Resolución en tiempos de duda
Decisiones. Probablemente, uno de los constructos más complicados a los que nos enfrentamos día tras día. Qué incapaces nos volvemos a veces por el simple hecho de tener que elegir entre una cosa o la otra, por nimios que sean los resultados. Desde el tonto “¿me ducho antes o después de cenar?” hasta elegir una carrera profesional a la que dedicar nuestros esfuerzos, nuestra vida está repleta de momentos en los que tenemos que afrontar estas valoraciones que, a menudo, no salen como esperamos o tienen consecuencias sorprendentemente negativas. Se dice que siempre tenemos una elección, pues al fin y al cabo somos seres conscientes de nuestros actos, por lo que podemos, sin más, elegir no actuar. Todo, en definitiva, pasa por nuestro juicio subjetivo, aunque no podamos controlar los resultados.
La industria del videojuego acostumbra a ofrecer la toma de decisiones que afectan a la narrativa como un aliciente jugable. Es lógico: podemos duplicar una trama “copiando” recursos de un sitio a otro y evitando tener que generar otra desde cero es una solución muy eficiente. Además, provoca en los jugadores una sensación positiva al tener capacidad de influir en el mundo del juego de forma activa, no simplemente eliminando enemigos sin parar. Un gran ejemplo de esta dinámica, aunque a día de hoy está incrustada en la mayoría de títulos que salen al mercado, es The Red Strings Club, que ofrecía un árbol temporal de las elecciones que tomamos en cada momento, cómo afrontamos cada interacción, etcétera. Una suerte de laberinto conversacional donde, de forma constante, estamos construyendo nuestro propio destino. Hace poco escribí sobre The Captain, un juego que ofrece una aventura de tipo epopeya en la que recorremos la galaxia de cabo a rabo en un camino de regreso a casa, tomando innumerables decisiones que afectan al futuro de cientos y miles de individuos. Es, en cierto modo, ese gran elemento diferenciador del videojuego como medio, que permite interactuar con él hasta el punto de decidir sobre las direcciones que toma su trama.
Pero no solo nos encontramos con decisiones conversacionales, y es aquí donde entra en juego Overland, el título que encabeza estas palabras y que les sirve de inspiración. ¿Habéis jugado alguna vez a un juego de zombies en los que hay que tomar arduas decisiones? Sí, muchos recordaréis las aventuras narrativas de Telltale Games con The Walking Dead. Pero ¿y si, en lugar de decisiones basadas en un guion con dos opciones, surgen de la aleatoriedad? La narrativa emergente viene a hacer estragos de la forma que más nos gusta.
En Overland encarnamos a un superviviente de lo que parece una plaga de seres abominables que asesinan sin pudor en escasos segundos a lo que se les ponga por delante. Nuestro objetivo es llegar de la costa este a la oeste en Estados Unidos, haciendo acopio de recursos por el camino, pues tendremos que detenernos a menudo en gasolineras, campings y otros emplazamientos en busca de lo más básico para la supervivencia. Overland, en el fondo, nos propone una gestión de recursos del tipo roguelike, más aún teniendo en cuenta lo procedural de su generación de escenarios.
Pero vayamos por partes. Comenzamos con acceso a un vehículo, uno bastante básico, con espacio para dos personas. Cabe tener en cuenta que cada individuo puede llevar encima algún objeto equipado, a modo de habilidad pasiva, un objeto en la mano y otro en la mochila, pero no podrá transportar nada más. Este será nuestro principal hándicap al movernos por el escenario, pues a menudo querremos coger más de lo que podemos llevar, arriesgándonos innecesariamente al intentar decidir qué llevamos y cayendo fulminados por las bestias que no dudarán un segundo en acabar con nosotros.
Cada escenario se organiza a modo de maqueta en vista isométrica, jugable por turnos al más puro estilo X-COM (aunque sin fallar disparos a centímetros del objetivo). Sin embargo, conforme pasan los kilómetros, se comienza a sentir más como un ajedrez enorme, teniendo que gestionar a la perfección los movimientos de los que disponemos en cada turno, así como los caminos a seguir en el mapa del viaje. ¿Queremos apostar por conseguir más combustible para tener más opciones de sobrevivir a corto plazo o rescatamos a un individuo que parece necesitar ayuda, asumiendo el riesgo que supone sacarlo de ahí? Serán duras las decisiones que tenemos que tomar, pues nunca estamos del todo seguros de si podremos salir de una situación y en más de una ocasión sobreviviremos por los pelos.
Cada pantalla termina cuando conseguimos arrancar el coche y salir por la parte izquierda del escenario, avanzando hacia el oeste. Pero claro, aquí entran todas las dificultades: el coche no podrá atravesar algunos elementos del escenario como vallas sin golpearlas y sufrir daños, así que tocará despejarlas manualmente. Siempre podemos conseguir otro coche, pero puede que no esté en buen estado y debamos repararlo. Al bajarnos del vehículo, los enemigos irán a por nosotros y tendremos que medir muy bien nuestros pasos para recolectar lo que necesitemos y equiparnos lo mejor posible para que la incursión sea prolífica. Pero seré sincero: en más de una ocasión he tenido que huir sin obtener nada porque sabía que un turno más sería el fin de mis supervivientes.
Allen, el protagonista que generó mi partida, consiguió rescatar a Deena pronto, poniéndonos en marcha y siendo bastante eficientes en los primeros compases del camino. Encontrar a Shiva, un perrete muy ágil que alcanzaba los recursos con soltura facilitó enormemente que pudiéramos salvar a Terts, el carlino, de una muerte segura. La posibilidad de que alguno de estos perros muriera intentando recuperar unas medicinas me hizo dejarlos en el coche bien resguardados, lo que complicó que rescatáramos a otro personaje que estaba siendo atacado por los feroces enemigos, cada vez más diversos en forma y con habilidades más peligrosas. Los hay que se desplazan varias casillas a la vez, que entorpecen el recorrido de nuestro vehículo con sus pesados cuerpos inertes o incluso los que reviven a sus compañeros. Pero es que, además, matarlos alertará a otros que vendrán en nuestra busca y complicarán la incursión cada minuto que pasa. Al final, nuestro objetivo es conseguir lo que podamos lo más rápido posible y seguir adelante sin mirar atrás.
Overland es un juego cortito y muy dinámico, aunque los turnos puedan sugerir lo contrario. Su forma de “obligarnos” a tomar decisiones constantes se hace de la forma más sutil posible y, aunque en nuestro día a día nos cueste elegir, aquí lo haremos casi sin darnos cuenta, creando una narración que hacemos nuestra. Conseguir una furgoneta fue un golpe de suerte que me permitió engrosar el equipo, pero poder mejorarla al encontrar un parachoques y una baca con la que transportar más objetos fue toda una casualidad que me permitió llegar al final del juego en mi primera partida, no sin sufrir cada turno como si fuera el último, con explosiones que me pillaron por sorpresa y acorralamientos de los que salí a duras penas. Mi debilidad, los perritos con mochila, solo se vio superada por la capacidad que ha mostrado esa narración emergente de hacerme decidir constantemente qué me permitirá salir con vida de cada pequeño escenario.