El año 2084...
El futurismo distópico ha alimentado el imaginario de la ficción en multitud de ocasiones y en prácticamente todos los géneros artísticos. Desde la literatura, con las novelas de Isaac Asimov, hasta la música, con ejemplos recientes como puede ser el álbum conceptual Simulation Theory, de la banda británica Muse, y pasando por el cine, con la icónica Blade Runner. En el videojuego, ese escenario cargado de neones, ciborgs y conflictos morales también ha dejado su propia huella, desde el clásico System Shock hasta el polémico Cyberpunk 2077, cada uno con su enfoque sobre la idea. Este año ha llegado Observer: System Redux para PS4 y XBOX One, se trata de otro título que explora este tipo de ambientación, y que es una versión remasterizada y mejorada del título que se estrenó en 2017, y que ha sido desarrollado por el estudio polaco Bloober Team, en colaboración con Anshar Studios.
Observer: System Redux nos transporta a la Polonia del año 2084, concretamente a la “Quinta República Polaca”. Una nación ficticia, nacida después de un evento bélico que el juego nos presenta como “La Gran Aniquilación”, y en el que el mundo occidental y el oriental se aniquilaron entre sí, dejando como única “vencedora” a la corporación Chiron. Chiron es un gigantesco conglomerado empresarial que parece controlar cada uno de los aspectos de la vida civil en la Quinta República Polaca, y cuya actividad comercial se extiende a todos los ámbitos del consumo.
Además, también se nos presenta un evento que ha puesto a la población de este mundo ficticio en jaque; una enfermedad conocida como nanofagia. Según la explicación del juego, esta dolencia afecta a aquellas personas que han instalado en su cuerpo implantes cibernéticos con el fin de paliar condiciones negativas o de mejorar sus capacidades, desde ojos artificiales hasta columnas vertebrales o sistemas de órganos al completo. Los afectados por la nanofagia sufren una terrible degeneración de su cuerpo “natural”, que los acaba llevando a la muerte. Como punto interesante en el trasfondo de Observer, la nanofagia no se transmite mediante fluidos corporales o contacto, sino a través de internet, y parece afectar a los nanobots de los implantes, provocando que ataquen el cuerpo del anfitrión. Mediante esta idea, Observer lanza su primer mensaje contra el transhumanismo tan habitual en las obras de corte ciberpunk, y alude al que será el principal eje del juego: los límites de la condición de humanidad en una persona y las barreras morales que pueden o no pueden superarse.
Sin embargo, dentro del retro futurismo de esta obra hay espacio para más enfoques y más sensaciones que causar en el jugador (demasiadas, de hecho, pero eso lo abordaremos más adelante). El juego nos atrapa bajo una atmósfera de incomodidad, tensión y terror de manera brillante, y casi desde el primer momento. Sin encuadrarse exactamente en el género del horror, Observer es capaz de generar un terror ambiental muy opresivo, conseguido a través de sus escenarios sucios y claustrofóbicos, su ambientación de opresión gubernamental y propaganda casi terrorífica, conversaciones incómodas y perturbadoras con los npc, y también con un apartado sonoro muy competente, que nos sumerge de lleno en los hechos.
Para poder detallar un poco más cómo consigue el juego estos efectos, es preciso hablar un poco sobre la situación que nos toca vivir y el personaje al que encarnamos. Somos Daniel Lazarski, un observador. Los observadores son policías “mejorados” con implantes cibernéticos, el más importante de ellos es el dispositivo al que llaman devorasueños, y que permite al Observador introducirse en la conciencia de otras personas para saber lo que dicha persona sabe. Para buscar entre sus recuerdos. Al inicio de la historia, Lazarski recibe una llamada de su hijo, Adam, el cuál intuimos que lleva mucho tiempo sin ver a su padre, y cuya relación no parece funcionar demasiado bien. En la llamada, Adam le pide ayuda a su padre, y nos guía hasta un bloque de viviendas marginal en el que se desarrollará la totalidad de la aventura, prácticamente. Una vez dentro, el edificio se verá afectado por un brote de nanofagia y será puesto bajo confinamiento. Nuestro trabajo será seguir la pista de Adam mientras realizamos diversos trabajos opcionales que surgirán por el camino.
Dentro del bloque de apartamentos se reflejará la opresión y la marginalidad de una sociedad de posguerra, así como de las clases menos privilegiadas de la sociedad. Nos moveremos a través de escenarios pequeños, sucios e insalubres, en unas condiciones de vida que desde nuestra perspectiva resultarán, como poco, tremendamente deprimentes. Podremos ver como las corporaciones hacen y deshacen a su antojo con los ciudadanos de a pie, y como los gobiernos no se posicionarán a favor de los habitantes de su nación para evitar estos abusos. Veteranos de guerra ignorados por su gobierno, expresidiarios sin posibilidad de reincorporarse a una vida civil “limpia”, prostitución, adicción a las drogas, y demás ideas recurrentes de las sociedades marginales, que son transportadas a este escenario futuro, y enlazadas con la tónica general del juego. Sin ir más lejos, una de las misiones secundarias consistirá en destapar una trama de trata de blanca que se funde con los dilemas del transhumanismo y los aumentos cibernéticos, con un final… incierto, y una forma de resolverse nada típica en el medio. Por si este ambiente fuera poca cosa para causarnos esa incomodidad, las conversaciones con los npc serán cada vez más preocupantes y perturbadoras. Desde indicios de maltrato doméstico hasta desvaríos lunáticos y religiosos, pasando por extrañas amenazas y advertencias. Todo cubierto con una capa de histeria colectiva, a veces sutil y a veces más evidente.
Estas conversaciones serán una herramienta esencial en nuestro progreso, tanto para las misiones secundarias como para la principal línea de investigación. Y es que a través de las opciones de diálogo disponibles podremos obtener distintos tipos de información, que desbloquearan el progreso en los casos y nos apuntarán en la dirección a la siguiente pista. Por otro lado, contamos con dos tipos de escáner implantados en los ojos de Lazarski; uno biométrico y otro electromagnético, para descubrir evidencias biológicas (como sangre u otros fluidos) y pruebas tecnológicas (como hackear ordenadores o cerraduras), respectivamente. Los diálogos y los escáneres se unirán a la que será la herramienta más poderosa de Lazarski, y la que nos desvelará los pasajes más importantes de la historia principal y de algunos casos secundarios: el devorasueños. Con este artefacto podremos conectarnos a las mentes de algunos personajes específicos del juego, y ser partícipes de sus recuerdos. Sin embargo, estos recuerdos se verán enturbiados por miedos y paranoias, recurso que el juego aprovecha para utilizar una suerte de realismo mágico con el que representar una amplia variedad de temas e ideas de manera abstracta y simbólica. No obstante, tendremos que tener cuidado con el uso de estas herramientas, pues debemos vigilar nuestro nivel de sincronización, si este se reduce demasiado empezaremos a sufrir efectos adversos, y tendremos que remediarlo mediante unas píldoras de un calmante especial.
Todo este planteamiento está enriquecido con un apartado visual sobresaliente que queda a años luz de su versión estándar lanzada en 2017. Se hace difícil creer que solo cuatro años después haya recibido una mejora tan drástica. La iluminación, las texturas de suelos o paredes e incluso los rostros de los personajes más importantes lucen especialmente bien. Especialmente en lo referente a escenarios podemos apreciar unas muestras de realismo que recuerdan a las técnicas de fotogrametría. Por ejemplo, entrar en una cocina y ver cómo la luz que entra a través de una persiana se refleja en las manchas húmedas sobre un mantel, o como flota el polvo frente a un foco de luz resulta sorprendentemente realista e inmersivo. Además, queda potenciado por la calidad de los sonidos ambientes, como pasos, voces en los apartamentos contiguos, crujir de la madera, etc. Sin duda, si eres fan de la versión original te resultará satisfactorio revisitarlo en esta remasterización.
Son muy pocas las quejas que tengo de Observer: System Redux, y son referentes a su ritmo, especialmente en la recta final. Se trata de un título en el que la acción queda relegada apenas a unas pocas persecuciones, y en la que los puzles son bastante sencillos. Eso, por sí mismo no es un problema, el peso del juego recae sobre la narrativa, la historia y la ambientación, y los tres aspectos cumplen con creces para darnos una buen relato que disfrutar y vivir. Sin embargo, el ritmo del juego llega a resentirse en algunas ocasiones, en las que se dan demasiados rodeos para explorar un concepto, e incluso algunas partes de la trama se explican de una forma abrupta o confusa. Por otro lado, las secuencias oníricas o mentales del devorasueños pueden hacerse repetitivas o tediosas, y a veces pueden hacer sentir al jugado un tanto perdido. Esto ocurre, principalmente, en la recta final del juego, y no significa que ni la narrativa ni la historia salgan mal paradas en el balance final. De hecho, siguen siendo los principales puntos fuertes del juego. Sin embargo, si pueden resentirse por exceso o alargamiento del tiempo de juego, y los compases finales se sienten algo tediosos, como si retrasaran un final que todos queremos que llegue ya. Con todo, se trata de un binomio entre mundo y narrativa más que efectivo.
Una obra irónicamente personal
En conclusión, Observer: System Redux es un juego con carácter propio, capaz de aportar un soplo de aire fresco a temas tan manidos como el transhumanismo y escenarios tan conocidos como el retro futuro ciberpunk. Una aventura centrada en la narrativa y el cuestionamiento moral que ofrece al jugador en sus conversaciones. Más que recomendable si buscas eso: reflexión, introspección y una historia interesante.
Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PlayStation 4 cedido por Bloober Team.