Viaje antes que destino
El recorrido es, en cierto modo, el principal objetivo de la mayoría de experiencias vitales. Esta es una máxima que podemos aplicar también en el videojuego, no tanto por su trama sino por su transcurso, por lo que nos hace a nosotros como jugadores, obligándonos a mejorar e integrar unas mecánicas o simplemente a maravillarnos con su historia. La propuesta de Omno, el primer título de StudioInkyfox, así lo corrobora.
Las primeras sensaciones con Omno pueden ser agridulces. El conjunto visual es bastante destacable pero en lo jugable no parece nada del otro mundo. Por suerte, esto cambia a los pocos minutos y, sin darnos cuenta, nos movemos con soltura por el escenario rebuscando en cada rincón del mapeado. ¿Nuestro objetivo? Reunir al menos tres orbes de luz que nos permitan avanzar a la siguiente zona una vez tras otra hasta alcanzar el final de nuestro peregrinaje como portador del báculo. Cualquier jugador avezado que haya observado las imágenes que acompañan a este texto y haya leído hasta aquí habrá hecho, probablemente, una comparación involuntaria en su cabeza: Journey. Y sí. Tras jugar a Omno puedo aseverar que es la experiencia más cercana que he tenido a aquella que tuve con la mítica obra de Thatgamecompany no solo en forma sino en fondo.
Tenemos por delante un juego pequeño. StudioInkyfox es el a.k.a. de Jonas Manke, un solo developer que lleva años trabajando en la industria audiovisual con su animación y que ahora ha apostado por una aventura de altas cotas. Al igual que sucedía en Journey, todo a nuestro alrededor nos supera. La magnitud de lo que hacemos, del viaje que hemos emprendido, lo convierte en un objetivo mayúsculo para algo tan importante que, en cierto modo, nuestras livianas mentes no pueden llegar a comprender. Es un peregrinaje, una especie de tarea que ha de hacerse y que obcecará a nuestro protagonista para que su mirada se pierda en el horizonte, en la luz.
El camino no es sencillo. Por suerte, nuestro limitado uso de la energía, de esa luz que se encuentra presente en toda la aventura, nos permite, como portadores del báculo, manipularla para emplear ciertos poderes que iremos desbloqueando y que afectan al desplazamiento. Para no destriparlos todos solo comentaremos el más evidente: “surfear” a lomos del báculo. Sí, las inspiraciones de Journey no habían terminado y Omno sabe sacar lo mejor de aquel título, impregnando parte de su magia bajo una personalidad propia. En este caso, el lento movimiento inicial se ve suplido por la posibilidad de aprovechar el terreno deslizándonos sobre él, empleando la inercia para impulsarnos y hasta haciendo algún que otro salto por pura diversión.
Por lo demás, iremos interactuando con los murales y glifos que nos dan contexto sobre los portadores del báculo y la civilización a la que representan. Con ello, poco a poco avanzaremos en un título que combina de una forma simple (pero sorprendentemente efectiva) plataformas y puzles. En cada nivel debemos encontrar, como hemos mencionado anteriormente, tres esferas de luz que nos abran el camino a la siguiente zona. Por suerte, por si algún puzle se nos atasca, hay más de cuatro disponibles, cada una asociada a un acertijo o desperdigadas en lugares recónditos del mapeado. Además, una de ellas siempre nos esperará en un pilar que desbloqueamos con energía. ¿Cómo obtenerla? Sencillo, interactuando con el resto de elementos de la zona. Y este, concretamente, es el mayor acierto de Omno.
Una mecánica tan simple como es darle a un botón delante de una piedra para que suelte fragmentos energéticos se convierte en un proceso relajante y contemplativo cuando, además, lo empleamos para relacionarnos con las criaturas que habitan el mundo. Donde Omno parecía un peregrinaje vacuo, carente de impacto, se transforma en un viaje, un recorrido a lo largo de distintos escenarios tan bellos como llenos de vida, de animales y plantas con los que interactuar, cada uno con su correspondiente reacción y página asociada en nuestro “bestiario”. Más allá del animalillo que nos acompaña todo el camino flotando cerca nuestra, la nimiedad de incluir seres vivos que pueblen un poco el escenario se eleva hasta posicionarse como la principal actividad de la experiencia: queremos descubrir más seres, ver cómo son y qué hacen, cómo de “mitológicos” parecen y cómo interactúan con nosotros. Gracias a la riqueza de sus escenarios, los puzles de Omno acaban siendo, en cierto modo, una experiencia contemplativa en la línea de Abzû.
Es sorprendente cómo la búsqueda de la luz como motivo de fondo queda relegada a un segundo plano. Esto, a su vez, presenta un subtexto más amplio de lo que puede parecer: esa obsesión por un elemento que nos puede desligar de otras cosas más importantes y nos distrae de lo que sucede a nuestro alrededor. Tanta “luz” señalando la ruta puede llegar a cegar a una persona frente al resto de situaciones que, en cierto modo, podrían ser igual de relevantes en su vida, pese al desconocimiento previo. Y sí, esto es un tema recurrente en la ficción, pero como decíamos al inicio, se trata de una de las máximas mejor aplicables de la experiencia humana. Sin ponernos demasiado filosóficos, ninguno de nosotros posee un final “eterno” por lo que aspirar a una condición concreta y no mutable siempre nos llevará al “y ahora qué”.
He visto tanta luz que el viaje ha sido en sí mismo el destino
Omno aplica todo lo aquí expuesto con soltura y sutileza. Es una de esas obras en las que, sin haber hecho mucho, sentimos ser mejores personas de una forma u otra. Un videojuego que disfrutamos no por el hecho de completarlo sino por el trámite hasta obtener esas (a veces demasiado ansiadas) líneas de créditos. Jonas Manke ha sido capaz de reflexionar sobre todo esto en una pequeña aventura que apenas dura tres o cuatro horas y yo, desde aquí, solo puedo desearos que sean al menos cinco, porque significará que habéis absorbido la energía que una obra como Omno pretende transmitir.
Este análisis se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción.