Arte y folclore
Tenemos en nuestras manos un pincel con el poder de cambiar la realidad, un pincel cuyo lienzo es el Japón folclórico y mágico de los dioses y las leyendas. Las posibilidades de nuestro mando se expanden y van un poco más allá de lo que nos ofrece el videojuego estándar, y poseemos la maravillosa ilusión de cambiar el mundo a nuestro antojo, jugar con el viento, manipular el agua o controlar el fuego. Esto es lo que nos ofreció Okami (2006) en la ya lejana PlayStation 2. Y sí, era una ilusión, no podíamos controlar el mundo en su totalidad, ni todo lo que pasaba con los elementos, pero si que nos ofrecía muchas posibilidades mecánicas, muchas más de las que nos solían ofrecer la mayoría de títulos de su época, y además, magistralmente pulidas e integradas en la totalidad de la obra.
Recoriendo el país del sol naciente en la piel de Amaterasu
Okami nos pone la piel de una deidad con morfología animal, concretamente de lobo, que es enviada para salvar Japón de una oscura profecía. Sin embargo, nuestra condición divina no nos convierte en un ser omnipotente, sino que hemos sido despojados de gran parte de nuestros poderes, debido a acontecimientos pasados que se nos narrarán a modo de flashbacks y cinemáticas. De esta forma repetimos la tan utilizada fórmula del héroe elegido que recorre un camino de odisea para reunir su poder y enfrentar a la amenaza final.
Sin embargo, y aunque pueda parecer trivial, en Okami nos encontramos una gran diferencia que aporta un tono totalmente nuevo a la sensación jugable que experimenta el jugador. No somos un caballero, ni un guerrero, ni un mago, no somos una persona en definitiva, sino un animal. Desde la cinestesia que se transmite de Amaterasu al jugador hasta los comandos y controles que tenemos disponibles, la sensación de juego es muy distinta a lo que encontramos habitualmente. Una ligereza más que notable al movernos, a veces incluso contraproducente a propósito, cuando corremos a toda velocidad y nos pasamos de frenada, mientras nuestro protagonista lupino trata de frenarse en seco con sus cuatro extremidades. O también la amplitud y sensación de poderío de los saltos, mucho más largos y estables que los que daría alguien que se apoya sobre dos extremidades.
El equipo de Capcom, comandado por Hideki Kamiya, supo emplear a fondo los recursos técnicos que ofrecía PlayStation 2, para representar de manera refrescante una aventura con fórmulas muy antiguas. Pero, además de eso, las sensación de novedad en la jugabilidad de Okami no se limita a los cambios en el movimiento, impulsados por la condición natural de nuestro personaje, sino que también se ve plasmada en las habilidades y recursos que tenemos a nuestra disposición para resolver los distintos obstáculos que nos presente la aventura.
Herramientas diferentes para un héroe diferente
Para empezar, no empuñamos armas tradicionales, nada de espadas, arcos, hachas o escudos, para atacar y golpear tenemos nuestras zarpas y colmillos. Si bien esta diferencia no merece tanta notoriedad por si sola, el resto de las habilidades de Okami completan un abanico de posibilidades mecánicas dignas de alabanza. Es cierto que no empuñamos armas, pero si poseemos armas. En forma de amuletos, discos y reliquias flotantes, podremos conseguir artefactos divinos que dotan a nuestros movimientos de características especiales, desde poderes elementales hasta espadas flotantes que danzan contra nuestros enemigos. Esto, combinado con los movimientos feroces y salvajes de un lobo, da como resultado un combate ágil, dinámico y satisfactorio.
Por si fuera poco, Kamiya añadió otro gran factor a estas mecánicas, que afecta al combate y a la totalidad del juego, pero empecemos por el combate. Nuestro protagonista es bendecido por un poder que le permite usar el mundo a su alrededor como un lienzo, dónde manipular la realidad con un pincel mágico. A medida que avancemos, dicho poder se irá ampliando mediante la adquisición de distintos caracteres japoneses, que representan elementos naturales o acciones. Al utilizarlo, el mundo a nuestro alrededor se detendrá durante un breve espacio de tiempo, y controlaremos el pincel con total libertad para imitar los caracteres aprendidos. Al realizar el trazo se ejecutará el poder elegido y surtirá efecto sobre los enemigos o el mundo.
Empezaremos con un sencillo corte, que podremos utilizar simplemente dibujando una línea recta. Este corte podrá ser utilizado para dañar a los enemigos o destruir elementos del paisaje como árboles o barreras. Pero desde esa sencilla técnica, profundizaremos en el arte de la caligrafía nipona hasta ser capaces de levantar el viento, invocar rayos, hacer crecer las flores y árboles o generar fuego, entre otras posibilidades. Todas estas posibilidades servirán para progresar y sortear peligros, por ejemplo, podemos emplear el viento para hacer que una hilera de grandes banderas se coloque momentáneamente en posición horizontal, y utilizarlas como plataforma, o bien podemos hacer crecer una hoja en mitad de un río para usarla como plataforma.
Además, durante el combate podremos combinar estos efectos o utilizarlos para explotar debilidades del enemigo. Una posibilidad es elevar a un enemigo con el viento, para luego rematarlo con un rayo cuando está en el aire. También podemos desequilibrar a los enemigos que portan grandes paraguas a modo de escudo, impulsando un vendaval contra ellos, o destruir las armas de los enemigos con nuestro tajo.
El Japón pintado
Okami es una obra que podría haber iniciado un serie de títulos, tiene un mundo que pudo ser expandido en alguna entrega más, por la riqueza de sus mecánicas, su trasfondo de folclore y mitología y la limpieza de sus mecánicas. Es el juego que más se me ha asemejado a un The Legend of Zelda y con mucha diferencia. El sistema de objetos, mazmorras, acertijos y el modo en que se cuentan las historias de cada personaje recuerda enormemente a la gran aventura de Nintendo. Es evidente la fuente de inspiración, pero sin caer en una copia burda o sin carisma. Los añadidos originales y la diferencia de ambientaciones, habilidades y protagonistas los aleja lo suficiente como para no sentir que estamos ante un clon, pero si que consigue transmitir esa sensación tan difícil de lograr que nos dan Link y sus aventuras. O, como mínimo, se acerca muchísimo.
Okami nos presenta unos mundos semi abiertos, fraccionados en distintas áreas a las que no podremos acceder desde el inicio, dejando atrás cuevas, edificios y todo tipo de lugares sin explorar, y a los que podremos volver más tarde tras conseguir ciertas habilidades u objetos. Su mundo está plagado de tareas que realizar, muchas de ellas curiosas y todas con tonos muy distintos, desde el humor hasta el terror basado en los mitos del folclore japonés. También podremos buscar decenas de objetos, ya sean power-ups, armas, potenciadores de nuestras características básicas o coleccionables que podremos intercambiar por otros elementos de mucha utilidad.
Todo esto, añadido a la trama principal, consigue una duración extensa para Okami, que puede variar mucho según el jugador y las ganas de explorar que tenga, pero que sin duda llevará varias decenas de horas. Salvo las tareas más exahustivas, la mayoría de ellas opcionales, el grueso de nuestra aventura no será repetitiva o aburrida, sino que la mayoría de tareas y actividades, así como los paísajes que recorremos, serán variados y muy distintos entre sí.
Más allá de las mecánicas propiamente dichas, los combates de Okami tienen una particularidad respecto a la mayoría de juegos de acción o aventuras. No pelearemos exactamente en el mismo mundo que exploramos, sino que veremos una manifestación física de los enemigos, que realmente se encuentran en una suerte de dimensión demoniaca. Al acercarnos a ellos entraremos en una región acotada de dicha dimensión, dónde libraremos nuestro combate. Al final de la batalla, el juego evaluará nuestro rendimiento, con variables como el tiempo o el daño recibido, y recibiremos una recompensa ajustada a dicho rendimiento, en forma de recursos para mejorar a nuestro personaje y dinero. Los enemigos a los que nos enfrentaremos son de lo más variado, la gran mayoría inspirado en la mitología japonesa, y cada uno de ellos tendrá que ser derrotado de una manera distinta y utilizando diferentes habilidades del pincel.
Desde los más básicos, que caerán con algunos golpes, hasta otros mucho más complejos, con corazas que tendremos que quemar para hacerles daño u otros que se sumergen bajo tierra hasta que los sacamos y rompemos sus herramientas con el tajo del pincel. En total son varias decenas de enemigos distintos a los que tendremos que eliminar utilizando nuestro ingenio más que nuestra fuerza.
En definitiva, Okami me parece uno de los títulos más sobresalientes de PlayStation 2, y eso es decir mucho. Un juego con magia propia y carisma de sobra para soportar algunas entregas más y para ser recordado como una leyenda del medio, una obra de culto. No tendría miramientos para situarlo a la altura de grandes clásicos como Shadow of The Colossus o Silent Hill 2. Para mí es todo un referente de la generación, que sigue eclipsando con facilidad a muchos títulos actuales, y que representa, junto a otras obras muy selectas, el techo de la genialidad en cuanto a las aventuras de su generación.