Recuérdalo, solo tienes una oportunidad
OneShot es un juego de aventuras y puzles muy enfocado en la trama. Nació originalmente en 2014 con una versión gratuita para luego salir dos años más tarde con una versión de pago con una historia mucho más desarrollada y otros detalles en los que no entraré hasta más adelante. Ambas versiones fueron desarrolladas por Little Cat Feet, un pequeño estudio independiente en el motor RPG Maker. Al comienzo nos encontramos a Niko, nuestro protagonista -quien para sorpresa de todos no es un gato-, despertando en medio de la noche en una versión alterada de su casa. Tras resolver unos cuantos puzles y al encontrar una extraña ampolleta gigante, logra salir sólo para descubrir que ya no está en su mundo y que, en este nuevo mundo sumido en la oscuridad y con sus únicos habitantes siendo robots que, en el mejor de los casos, están abandonados a su suerte y, en el peor, están destrozados o inservibles. Todos llaman a Niko Mesías o el Salvador, diciéndole que tiene la misión de devolver el sol al mundo.
Muy bien, para aquellos que ya han jugado al título o bien han hecho caso omiso de la advertencia previa, continuemos con la historia de OneShot. Tras un rato de avanzar por el oscuro nuevo mundo en el que se ve sumido NIko, descubrimos que hay un agente activo que interfiere en la trama tanto o más que nuestro protagonista. Y ese agente eres tú, el jugador. El juego no tarda en reconocer nuestra existencia a través de advertencias del sistema operativo, usando incluso nuestro nombre de usuario del sistema. No contento con eso, OneShot en más de una oportunidad nos hará resolver puzles dejando pistas en nuestra carpeta de documentos, haciéndonos abrir un archivo misterioso dentro de la carpeta del juego, cambiando nuestro fondo de pantalla, haciéndonos agitar la ventana del juego con el mouse e incluso haciéndonos cerrar el juego mismo.
Todo esto podría fácilmente caer en un recurso pretencioso de un desarrollador que descrubió como interferir en el sistema del jugador y ostentar de esto, pero lejos de ser este el caso, OneShot ocupa todos estos recursos de forma en que no sólo tengan sentido dentro y fuera del juego, sino que además hacen que el jugador en sí, con o sin el control del protagonista, se vea involucrado en los hechos del juego. Llegando incluso a tener que jugar al juego con el juego cerrado, buscando una forma de poder volver a él, algo que nunca había visto en mi vida como jugador empedernido que soy.
Y esa es la magia de OneShot, llevar el concepto de “pensar fuera de la caja” a otro nivel. Trasciende la interactividad propia del videojuego para llevarlo un paso más allá con cosas tan sencillas como que el juego se cierre cada vez que Niko se va a dormir, o cada vez que lo cerramos y volvemos a él Niko nos dice que se ha asustado de estar sólo, sin nosotros. Y es que nuestro protagonista de ojos amarillos es nuestro nexo con el mundo que debemos salvar, poniendo nuestra ampolleta en la torre más alta del mundo, para devolverle la vida y la esperanza a sus habitantes. Pero Niko no será el único quien podrá interactuar con nosotros. El juego mismo, que en sí es el mundo a donde fue a caer nuestro protagonista, hablará con nosotros, será el que nos de las pistas para avanzar por la historia, el que interferirá con nuestro sistema operativo y, en el último acto de la historia, quien tratará de sabotear nuestro plan de salvar tanto a Niko como al mundo. Porque, una vez llegado al primer final, el final original o el final falso -como prefieran llamarlo- se nos dará a elegir entre dos opciones. Salvar el mundo con el sol que lleva nuestro protagonista en sus manos o salvar a Niko, dejándolo volver a su propio mundo. Sólo una de las dos opciones es válida. Y en la versión original de juego esta decisión tiene mucho más peso dado que, efectivamente, no hay otra alternativa, sólo queda elegir y aceptar el agridulce final que nos depara nuestra decisión.
En la versión de 2016, sin embargo, existe otra forma. Una segunda oportunidad, a la cual se puede acceder eliminando el archivo de guardado del juego. Con esto, volveremos al principio, pero nada será lo mismo. Primero, Niko tiene vagos recuerdos de nosotros y de lo acontecido. La ruta del juego ahora es mucho más directa y no tendremos que repetir casi nada de la primera partida, en vez de aprovechar la oportunidad para aumentar las horas de juego haciéndonos completar el juego de nuevo, el modo solsticio, como se conoce a esta segunda partida del juego, nos llevará directo a los puntos clave de la trama, conociendo a personajes que no tuvimos la oportunidad de conocer en la primera iteración por un motivo u otro, siendo estos los únicos que están conscientes de que viven en un mundo simulado y que nos ayudarán a, tanto salvar su propio mundo, como a rescatar a Niko, para que pueda volver a su mundo. Con una escena final que me dejo literalmente boquiabierto que, por si aún no lo juegan, no me atreveré a revelar, a pesar de todo lo que ya he dicho.
La metanarrativa llevada a otro nivel
Sin duda OneShot es el juego que he jugado que mejor rompe la cuarta pared. Y no sólo lo hace para soprender o jactarse de su habilidad de hacerlo, sino que lo usa como un mero medio para contar una historia única y hacernos conectar a un nivel completamente superior con el protagonista y el mundo del juego. Espero nunca olvidar cuando tuve que usar un ejecutable que me permitía descubrir cuál puerta seguir dentro de un laberinto, o cuando tuve que descifrar un código clave escrito en una carta dejada en mis documentos o cuando volvía al juego después de que Niko iba a dormir y ver todas y cada una de las hermosas secuencias de sueño en las que veíamos como nuestro protagonista, mas allá de ser el Salvador que estaba destinado a salvar al mundo que estaba en la profecía, es un niño que quiere lo mejor para todos y, por mucho que quiera volver con su madre y comer tortitas, está dispuesto a sacrificarse por un mundo que, si bien no es real, no deja de ser importante.