Aplicar una fórmula sin éxito
Lucky se dio a conocer al gran público cuando fue presentado en el E3 2017 durante el evento de Microsoft, y ya desde sus primeros compases fue visto con reticencias entre la comunidad gamer, nada nada tóxica durante su mayor congregación anual. Quizá pensando en hacer frente al estigma de plataforma cerrada a ciertos géneros y obcecada con propuestas híper-realistas, Spencer quiso dar protagonismo a este plataformas 3D con estética cartoon que había pasado sin pena ni gloria por el mercado VR. Sobre la base, todo era correcto. El héroe de la partida captaba toda la atención de los focos, era adorable y la fluidez de sus movimientos encendía el cerebro de posibilidades. La animosidad de los escenarios despertaba felicidad y entusiasmo, todo parecía enfocado a pasar un buen rato con un género muy poco aprovechado en la actualidad. No obstante, parece que proponer simple entretenimiento en estos tiempos que corren suele verse como algo falto de profundidad o ambición, incluso también suele denostarse por su apariencia infantil. Al no tratar temas existenciales, ideológicos, sociales o metafísicos, parece que no tiene nada que proponer más que su simple y llana jugabilidad… quizá precisamente, el factor más importante que incorpora el videojuego como medio.
Por desgracia, el género plataformas tiene un enorme handicap a ojos del público. Si ya de partida surgen muy pocos títulos al mercado en 3D, todos ellos son inmediatamente comparados con el rey de su especie y los grandes referentes del pasado. Y claro, luchar contra Mario y su exquisita jugabilidad engrasada durante décadas es complicado. Enseguida salen las costuras, las odiosas comparaciones que hacen de tu producto algo inferior frente aquello del pasado idealizado, rayando todas las similitudes pero incapaz de expandir la fórmula más allá de lo conocido. Este ha sido el problema de Lucky durante toda su existencia, cuya primera impresión quedó reducido a “un clon de Mario 3D” o un collectathon de Hacendado, porque su propuesta no era lo suficientemente diferente o quizá también porque fue publicado en la competencia (ya saben, console wars y tal). En el momento que uno comienza la obra de Playful Studios, es fácil analizar el producto como un ejercicio de seguir una checklist preestablecida de cómo hacer un plataformas, sin mucha más imaginación. ¿Mascota? Pongamos a este majo lobito con grandes parentescos a Miles Prower Tails. ¿Una habilidad distintiva? Más allá del doble salto y el botón de ataque, Lucky puede excavar y desplazarse a través de superficies mórbidas, aprovechando el terreno de maneras muy variopintas. ¿Planteamiento simple? Tan simple como es acabar con el malo maloso para salvar al mundo.
Lucky queda atrapado en el interior del Tomo de las Eras buscando la forma de reconstruirlo y así detener los planes del malvado Jinx y sus félidos. Para ello tendrá que hacerse con las páginas perdidas entre los 5 mundos del juego, a caballo entre un plataformas lineal y un collectathon. Cada fase ofrece una página por completar el nivel, otra por recolectar 300 monedas de todas formas y colores, una tercera por recoger las siglas L U C K Y que todo Kong envidiaría, y finalmente una escondida entre los aledaños de la zona. Al obtener el suficiente número de páginas en cada mundo, el jugador puede desbloquear el combate contra el jefe (un trial-and-error horroroso y reminiscente de ‘Luigi’s Mansion 3’) y al vencerlo, avanzar hacia el siguiente mundo. Así funciona ‘New Super Lucky’s Tale’, la última reformulación del trabajo de Playful publicada en 2019, primero para Switch y posteriormente el resto de ecosistemas. Dejando al margen las diferencias entre las múltiples versiones del juego, es evidente que la pobre acogida de Lucky ha tenido consecuencias en el diseño estructural de la obra final.
A pesar de implementar toda la jugabilidad 3D, Playful tiende mucho a la experimentación y trata de abarcar el género plataformas desde multiplicidad de perspectivas jugables: fases en 2D, otras en perspectiva cenital, autorunners, niveles sandbox en el que el jugador debe ir cumpliendo pequeños objetivos, y mucho más. Como si sintiera la imperiosa necesidad de demostrar que sabe desarrollar el género, igual que un infante se siente estimulado de aprender y exhibir las acciones que realizan los adultos para demostrar que pueden ser como ellos. No les falta ilusión y empeño. Desafortunadamente, la variedad de niveles consigue que el enfoque principal de ser “un plataformas 3D” se pierda por el camino, de modo que ninguno de los formatos planteados sobresale por su excelencia.
La calidad de los niveles propuestos es bastante inconsistente. Las fases 3D lineales son las que mejor funcionan (se nota la influencia de ‘Super Mario 3D World’) ya que son las que mejor aprovechan las habilidades de Lucky y el notable motor de físicas implementado. En ellas también se aprecia un buen diseño a la hora de guiar al jugador por el entorno, ofrecer ayudas visuales para calcular los saltos, y/o dejar pequeños puntos de atención que estimulen a la exploración y sirvan para encontrar rutas alternativas, secretos o warp room que lleven a fases bonus. ‘New Super Lucky’s Tale’ alimenta esa mundana obsesión de conseguir todas las monedas posibles y convertirlas en microdosis de felicidad, pequeñas recompensas por cada acción realizada que estimulan al jugador a progresar y ser más creativo con sus acciones. Además, es necesario valorar el buen trabajo realizado con la cámara de juego en 3D, colocada estratégicamente allá donde el jugador más lo necesita sin que tenga la necesidad de lidiar con ella (aunque tenga la opción de hacerlo), al igual que hicieron otros juegos como la duología Mario Galaxy; no es nada sencillo. Si el juego hubiera centrado toda su atención en la elaboración de estas fases y el sobrante fuese repartido más equitativamente, quizá la opinión de Lucky y su pandilla hubiese sido más favorable entre crítica y público… pero no sido así. La cantidad de estas es bastante reducida y queda opacada por un excedente más pobre que destaca bien poco. No a la altura de Sonic Adventure 2 y su tercio del juego agradable de jugar, pero casi.
Las fases 2D están claramente influenciadas por juegos como Donkey Kong Country, con la salvedad de que al diseño de niveles le falta picante y los obstáculos pecan de no ser muy creativos o variados. Los mencionados autorunners son todavía más parcos en inventiva al ser bastante generosos con la salud del jugador, los escasos obstáculos colocados y las escasas diferencias entre escoger el camino sencillo del complicado. También son exageradamente breves, de hecho, choca mucho la disparidad de duración que se presupone a los niveles en general: algunos llevan menos de 1 minuto en serio, otros llegan a pasar de los veinte sin exagerar. Las fases en perspectiva cenital recogen las mecánicas 3D, pero obliga al jugador a adentrarse a través de laberintos congostos y cerrados cuya capacidad de movimiento es bastante limitada. Dándole un poco a la cocorota, uno puede encontrar formas de pasar por encima de las paredes para atajar por el terreno, pero al ser un truco (¿quizá?) no intencionado por los desarrolladores, es posible quedarse atrapado en el laberinto o dejar atrás ciertos avances necesarios para completar la zona. Además de los mencionados, esta última revisión del juego incluye otras fases mundanas, puzles y minijuegos monótonos que ralentizan el ritmo de juego una y otra vez, pero que esconden a su vez páginas adicionales para el conteo final. Pueden ser inocentes al fin y al cabo, pero todo cuenta de cara a formar una impresión global del juego, y por desgracia, los puntos bajos de New Super Lucky’s Tale suelen pesar bastante y desaprovechan por completo la buena ejecución de su jugabilidad estándar.
Quizá el público tenga razón, quizá Lucky tenga más de Hacendado que de un juego referente del género. Quizá sea influencia de la baja dificultad global del juego. O quizá sea también el moderado presupuesto del equipo y su comprometido tiempo de producción. Quién sabe. Hay otros factores que cimentan más la imagen de lobo carrasco y barato que tiene el pobre Lucky. Para empezar, a pesar de lo cuqui y mono de su acabado artístico, el diseño de personajes y enemigos más allá del protagonista es horrible a más no poder. Especialmente el de la banda gatuna a la que debe enfrentarse Lucky, que entorpece el ritmo de juego constantemente con sus infinitas apariciones, eventos y diálogos completamente intrascendentes. Suelen reincidir incluso una vez derrotados amenizando el HUB y otros niveles como si nada les hubiera pasado, con un comportamiento errático, vacuo y muy poco carismático. Tampoco ayuda que el humor que intenta transmitir el juego bebe demasiado de los tópicos de la cultura americana, con paletos del sur, estrellas del pop con melodías de ultratumba, bigfoots o fantasmikos muy poco graciosos. Luego no es de extrañar que muchos productos yankis tengan problemas para venderse a nivel internacional, si piensan que meter referencias nivel ‘Lady Meowmelade’ te convierte en un académico digno del Club de la Comedia. Puede que sea algo personal, pero cuando tu sentido del humor solo piensa en la reacción de unos pocos, quizá lo que tengas en tus manos no sea tan agudo o divertido como pretendas creer. Al menos Rare le ponía dos ojos a todo bache y cachivache que pululaba por pantalla… y al menos, eso contribuía también a darle cierta identidad a cada una de sus obras. El universo de New Super Lucky’s Tale es superficial, prototipado y poco coherente, y quizá, sólo quizá, eso haya contribuido a su fracaso comercial en todos los formatos y plataformas publicadas hasta el momento.
Con todo y pese la cantidad de palos que ha recibido, New Super Lucky’s Tale consigue sobradamente con el único objetivo propuesto de antemano: entretener al usuario y hacerle pasar un buen rato. Just as intended. El arte de la mimética tan menoscabado por el público no debe ocultar que, detrás de esas odiosas comparaciones existe un juego competente, brillante por momentos en sus secciones 3D y cuando antepone su jugabilidad por encima de todo. Aunque no sea tan redondo como nos gustaría o se inspire demasiado en sus referencias. La reina jugabilidad, tan importante en un género olvidado donde el movimiento, la precisión en los controles y la capacidad de retención son factores determinantes para generar ese ambiente enternecedor, festivo y alegre que es un plataformas 3D. Lucky lo consigue a trompicones, quizá acertando en lo más complejo de obtener (un manejo y físicas a la altura), pero fallando en lo más fácil a la hora de estructurar un videojuego. Puede que su potencial no haya tocado techo, y quizá hubiera necesitado de un abanico de movimientos y habilidades mucho mayor del que el juego ofrece finalmente. Sin embargo, su futuro parece inexistente después que Playful Studios haya recortado buena parte de su plantilla a razón de la pésima acogida de su mascota. “Hasta aquí hemos llegado”, en una tónica que sigue el legado de este género tan poco exitoso allende el reino del fontanero de rojo.
Al menos se intentó.