y como ocurre con las nuevas formas de expresión que hoy hemos tratado, la linealidad no es algo de lo que necesariamente se deba de huir, por más que romper con lo establecido suene tentador. En esta vida hay mejores ámbitos en los que ser progresista.

“El arte de crear mundos”

Tal y como el propio autor nos contó en 2006 a través de su libro “Convergence culture“, para Henry Jenkins la narración transmediática es, en resumidas cuentas, la consecuencia directa de esa convergencia de medios que llevamos décadas experimentando. Poco a poco, los videojuegos han dejado de orbitar en torno al concepto de la diversión, del mero entretenimiento, en pos de ofrecer una experiencia mucho más completa, trascendental y satisfactoria, que vaya más allá de la pantalla y que acabe obligándonos a empatizar con todos esos conglomerados de píxeles que desfilan desordenadamente por el monitor de nuestra habitación. Por complejo que suene, el arte, por sí mismo, se está metaglobalizando, y eso es algo especialmente bonito porque, al final del día, el hecho de experimentar con narrativas así deja de ser una moda para transformarse en una herramienta más de cara al desarrollador, permitiéndole plantear argumentos tan complejos, lúdicos, interactivas y enrevesados como su cabeza le permita configurar. Gracias Blizzard, por hacer de una desconocida herramienta de marketing un verdadero arte del que, a buen seguro, muchos tomarán nota durante los años venideros.