Kafka y Vaporwave
“Es el año 1994, y este es el futuro”. La presentación de NO THING es directamente disruptiva con los lineamientos de la temporalidad; este videojuego salió al mercado en el 2016, mientras que toma un marco de 1994 para afirmarlo como “futuro” dentro de su propia ficción, la cual funciona en una doble vía que confunde a la jugadora. Algo puedo decir sobre la temporalidad: el “futuro” de este juego no es igual a nuestro ya pasado 1994. No podemos saber siquiera si serán iguales; no sabremos si Super Metroid o FFVI saldrán ese año en este mundo vaporwave y burocrático, tampoco si Kurt Cobain se botará la tapa de los sesos con una escopeta, ni tan siquiera si al menos tiene algún espacio en estas oficinas totales del futuro. Pero algo que sé sobre el tiempo en NO THING es que tenían razón: en 2016 este videojuego era el futuro; un futuro que hoy es nuestro presente. 1994 es sinónimo de 2020.
Este endless runner funciona como una experiencia frenética sobre los dispares caminos de las oficinas, vemos caras flotantes y una voz nos increpa con distintas sentencias sobre el ser humano y el oficinista en cubículo. Nos movemos a derecha o izquierda observando una ciudad sucia, unas calles interminables y un camino que funciona como obstáculo más que como guía. Llevamos un mensaje que no conocemos, debemos encontrarnos con la reina del hielo, la cual aparentemente está al final de la oficina. El camino es todo lo que tenemos, si nos caemos volvemos a empezar. Son niveles con rutas prefijadas con un inicio y un final, esto hace de cada camino un reto que, más que superar récords, debemos de comprender, movernos la cantidad de veces necesarias, dar saltos entre plataformas gracias a la inercia y voltear en el momento preciso. NO THING se preocupa más por la comprensión del suelo que pisamos que por la forma y el estilo.
Sobre el espacio que debe ser guía Kafka le dedicaba unas palabras en sus aforismos: “el camino verdadero pasa por una cuerda que no está tendida en lo alto, sino muy cerca del suelo. Parece hecha más para tropezar que para andar por ella”. El camino es la base de este endless runner para funcionar en nuestra realidad. La cuerda tendida para darnos de bruces sigue ahí, solamente que ahora nos lleva al espacio al que buscábamos escapar cuando ingresamos al camino verdadero de Kafka. Este videojuego se dibuja como un pasillo infinito mientras que las paredes de las que corremos y la meta parecen ser la misma cosa. La lucha siempre inacabada para escapar, los sueños en los que estamos corriendo pero nunca nos movemos del mismo sitio, no sentimos las piernas aunque las estamos agitando con fuerza inhumana. Somos solamente, en este mundo que muestra las desfiguraciones de la realidad, el punto de vista del inocente que ha sido condenado. Somos, específicamente, Joseph K. luchando por lograr una audiencia seria y coherente con los funcionarios del tribunal. Pero a cada segundo perdemos fuerzas. Este camino no está creado para nosotras y si lo está es el juicio de un mundo sucio. NO THING juzga al inocente con una labor destinada a ser malograda, y la cual ni siquiera llega a comprender.
Desde hace unos meses el teletrabajo empezó a hacerse la norma en nuestras vidas. Yo llevo más de cuatro meses sin salir a hacer cualquier cosa que no sean diligencias específicas y particulares. Poco a poco nuestro hogar y nuestra oficina se iban haciendo una frente a nuestros ojos sin comprender las verdaderas implicaciones de este suceso. Esto hace que siempre estemos en nuestra oficina. Hemos creado una relación simbiótica entre quienes somos y de qué trabajamos, lo cual no es nada nuevo pero sí más evidente. Ahora bien, esta unión revela algo sobre el mundo de la oficina, y es que mientras estamos dentro también estamos en un perpetuo afuera. La misma lógica oficinística está creada para la exclusión de los cuerpos, los hace carne para el matadero, y hace la vida una constante carrera de fondo que promete tenerse a sí misma en la meta. ¿Para qué correr aquí si siempre estamos dentro? ¿Quién no se ha levantado durante estos días sintiendo que el camino hacia el computador se alarga sin cesar y a su vez solamente logra pensar en la realidad laborar dentro del mismo computador?
Resonaban mientras corría por las oficinas del futuro aquellas palabras que utilizaba Bejamin para hablar sobre los funcionarios en la obra del autor checo antes citado: “están hechos de embotamiento, degeneración y suciedad. La mugre es el elemento vital del funcionario hasta tal punto que casi podría considerárselo un inmenso parásito”. Suciedad que desdibuja los sentidos mutando la realidad o expresando las desfiguraciones de la misma. Correr en círculos por el primer nivel y pensar que así se siente ser Joseph K. durante su proceso. La oficina se nos presenta en NO THING como la verdad. Esto lejos de falsear la postura del funcionario como parásito la fortifica; para 1994 el parásito ha consumido casi por completo aquello sobre lo que se sostiene. El mundo del parásito hace a las personas estar constantemente dentro y fuera del mismo lo cual viene a crear unos márgenes específicos que definen a las personas que consume. Tendemos a conocer al parásito como un ente definido por su alimento, pero el funcionario subvierte dicha idea. El mundo sucio de la oficina se encarna de forma tan abrupta en nuestras pieles que llega a definirnos, llega a definir su propio alimento, pero se escapa a ser definida por nosotras. Estas últimas ideas son expresadas por la voz increpante, la cual dice: I’m you and in you now.
El camino ha sido dibujado en la ficción como una aventura, algo que hace avanzar la trama, o un espacio de exploración. Esto hace, como mínimo, interesante la idea que tiene NO THING sobre la ruta, no como un reto a superar sino como un reto a no ser superado. El que se resista a terminarse y que la meta se pinte más como una perdición que como una victoria crea un videojuego intencionadamente estresante. Se siente como una pesadilla realista sobre nuestra posición en el mundo. La meta no es más que la extensión de lo que se escapa. También nos recuerda que, dentro la lógica de la oficina, no hay escapatoria. Esto último no es nuevo y recuerda a la pantalla de otro videojuego más pausado y más conocido que nos recordaba constantemente que el fin nunca es el fin. Pero el otro juego dejaba con un rayo esperanzador cuando se analizaba a fondo, una posibilidad de quietud proveniente precisamente de la libertad de movimiento. NO THING no deja rayo esperanzador, la única posibilidad es ignorar pero esto no es una escapatoria cuando lo que hace es simplemente exponer algo sobre nuestro presente. Hacerse a un lado o ignorar el mundo de NO THING es pensar que existe la posibilidad de salir del camino, pero, como el juego nos enseña, caer no es sino volver a empezar.
Pero mira, por lo menos la música está chula, ¿eh?