Molinos de acero
Tener un backloggd tiene muchos beneficios –y esto para nada cuenta como una promoción descarada de mi cuenta–. Uno de ellos es seguir a gente maja que juega a videojuegos inusuales; juegos cuya existencia habría ignorado completamente de no ser por estar crónicamente en el sitio y ver qué juega la gente que sigo. La última grata sorpresa que me llevé fue con Metal Garden: un first person shooter reminiscente de los primeros juegos hechos en el Source Engine, aunque quitando el plataformeo de mierda y reemplazándolo por uno mucho más decente y mucho menos recurrente.
La mejor adición, jugablemente hablando, consiste en que, al perder una barra de vida, en vez de morir inmediatamente, una de cuatro áreas de nuestro cuerpo se verá severamente dañada: si es la cabeza, no podremos percibir la retícula no diegética –o de la interfaz de usuario– de las armas; si es el torso, se verá limitada nuestra vida máxima; si son las piernas, se limitará gravemente nuestra velocidad de sprint; y si son los hombros, se verá afectada nuestra precisión al apuntar con la mira manual de las armas. Este tipo de daños sólo puede reponerse en puntos médicos específicos repartidos por el mapa, pueden sanar tanto estas aflicciones como rellenar la barra de vida y tienen una cantidad limitada de curaciones disponibles.
Lo que hace realmente especial a Metal Garden, sin embargo, no es su gunplay ni gameplay ni la variedad de sus enemigos –que, para ser sinceros, es escasísima–, sino la ambientación, atmósfera y vibes que transmite por cada uno de sus polígonos. Como ya mencioné, este está fuertemente inspirado por los primeros juegos hechos en Source Engine, por lo que, a estas alturas del medio, ya lo hace contar como un juego low poly (aunque nunca al nivel de los títulos inspirados en la PsOne, por ejemplo) y con eso, automáticamente, gana puntos para mí.
Arquitectura y atmósfera brutalistas
Aunque dicho interés inmediato que genera su estética se puede desvanecer con facilidad si el juego no contara con más cosas que ofrecer. En este caso, donde brilla especialmente Metal Garden es en lo que es conceptualmente: su premisa, la atmósfera que produce tanto su estilo visual como auditivo y ese factor X que no sé cómo traducir al español, así que me limito a usar el término anglosajón “vibes”.
La premisa consiste en que tanto el protagonista como todo el resto de los habitantes de su mundo, que por lo visto no sé hasta qué punto exista una facción pacífica en ésta dado que sólo nos encontraremos con seres hostiles y uno que otro animal, están atrapados en una especie de domo de algún material desconocido (que todo el rato asumí que era concreto puro, pero esto fue debido más que nada a su arquitectura general) y que no sólo han pasado generaciones, sino hasta civilizaciones enteras viviendo encerradas en éste, construyéndose cada una encima de las ruinas de la anterior.
Nuestro objetivo es sencillo: escapar del domo a toda costa. Existen algunos escasos documentos típicos de lore que dan contexto a la situación y que contribuyen al worldbuilding, aunque al menos son bastante breves y dejan lo suficiente a la imaginación como para no tener un conocimiento pleno del porqué hay gente que está tan empeñada en detenernos, pero sí que hay un documento que sugiere una posible explicación. No diré de qué trata ya que, junto con el final, fue el punto más potente del juego narrativamente hablando.
Durante nuestra travesía nos encontraremos con edificaciones gigantes, hechas de concreto y sin color ni decoración alguna; una arquitectura brutalista de manual. Muchas ruinas que sugieren la caída de estas civilizaciones anteriores –a aquella en la que vive el protagonista– que mencioné previamente y mecanismos arcaicos que deberemos usar para trasladarnos por las zonas más hostiles del mapa; aquellas que nos indican que estamos en espacios que no están pensados para nosotros ni para el tránsito de gente. Se podría decir que son espacios anti liminales.
Torre de Babel
En definitiva, Metal Garden brilla justo donde convergen todos sus puntos. No será el shooter más refinado ni con el mejor combate, aunque el sistema de dañar partes del cuerpo es una genialidad.
Pero todas las áreas más artísticas o abstractas si se quiere, suman mucho, logrando crear una experiencia de un par de horas con una profundidad gratamente sorpresiva, teniendo hasta pequeñas secciones opcionales y uno que otro secreto, un lore comedido que la mayor parte del tiempo sabe transmitir lo justo y suficiente, no interrumpe la experiencia a quien sólo quiera pegar unos tiros y deja el resto a la construcción de su mundo y a los detalles menores, como el environmental storytelling y que, aunque puede parecer que carecen de importancia a primera vista, son los que realmente nos cuentan la historia de su mundo y de quienes lo habitan, haciendo que los últimos compases del juego peguen más fuerte si es que prestamos atención.