NIS America y la rentabilidad de las traducciones
El lanzamiento de Ys VIII: Lacrimosa of Dana ha supuesto varias sorpresas para Nihon Falcom. En primer lugar, por las ventas en Japón, que han superado las 30.000 unidades en poco más de 4 días, algo que solo otro juego del estudio, Trails of Cold Steel, había logrado. En aquella ocasión, el juego se situó entre el Top 10 en ventas aquella semana. Otra de las novedades que ha supuesto ha sido la elección de NIS America por encima de XSeed para su publicación en Occidente. Uno de los motivos que decantó la balanza fue la inclusión de traducciones, como al francés, en la propuesta, algo que antes no había sucedido.
Siendo Francia el mayor mercado para los videojuegos a nivel europeo, era una traducción hasta cierto punto lógica, y ahora desde la editorial han revelado que, tras superar las 10.000 unidades vendidas en el país esta traducción ya ha sido rentabilizada.
¿Qué pasa con las traducciones al castellano?
Desde NIS America, han destacado que todas las traducciones a un idioma que no sea el inglés (dado que este se utiliza a nivel global, requiriendo solo pequeños cambios para adaptarse a las peculiaridades de cada región angloparlante) necesita las mismas 10.000 unidades para rentabilizar el coste de la traducción. Cabe destacar que estos números son los aplicados a JRPGs, conocidos por contar con muchas líneas de texto, que hacen de la traducción un proceso caro y largo.
En España no han sido pocas las veces que algunos títulos han fracasado en cuanto a ventas por no venir traducidos (o, en casos más raros, doblados), debido a la reacción de la comunidad.
La pescadilla que se muerde la cola
Hay juegos que no venden en España por no llegar traducidos al castellano. Hay juegos que no se traducen al castellano porque no venden. Este ciclo podría ser así para siempre, especialmente en juegos no tan populares (si los comparamos con los FIFAs, CoDs, etc. que cada año copan las listas de ventas) y que podrían considerarse de nicho en algunos casos. La culpa no es solo de las empresas. Los jugadores en ocasiones pecamos de vagos y desechamos juegos por tener que ir traduciendo el texto a medida que los jugamos. Poder jugar en nuestra lengua nativa no es un derecho, pero sí algo que deberíamos apreciar cuando es posible hacerlo.
Es por esto que es correcto agradecer la aportación de Clan DLAN y otras comunidades que invierten su tiempo en añadir este contenido a los juegos.
Pero también hay que tener en cuenta que la existencia de estos grupos de “voluntarios” no exime a las compañías de tener que ganarse las ventas que consiguen. Está claro que en el caso de las multinacionales que localizan juegos que provienen de Asia el público objetivo no es demasiado amplio, y que, al tratarse de empresas grandes, los inversores son los que mandan y los que quieren resultados positivos a nivel económico.
Todos, tanto usuarios como estudios, tenemos que poner de nuestra parte para que todas las partes queden satisfechas. Si vamos a dejar de comprar un juego por no venir traducido, antes de tomar la decisión, es conveniente pensar que en el futuro una nueva entrega puede no llegar de forma oficial. Puede ser molesto tener que jugar en inglés, pero hoy en día mucha gente ya tiene un nivel de inglés lo suficientemente alto como para no poder comprender el desarrollo del juego. Adquirir esa copia, supone una menos para que llegue a las 10.000 unidades que hacen que la traducción empiece a plantearse, y que, en otro juego, esa queja no pueda tener lugar.