De juegos cortos y de pozos de horas

Mi infancia fue marcada por la literatura y los videojuegos. Tampoco es que ahora sea lo suficientemente mayor o inteligente como para darle un significado profundo y de valor psicológico a tal época. Sin embargo busco formas de interactuar entre éstos medios por estar convencido de una relación existente entre ambos. Una de esas formas es buscar en la literatura categorías para aprender sobre el videojuego; así como hoy se lee con muchos contextos a la literatura, también se lee al videojuego a través de muchas experiencias. Por lo tanto, un buen inicio de estas lecturas sería buscar en la literatura categorías y conocimientos de valor para el videojuego sin que las categorías caigan en querer ser una verdad inamovible; sino una propuesta metodológica y de apreciación.

Hace unos meses chiconuclear lanzaba un artículo de opinión titulado «Las horas» donde se preguntaba por la duración de los títulos, qué importancia tiene la duración en un título y, al final, si valía la pena dedicar cuarenta horas a una obra.

Scene #47: ‘Stillness’

Scene #48: ‘Stillness Pt.2’

Este texto me llamó la atención. Mientras lo leía tenía al lado un libro de ochocientas páginas que llevo leyendo desde hace seis meses. No soy un buen lector, ni siquiera uno rápido. Lo mismo me sucede con los videojuegos; nunca he completado un RPG aunque haya empezado varios – Earthbound lo jugaba de tanto en tanto en mis viajes, y al FFVII original le dediqué cincuenta horas; no los terminé -. Creo que lo máximo que le he dedicado a un videojuego han sido cien horas y del que más horas podría dar cuenta es al Nuclear Throne con cuarenta y nueve (y subiendo). Todos estos ejemplos son específicamente para decir: no juego mucho a los llamados pozos de horas y tampoco leo sagas o libros inmensos como sí podrían hacer algunos. Entre mis textos favoritos están las novelas cortas o los cuentos. Razón que me llevó a jugar en una noche todos los títulos que Octavi Navarro ofrece en su página de Itch.io. Algo maravilloso de los cuentos es leer varios de seguido para conocerlos y guardar a los que quieres volver. Prestarse a la relectura profunda pero corta es algo que considero importante. Por otra parte un buen cuentista no te suelta: te hace entrar en un bucle infinito que no te permite dejar de leer, al igual que me ha sucedido con la obra de Octavi.

Considero que se pueden ver la serie de obras de Octavi como ejemplo paradigmático para hablar de cuentos en los videojuegos. El cuento es la manifestación mínima de la prosa. Y precisamente al ser corto termina por mostrar las capacidades del autor para narrar de forma sintética. Así como El perseguidor de Cortázar – ejemplo conocido – pone en su mínima extensión la historia del Jazz que tanto le interesaba al autor. De igual manera, un juego corto debe de manifestar de la mejor forma posible una historia y un tono.

Volviendo a Cortázar; recuerdo cómo en su conferencia en Cuba, relatada en un texto titulado Algunos aspectos del cuento, hacía referencia al susodicho como la delicadeza de la exposición. Algo que se podría explicar como la necesidad del cuento de sugerir un mundo más grande que el narrado. El cuento es el nombre propio del objeto al que se refiere o el ícono que sugiere. Un ejemplo puede ser la serie de cuentos Midnight Scenes, los cuales tienen subyacente un escenario meta ficcional en el que los acontecimientos no existen propiamente, suceden en un programa de televisión ochentero como lo es, por decir algo, el programa en los televisores de Alan Wake. Sugerencia que da sentido a las dos cuerdas que cogen al avión en el segundo capítulo o que me crea la ilusión de que este sábado a las 10 PM saldrá la tercera parte, cuando probablemente no sea así. Pero hay un meta universo donde sí saldrá la tercera parte o quizás ya salió y terminaron una temporada completa. Todo esto lo logra sugerir el autor con las obras y toda empeliculada que podamos tener como jugadores sobre los universos es bienvenida. Este aspecto también recuerda a la fotografía; el enfoque en una foto delimita aquello qué se muestra y qué no a partir de los ojos del autor, lo que crea un mundo explícito y un mundo implícito a la obra. En este sentido, los cuentos interactivos al ser un medio audiovisual son una mezcla entre la técnica de sugerir a través del enfoque y a través de la creación lingüística de su mundo, aunque a veces se hagan indistinguibles la una de la otra. Los mejores cuentistas lograrán crearte un mundo completo por medio de una imagen donde está estudiado al detalle qué muestra y qué logra sugerir.

Nunca he jugado la primera obra en la que participó Octavi aunque claramente ya la tengo en mi lista de deseados. Tampoco he sido un jugador fiel a las aventuras gráficas y sólo hasta hace poco me he interesado realmente por ellas. Pero esta persona ha sabido ganarse a pulso mi interés con las cuatro obras de las que es autor. La primera que jugué fue The Supper, la cual curiosamente es la última y que además ha estado en boca de muchos durante éstos días. Pero me sorprende por qué no sucedió igual con cada una de sus obras (quizás en esto influya el que ha salido en Steam y las otras no, pero no lo sé). Jugar en orden de salida las obras de Octavi muestra desde una evolución narrativa hasta una expansión imaginativa – evolución del mundo en Midnight Scenes 2 o mayor complejidad en los puzles de The Supper -. A su vez The Supper habla más en relación a las demás obras, porque pasar de televisores de tubo a los cuentos del mar narrados en una fogata no es un capricho. Este último no es un cuento marítimo aunque se vista como uno y en su disfraz sigue siendo un cuento de misterio de la cultura pop. Cuento apropiacionista como su cultura. Maneja distintos estilos sin temblar en la cultura de la que forma parte. Es la muestra de cómo se puede cambiar de ambiente y tono sin bajar la calidad y las bases del cuento propio. Decir el cuento interactivo es un cuento pop es un pleonasmo, y es que sólo se puede pensar en la interactividad del cuento a partir de la cultura pop.

¿Con todo entonces podríamos decir que las obras de Octavi son cuentos interactivos? U otra pregunta que nos roba el sueño a los amantes del medio ¿Tales cuentos interactivos llegan al nivel de una obra de arte como podrían ser otros cuentos clásicos? Pues… no lo sé, pero es un supuesto en el texto. Desde hace un par de años que leí rápido y mal a Arthur Danto tengo la sensación en la boca de que ya no hay prácticas o géneros que recreen “El Arte” en mayúsculas. Sino que el arte se va originando poco a poco en las obras culturales cuando existen obras de arte. Aunque toda obra de arte en nuestra época institucional implica la existencia de un museo que la avale como tal, que institucionalice a la obra. Más bien frente a la pregunta con la que inicio el párrafo debería de contraponerle otra, quizás necesaria antes de buscar respuesta a la primera ¿Para qué necesitamos la categoría arte en las obras culturales, en los cuentos interactivos y, propiamente en los videojuegos? ¿Tal clasificación sí lograría dar la madurez al medio? Siendo la madurez lo que realmente subyace a la pregunta de si es o no arte. ¿Acaso es tan poco ser videojuego que necesitamos ser arte en mayúsculas?

Todas éstas preguntas son de difícil pensar. A veces yo soy de los primeros que responde “claramente son arte” y ya está, también soy el primero en huir cuando me preguntan sobre videojuegos a los que pueda llamar arte así como huyo cuando me preguntan para qué sirve la filosofía. Pero de vez en cuando no cae mal pensar sobre la labor de la filosofía como tampoco cae mal pensar sobre el videojuego como medio artístico. Aún así creo que no lograré dar salida a estas preguntas. Pero ahora, pensando otras cosas, y siendo lo prometido una deuda, afirmo con alevosía que las obras de Octavi Navarro me han ayudado para pensar, que sus cuentos interactivos existirán entre los primeros que se me vengan a la cabeza cuando me pidan recomendaciones, y que volveré a ellos de tanto en tanto cuando quiera apreciar obras artísticas.