Hay cierto potencial, pero falta trabajo
Como bien sabréis, a principios de este mes se ha lanzado Noahmund, un JRPG de producción española que, como algunos medios afirman, quiso conquistar Japón. Pero para llevar a cabo tal hazaña, no solo se necesita crear un videojuego que cumpla con los requisitos tanto argumentales como técnicos, sino cuando se pisa “la casa” de cierto género, lo más importante es estar a la altura de producciones famosas que hayan nacido allí. Noahmund pintaba relativamente bien al principio, pero conforme ibas oprimiendo botones en el mando, con el paso del tiempo comenzabas a notar que realmente algo estaba mal con el título. Ya no estamos hablando del tema de la historia ni mucho menos. Para mi, el argumento del juego es bastante típico, pero de ello hablaremos más adelante. De lo que sí estoy hablando es de la estructura técnica del juego, siempre opinando desde el punto de vista del usuario o jugador. Por eso mismo, antes de comenzar a adentrarnos en la materia, debo remarcar un detalle tan grande que básicamente es el que condiciona éste análisis. Desgraciadamente, solo nos ha sido posible llegar a cierto ‘recuerdo’ del turno o capítulo 2 del juego. A partir de ese momento, por culpa de un fallo crítico es imposible guardar la partida lo cual significa, que no se puede avanzar en el juego plenamente.
Más de lo mismo pero en otro envoltorio
Noahmund no ofrece una historia novedosa o extremadamente profunda (al menos hasta el momento al que he llegado yo). En el juego encarnamos a Galina, una agente de Shinn que ha sido elegida, junto a su guardián Berni, para investigar ciertos asuntos en la guerra entre los reinos de agua y fuego. A lo largo de la historia, habrá diferentes personajes que iremos conociendo. Algunos de ellos se unirán a nuestra causa y muchos otros simplemente serán pasajeros para comprender mejor el argumento del juego. Sabiendo todo eso, comenzamos nuestra aventura para lidiar con la guerra de los seis reinos de agua contra los reinos de fuego, y como uno de nuestros objetivos principales, es saber cual es el arma secreta de la cual dispone el lado oscuro. Conforme va pasando la historia, nuestra protagonista que en varias ocasiones parece que para lo único que está en la batalla es para hacer bulto (lo cual parece estar hecho así intencionadamente, para utilizar los otros personajes pare defenderla), tiene ciertos “flashbacks” los cuales explican diferentes etapas que nos sirven para comprender mejor el pasado de Galina. Sinceramente no sé si soy yo, o es el juego o cualquier otro factor, pero una historia del típico lado oscuro luchando contra el lado bueno con magia por medio, es un argumento más que típico, aunque algo plasmado de forma algo más personal en Noahmund, al menos ese apartado se salva del total del juego.
Técnicamente, error tras error
Tal como dice el subtitulo de esta pequeña sección, Noahmund es un JRPG que técnicamente se quedó bastante lejos, tanto de su género, como de cualquier otro título en general, técnicamente hablando. A nivel estructural, el juego roza el nivel de “desastre”. No voy a estar mencionando cada error que aparece en el título, porque como bien sabemos, hay ciertos problemas con los que se puede jugar y en este caso, hay tantos otros que es casi imposible avanzar para llegar finalmente a uno tan crítico que directamente lo único que podemos hacer es cerrar el juego y esperar un parche. Para empezar, llegamos a un momento en el juego, en el cual debemos investigar ciertos lugares. Nos topamos con una habitación a la cual podemos acceder, por lo tanto si es una misión de investigación, es bueno saber que es lo que hay dentro de ese habitáculo. Pero una vez llegamos con los tres personajes y entramos a ese cuarto, ya no hay manera de volver a salir. Nos quedamos atascados de por vida ahí y lo único que nos queda, es apretar la combinación que suele salvarnos de un reinicio de sistema completo casi a diario, ALT + F4.
Otro fallo, algo más pasable pero también notable a la hora de jugar, es que al estar en una batalla, cuando la pausamos tenemos a nuestra disposición dos botones, el que vuelve a la batalla y el que sale completamente al menú, sin siquiera avisarnos de si realmente queremos hacerlo. Me parece una falta bastante notable a nivel de un juego que al menos, parece o parecía ser de calidad. Aunque al pausar la batalla abajo nos especifique para que sirve cada botón, debería haber una ventana de confirmación de si realmente queremos abandonar o no, por si simplemente nos equivocamos al elegir. Porque lo que realmente duele después de un abandono erróneo de partida, es el hecho de tener que empezar desde el último guardado que pudo haber sido perfectamente unos 30-40 minutos antes.
Pero el error más grande que condena el juego al abandono, es el hecho de que después de un “recuerdo“ de la protagonista en el turno 2, es imposible guardar la partida. Nos acercamos a una hoguera y al querer sobrescribir una partida, el juego no responde, directamente se comporta como si no pasaras ninguna petición al juego. Ese momento es el que realmente más te hunde, ya que otros fallos menores son por ejemplo; los fallos de dibujado de mapa cuando exploras una zona, o de un momento para otro los personajes dejan de responder a tus controles y tienes que volver a reiniciar el juego con la mágica combinación de ALT + F4.
También es bastante frustrante el hecho de que a la hora de pelear, el terreno se nos quede algo pequeño y para el colmo, haya enemigos que disparen rayos que cubren los tres cuartos del “tablero”. Entre eso y algunos enemigos que atraviesan estatuas sólidas para asestarte un golpe, el juego muestra cierta ventaja falsa sobre el jugador, ya que éste no puede hacer eso. Inclusive, hay ratos en los que el analógico del mando falla y no permite moverse lo cual nos lleva a ver una bonita palabra en rojo la cual es “Derrota”.
El mapa por el que nos desplazamos en el juego a veces se hace tan pesado que lo único que nos apetece hacer es llegar a un punto de guardado y cerrar el título. Se hace muy empalagoso tener que direccionar cada movimiento y después oprimir el botón de acción para que los personajes se muevan, Bajo ese concepto el juego no presenta casi nada de libertad, lo cual no es necesario, pero se agradecería bastante si existiese.
Lo cosmético y lo sonoro que maquilla la realidad
El apartado gráfico debo decir que no es nada de otro mundo. El modelado es más que aceptable y la colorística del juego cumple bastante bien su función. Los escenarios tienen un diseño único y eso se agradece sobre todo cuando te pasas el 60% del tiempo de juego en estos. Cada nivel tiene un ambiente diferente y hace ver al jugador que realmente se avanza en el progreso. Llegan algunos momentos en los que los modelos con los que nos movemos, se quedan completamente en negro cuando son cubiertos con alguna estructura detrás de la cual se encuentra la ‘cámara’ con la cual lo observamos todo. Pero como ya he dicho antes, son fallos puntuales y no molestan en seguir con la aventura.
Por otra parte, la banda sonora es bonita, pero desde luego que no es una pieza maestra. Hay varios temas musicales que se parecen un poco a los de sagas como Final Fantasy o Dragon Quest, lo cual no es malo siempre y cuando se sepa hacer algo parecido y no copiado que en este caso se ha hecho bastante bien. Los sonidos encajan, aunque algunos deberían ser algo más variados. Por ejemplo, al tirar un ataque eléctrico, debería haber dos o tres variaciones del sonido que se produce ya que al final el jugador acaba harto de luchar al escuchar siempre los repetitivos sonidos de cada hechizo. En algunos momentos hay algunas piezas que no terminan de concordar con lo que ocurre en el escenario, sobre todo en los niveles donde peleamos con nuevo tipo de enemigos que son como guerreros con trajes negros con grandes espadas, más o menos a partir de la mitad del segundo turno o capítulo.
Una conclusión triste, pero real
Es triste tener que dejar un juego sin haber llegado ni siquiera a la mitad del progreso total. En los logros globales de Steam, se refleja todo lo mencionado aquí, y se puede ver que no soy la única persona a la que le ocurren todos esos errores y bugs. Hay discusiones abiertas sobre diferentes fallos del juego y varios artículos en la red que confirman todo lo mencionado aquí. Muchos jugadores que probaron la demo en su momento estaban encantados con el juego, y yo también estaba interesado en él al comenzar a jugarlo, pero eso cambió en apenas unas horas; algo realmente entristecedor.
Si en el futuro el estudio decide arreglar todos esos fallos, estoy dispuesto a comenzar el juego de nuevo, olvidando todo el pasado, como si de una relación amorosa se tratara. Sinceramente, pienso que en España disponemos de un potencial altísimo en la industria del desarrollo de videojuegos, y lo único que debemos hacer en este sentido es apoyar de forma razonada todo lo que dicha industria nos ofrece. No obstante, hasta que eso ocurra, creo solo me queda una cosa por decir. Hasta la próxima, Noahmund.
Este análisis ha sido realizado con una copia del juego para Steam cedida por Estudio Ábrego