Una poderosa - pero muy peligrosa - herramienta de marketing
Si bien Blizzard siempre se ha mostrado reticente a la hora de compartir cifras relativas a la retención de audiencia, Overwatch, siguiendo la naturalidad propia de los juegos como servicio, ha ido perdiendo a gran parte de su comunidad con el paso del tiempo. Como bien defendí en mi anterior artículo, dicha merma no tiene por qué estar directamente relacionada con el correcto mantenimiento de la propuesta (que, aunque creo lento y mejorable, mantiene contenta a gran parte de su base de jugadores), y es que acaba siendo algo completamente normal y lógico que, con el suceder de los meses y años, un título que antaño gozó de una popularidad récord se encuentre en problemas para mantener su tan disputado puesto, teniendo la responsabilidad de saber resistir o adaptarse ya no solo a las decenas de lanzamientos que nos sorprenden día tras día, sino también a la llegada e instauración de las modas – para muchos, aparentemente incomprensibles, pero capaces de dejar tan solo cenizas a su paso -.
Es así como, tras la incorporación sucesiva de nuevos mapas, modos y personajes, acabamos hallándonos ante un panorama previsible, en el que la única forma de mantenerse fresco parece basarse en la simple premisa de seguir hacia adelante, trabajando más y mejor en nuevos contenidos aunque esto acaben disfrutándose por cada vez menos usuarios. Se precisa, así, de un golpe encima de la mesa, con tal de que tanto trabajo post-lanzamiento no sea en vano y de que una propuesta con tantísimo potencial pueda gozar de una segunda juventud. Y, si descartamos temporalmente la baza que ofrecen las secuelas o spin-offs (principalmente, por lo extenso y costoso de sus desarrollos), acabamos encontrando fácilmente un último estertor; una desesperada opción capaz de aportar numerosos beneficios a muy bajo coste, pero que anticipa la madurez del hero shooter de Blizzard.
Con motivo del último Nintendo Direct, el equipo de desarrollo encabezado por Jeff Kaplan presentó la versión para Switch de Overwatch, la cual, luciendo el subtítulo de Legendary Edition, contará con controles de movimiento optimizados al uso de los Joy-Con y con un importante tesauro de skins exclusivas, aún por concretar. Una versión prevista para el 18 de octubre que muchos esperábamos con ansias – en parte, por las filtraciones que precedieron a su anuncio y, en parte, por lo bien que cuadraba en el catálogo de la consola, teniendo en cuenta que la empresa nunca se cerró ante dicha opción -, pero que se limita a portear la entrega a la consola híbrida de la Gran N, sin novedades adicionales, realizando una jugada muy similar a la que Destiny y su secuela (licencias que, en su día, también pertenecían a Activision) llevaron a cabo durante los años sucesivos a sus estrenos, aterrizando por segunda e incluso por tercera vez a nuestras tiendas en forma de revisión con todos los contenidos lanzados a la fecha.
También es una jugada que a muchos recordará a las ediciones de ‘Juego del Año’, como las que poseen grandes propuestas como NieR: Automata, Fallout 3 o The Last of Us. Y es una jugada que me parece especialmente interesante porque creo que no solo busca ventas (procedentes, en este caso, de una nueva plataforma como es Switch), sino que también busca un claro reconocimiento mediático, volviendo a aparecer en redes y prensa y provocando, así, que la aventura no solo haga ruido en el sistema de lanzamiento, sino también en el resto de sus versiones. Resta ver, por tanto, si dicha herramienta de marketing (que podría conllevar un gran riesgo si se utiliza innecesariamente, rebosando nuestros catálogos digitales con ports que nadie ha pedido) puede llegar a ser beneficiosa para nosotros, aquellos que componemos la comunidad de Nintendo, pues, en el supuesto caso de que se incluya compatibilidad completa con los datos alojados en el resto de ediciones (e incluso cross-play, en el mejor de los casos), un aumento de la base de jugadores global podría dar una vida considerable a todas las versiones, que podrían retroalimentarse entre sí haciendo más fluida la conexión a los servidores, así como sus respectivos tiempos de espera. Crucemos los dedos.