La clásica fórmula de Insomniac, por ejemplo, sigue rindiendo
Me considero un jugador accesible hacia los desarrolladores. Siempre intento ver los puntos positivos de cada título que pruebo. Es el caso de Xenoblade Chronicles X, un juego que me decepcionó por culpa de su pobre argumento si lo comparamos con el de su predecesor. Pero eso no me impidió divertirme con su gran mundo abierto lleno de verticalidad y biomas distintos. Sin embargo, en los últimos meses me he ido volviendo más quisquilloso especialmente ante los errores de los sandbox, llegando mi susceptibilidad a su punto álgido con Assassin’s Creed Syndicate. Si bien Londres me pareció preciosa, no voy a negar que acabé exhausto a causa de la repetitividad de sus misiones. No solo hablo de las cargantes secundarias, sino también de unas principales que traían de vuelta clásicos (olvidables) como el de seguir sigilosamente a tu objetivo hasta actuar o el de escoltar a un personaje. Para rematar la faena, se sumaban unas mecánicas gastadas y una historia casi inexistente y poco recordable. Acabé Syndicate cabreadisimo, planteándome incluso abandonar mi partida antes del final.
Está claro que la saga de Ubisoft muestra muchas flaquezas. La compañía francesa las ha ido intentando paliar incorporando toques roleros y ofreciendo secundarias más trabajadas. No obstante, mi sensación de ser un chico de los recados en vez de ser un explorador sigue estando ahí; la fórmula está desfasada y son necesarias ideas frescas. Esta falta de originalidad no es exclusiva de Assassin’s Creed pues también surge en otras producciones de alto presupuesto. Solo hay que ver los próximos lanzamientos para ver la escasez de propuestas novedosas y la abundancia de esquemas tradicionales que ya resultan tediosos. De ahí que muchas veces espero con indiferencia la llegada de juegos nuevos, aunque pensándolo bien creo que cometo un error. A pesar de que sigo creyendo que hay que exigir el máximo de innovación posible, también admito que no todas las obras tienen que ser revolucionarias. Y esto es algo que me ha recordado Ratchet & Clank: Rift Apart con su última demo.
La nueva aventura del Lombax parece seguir la línea de Ratchet & Clank para PlayStation 4, apostando de nuevo por una acción constante. Regresan las oleadas y los tiroteos interminables. En el extracto se ve como se hace uso de armas automáticas, lanzacohetes o incluso cuerpo a cuerpo, tal y como sucedía en el remake. También reaparece la subida de nivel de nuestro protagonista y de sus armas. Todos los aspectos mostrados son habituales en esta saga y, la verdad, tiene pinta de que la totalidad de Rift Apart abrazará esta continuidad. Empero, la inexistencia de una revolución jugable no implica que no se introduzcan ciertos cambios. Insomniac es consciente de que no debe sobreexplotar su esquema y que es vital ofrecer algo de variedad. Ya lo hacía en la anterior entrega combinando los disparos con las plataformas, introduciendo diferentes adversarios o alterando un poco la dinámica de las oleadas. Recuerdo sobre todo cuando en el planeta Aridia me atacaban en masa tiburones de arena mientras tenía que eliminar unas plantas que expulsaban todavía más de estos tiburones. En el caso del futuro lanzamiento, parece que los portales dimensionales serán uno de los añadidos estrella.
El director Mike Daly le decía al The Washington Post que el juego cargará los distintos mundos en “menos de un segundo” gracias al poder de PlayStation 5. La mejora técnica aparenta ser potenciador de la jugabilidad, ya que posibilitará los saltos instantáneos entre zonas. En ese sentido, la acción podría ser más intensa empalmando secuencias con diferentes enemigos y batallas en función del mundo en el que estemos. Lo que es seguro es que una vez estemos en un planeta determinado, los enfrentamientos serán más verticales como resultado de la existencia de los portales. Según se observa en el gameplay, Ratchet podrá aprovecharlos para pillar desprevenidos a sus rivales. Sin duda, el teletransporte es lo que más llama la atención, pero también es destacable el detalle de la destrucción del escenario. Aunque no transformará las bases del título, sí que le dotará de profundidad proponiéndonos un desafío más complicado.
En cuanto al posible argumento del exclusivo de Sony, no hay que tener unas expectativas muy altas; la saga nunca ha dispuesto de historias hiper atractivas que eclipsaran a su jugabilidad. Mas eso no implica que no fueran adecuadas para el género de acción y aventuras al cual pertenece Ratchet & Clank. En el anterior juego se nos proponía acabar con los planes del Dr. Nefarious en el típico camino del héroe para vencer al malo final. Aún con lo tradicional de la propuesta, el guion se sentía original y enganchaba gracias a un recurso argumental: la voz en off del capitán Qwark mediante la cual se nos contaba la aventura con un humor gracioso (algo que muchos no consiguen). Si nos fijamos en Rift Apart, su argumento se asemeja bastante a su antecesor, volviendo a presentar al Dr. Nefarious como enemigo principal. Pese a ello, Insomniac insiste en incluir un elemento diferenciador como son los viajes interdimensionales con los cuales alternar entre distintas realidades. La inclusión jugable de la nueva Lombax que se encuentra con Clank puede ser una pista de la línea argumental que se seguirá: ¿Se optará por una historia a dos bandas, con esta pareja por un lado salvando al universo y Ratchet haciendo lo mismo mientras intenta reencontrarse con su amigo? Ojalá sea así porque esta estructura le daría mucho ritmo a la aventura.
Sin revolución, pero con reformas
Los creadores de Ratchet & Clank saben que poseen una fórmula exitosa con 18 años a sus espaldas. De momento, la franquicia no muestra signos de fatiga, pero sí que podría sufrirlos en el futuro. Por ello, la empresa vuelve a realizar varios cambios en los apartados jugables y narrativos. Los portales dimensionales no reinventarán la estructura de la saga, pero sí que son lo suficientemente relevantes para darle una pincelada de singularidad a Rift Apart. Así pues, el objetivo de los californianos es otorgarle variedad a la obra mientras no se compromete la esencia que les ha servido para triunfar. Conseguir este equilibrio no es fácil. Retomando Xenoblade Chronicles X, pienso que Monolith Soft quiso vitaminar tanto el mundo abierto que dejó de lado la historia central, cuando esta había sido importante y aplaudida en su antecesor. Con todo ello, creo que la decisión de Insomniac Games de apostar por una reforma de su fórmula en vez de revolucionarla es acertada. Si todo lo visto en la demostración se cumple y si se retoman las fortalezas del remake, es obvio que estaremos ante un videojuego muy divertido. Fiel a su estilo, aunque sin dejar de tener su propia esencia.