Futuro anclado en el pasado. Futuro reflejo del presente

Los títulos de crédito han sido desde décadas espectadores pasivos de infinitas emociones. Hay obras que nos hacen llorar o ilusionarnos en los últimos instantes. Otras que forman parte de una serie numerada y de las que ansiamos una próxima entrega. Pero también están las que generan un sentimiento de vacío. No exactamente por una necesidad de seguir con lo mismo, sino más bien por esa duda en torno a los sentimientos que nos hacen sentir.

¿Qué ha pasado en nuestro cerebro? ¿Hemos disfrutado? Tal vez hayamos experimentado algo que no esperábamos en absoluto. Puede que el último juego que pretendíamos pasarnos con calma haya generado dudas existenciales en nuestra psique. Un título pensado para sentirse cercano y a la vez completamente ajeno. Una aventura conversacional dispuesta para revolvernos por dentro mientras nos desconcierta lo que sucede a nuestro alrededor. NORCO es una de esas obras que está ahí para ser todo un experimento y nosotros somos los sujetos de prueba.


Acto I: Buscando un lugar en el mundo

Kay acaba de volver a Norco tras la muerte de su madre. En los primeros minutos comprobamos como no tenían gran relación y la joven llevaba años vagando por otras ciudades de Estados Unidos. Su hermano, Blake, siempre ha tenido problemas para tirar del carro solo y la ausencia de su hermana no ha hecho otra cosa que empeorar la situación. Encarnamos a la joven Kay en este periplo de regreso a su ciudad, unos orígenes nada fáciles de interiorizar para seguir con nuestro día a día. Al fin y al cabo, habíamos dejado todo esto atrás buscando nuestro lugar en el mundo.

NORCO es una aventura gráfica de carácter conversacional tipo point and click. Decenas de planos dibujados con el más excelente de los píxel arts se complementan entre sí configurando una ciudad ficticia que emula a la Norco original, una población de Luisiana, muy cercana a Nueva Orleans que fue noticia a finales de los ochenta por la explosión de su refinería. Aquel accidente marcó la vida de sus habitantes y no es más que otro síntoma del corporativismo al que nos hemos acostumbrado. Yuts, uno de los desarrolladores que forman parte del sello Geography of Robots, creció en esta localidad. De ahí surge el interés por transmitir ese aire especial que tienen los lugares reales, a menudo más inusuales que donde transcurren nuestras historias favoritas de ficción.

Desde el inicio podemos estructurar secciones del pasado de Kay. Similar a lo que sucedía con Disco Elysium, nuestra personalidad se define gracias a las decisiones conversacionales que tomamos. No tenemos la profundidad narrativa de aquel, pero estamos hablando de un juego que en apenas seis horas es capaz de construir una trama tan curiosa como llamativa. Lo cierto es que es difícil hablar de NORCO teniendo en cuenta las ávidas plumas que ya han plasmado ideas sobre él, especialmente la de Marta Trivi. Marta apunta a una historia con caminos superpuestos en relación a lo ya acontecido. Qué elegiremos depende de nosotros: ¿Debimos abandonar el hogar o fuimos malas personas por ello? El título nos mantiene en una constante diatriba con nuestro pasado y ciertas miradas hacia las pérdidas personales que, a mi juicio, cualquiera puede sentir como propias. Pero ¿cómo se juega a NORCO? Haremos clic por el escenario y descubriremos información sobre los objetos y personajes que encontremos. Por su parte, el mini mapa de abajo a la derecha nos indica la posición del plano de cámara para orientarnos mejor y, además, podemos usarlo para desplazarnos sin tener que buscar en pantalla las puertas por las que pasar. Algunos individuos pasarán a formar parte de nuestro grupo. Sí, podemos generar una party de personajes como si de un RPG clásico se tratase. En cierto modo, NORCO utiliza diversos tropos de manera retorcida con un toque de humor. de ahí que, pese a encontrarnos en un ambiente profundamente pesimista, tengamos momentos en el que sonreímos de oreja a oreja.

La trama se complica al no encontrar a nuestro hermano. Por suerte, la mayor parte de los pobladores de este carismático lugar son conocidos, por lo que tocará patear las calles atestadas del humo de la refinería en busca de pistas. No pasa mucho tiempo hasta que notamos la desesperanza de los viandantes. La escasez de futuro de un lugar cuya existencia se somete a un interés empresarial. La sensación de falta de pertenencia de la joven Kay en un lugar con el que no conecta. Es normal, la atmósfera es densa y no se construye exclusivamente con la presencia del jugador. Ya estaba ahí. Y existe de forma abrumadora, con personajes excéntricos que se presentan para entorpecer en enigmáticas conversaciones que no parecen allanar el camino. El área metropolitana de Nueva Orleans puede ser un mundo de locos.


Acto II: Ciberpunk de las afueras

Algo interesante del género ciberpunk es su mensaje. Sin embargo, nos hemos acostumbrado sobremanera a las luces de neón, a los adelantos tecnológicos que suponen retrocesos sociales y al corporativismo que, en lugar de denunciar, abrazamos de forma inusual. La estética ha ganado la batalla contra el discurso y donde William Gibson criticaba cómo el dinero y el control de masas se darán la mano en un futuro consumista, solo ha quedado el váter con wifi que permite comprar en Amazon. Al ciberpunk que se aleja del esteticismo me gusta llamarlo “ciberpunk de las afueras”. Probablemente porque, como sucede con las ciudades de la realidad, las afueras acaban mostrando con mayor precisión la realidad social del momento, mientras que los centros históricos tienden al escaparate turístico. Así, frente a los neones y coches autónomos, esta visión nos muestra un entorno industrial a partir de lo que tenemos hoy, no de lo que soñamos a niveles estéticos. Dejamos de lado algunos tropos para retozar con la precariedad que ya existe a día de hoy.

En NORCO nos encontramos con Million, un androide con un pasado difícil que nos acompañará en la aventura dada su relación con nuestra familia. Tenemos vehículos corrientes y vidas que se antojan comunes, pero existen cosas como versiones digitales de ciertos individuos, tiendas que funcionan de forma autónoma, etcétera. Hay adelantos, sí, pero quizás no faciliten  la vida tanto como hemos imaginado en el pasado. Por su parte, Norco es una ciudad sumisa. La vida se sustenta, como sucede en muchas ciudades de la periferia estadounidense, en base a uno o dos centros de empleo masivo. Es algo común, a fin de cuentas, y no dista demasiado de lo que sucede en otros países como España. Aquí existen cientos de pueblos establecidos en torno a la industria que una empresa de grandes proporciones ha emplazado. El control poblacional es de tal calibre que, si la planta productiva cierra, a los habitantes de ese lugar les quedará entre poco y nada. Norco tiene más matices, sí. No es un pueblo aislado de la sierra andaluza construido en torno a una fábrica que prometía empleo, pero no distan tanto en la idea de fondo. Dada la riqueza de los recursos extraídos de Norco, la población ha conseguido hacer su vida allí y nadie espera un cambio.

Comentar secciones de la trama sería de muy mal gusto por mi parte, así que me limitaré a insinuar la existencia de festividades enmascaradas de clase alta donde se discute sobre la sociedad, la política y la economía. Mientras tanto, la gente muere en el barro del pantano en una ciudad que literalmente consume su suelo. Porque claro, generar dinero y vidas medianamente estables está bien ¿no? Sin embargo, esto se hace a costa de la polución del ambiente, de un deterioro de la salud de los ciudadanos y una falsa sensación de perpetuidad para una industria que tendrá su final cuando los beneficios no acompañen. ¿Cuán distantes son los términos “estable” y “sostenible”?

Las rencillas empresariales salpican la trama. No es de extrañar, pues gran parte de lo que acontece en la región de Norco es de relevancia para la empresa que prácticamente la gobierna. Encontrar a nuestro hermano nos llevará por turbios tejemanejes asociados a la corrupción, a investigaciones sobre ciertas particularidades de la zona y a más de una situación de peligro. Nuestra madre estaba metida en algo que se relaciona con todo aquello pero ¿qué tiene que ver exactamente en todo esto?


Acto III: Ilusiones terrenales

Nuestro periplo nos llevará a situaciones extrañas. Hablábamos antes de turbias corruptelas empresariales, pero aquí la definición de raro toma una nueva medida y pasa a rozar el surrealismo. Varias ocasiones acaban pasándose de vueltas y lo que creíamos medianamente normal se torna extraordinario. No hablamos del avance tecnológico y del “cómo molan los brazos mecánicos”. Hablamos más bien de esoterismo sureño y mitología propia de estas comunidades. Leyendas urbanas que se entremezclan con las redes para crear una imaginería y una forma de pensar y creer.

¿Qué es ese “SuperDuck” del que se habla por las calles? En nuestras rápidas incursiones por Nueva Orleans, a modo de flashback, conoceremos a personajes que asumen lo extraño como cotidiano, entrando en una espiral de acontecimientos en la que nunca estaremos seguros de qué es exactamente real y qué es producto de la fantasía. Por su parte, la relevancia de los pantanos en la mitología local es clave para generar estas situaciones. Cualquiera diría que, precisamente, el avance tecnológico y la posibilidad de tener cámaras en el bolsillo acabaría con todo tipo de espiritualidades.

A través de puzles ligeros y amplias conversaciones iremos tejiendo un mapa mental de todo lo acontecido, ya tenga raíces terrenales u oníricamente confusas. Ese mapa es ideal para consultar información sobre los personajes que van adquiriendo matices poco a poco. Antiguos conocidos, individuos misteriosos y elementos aparentemente sobrenaturales pueblan este bloque informativo. Así tendremos siempre claro qué implicaciones tiene lo que decimos y lo que callamos. Pero, con todo, NORCO sigue siendo un juego basado en conceptos muy reales.

Por tener, tenemos incluso una secta de incels filonazis. Los profetas y mesías han encontrado el caldo de cultivo perfecto para esparcir líneas de pensamiento destructivas. Sí, me ahorraré la comparativa hacia grupos organizados de adolescentes crecidos que vislumbraron la imagen de Cristo en un NFT y pensaron automáticamente que las criptomonedas los convertiría en millonarios. ¿Cómo la gente tan torpe a su alrededor no pudo verlo antes? Si nuestros padres trabajan sin ver el sol será que no son suficientemente avispados, yo me haré rico en internet.

‘Do you feel it too, Kay? Does something feel strange to you?’

Galardón-Plata-HyperHypeNORCO es un juego especial. Llama la atención su capacidad de gestionar una narración tan difusa. Cómo la estructura añadiendo las especias necesarias en el momento de cocción correcto. Una aventura gráfica que, sin una profundidad jugable más allá de hacer clic en los diferentes lugares de la imagen y desplazarnos a donde queremos con el minimapa, consigue sentirse plenamente como un videojuego. Tal vez hagan falta más narrativas conversacionales del estilo.

Su pesimismo atraviesa ideas profundamente ancladas en la melancolía frente a un capitalismo voraz y del que surgen individuos dispuestos a todo en pro del beneficio. Por suerte, al igual que el magnífico Disco Elysium hacía, consigue introducir los instantes humorísticos en los momentos clave, no por ello dejando de lado la relevancia del asunto. Es un título de esos que, como decíamos al inicio, no puede pasar por nosotros sin más. Los créditos volverán a ser espectadores de nuestro desconcierto. Ah, y mantengan Geography of Robots en el punto de mira. Merecerá la pena.


Esta crítica se ha realizado con una copia del título para PC adquirida por la propia redacción. Artículo ilustrado en exclusiva por Raquel Molinero a.k.a. Silver (Twitter: @panecill0s, Instagram: @srapanes.)