Pérdida y crecimiento

Hay una diferencia enorme entre pretender transmitir algo y lograr transmitirlo. Muchas veces, la intención de un mensaje se pierde entre las formas de la narrativa, o se diluye entre demasiadas ideas secundarias que acaban sin llegar a puerto. Esto ocurre con bastante frecuencia en los videojuegos, en los que es realmente difícil (a veces imposible) hacer que funcionen en sintonía las mecánicas de juego con las herramientas narrativas. Y aunque a veces nos pasamos de exigentes, y deberíamos aprender a valorar y disfrutar las cosas buenas que nos ofrece un título, en lugar de buscar siempre lo que podría faltar, eso es un tema para otro artículo. ¿Por qué? Pues porque el videojuego al que atañe este texto, Neva, es de esas rara avis que logran aunar narrativa y gameplay, que consiguen encauzarlas en una misma dirección, y que ambas se retroalimenten y enriquezcan mutuamente.

Neva, una historia de naturaleza y vínculos

Neva es lo nuevo de Nomada Studio, que seis años después de traernos GRIS, nos sorprende con esta nueva historia. Una que toma de su predecesor la firma estética, que ya se consolida como marca personal del estudio. Por otro lado, toma el núcleo mecánico de GRIS para ampliarlo y, sobre todo, para adaptarlo a una nueva historia que contar. Un nuevo relato sobre sentimientos y vínculos. Sobre la pérdida y el crecimiento, especialmente.

Una vez más nos encontramos ante una aventura de plataformas y resolución de puzzles, planteada con una perspectiva 2D de scroll lateral, y organizada en amplios niveles. Un título enfocado esencialmente para disfrutar de su narrativa y su apartado artístico, pero que añade una novedad distintiva a la ecuación respecto a GRIS: un sistema de combate. Inicialmente, y teniendo en mente el título anterior del estudio, pudiera dar la sensación de que se trata de una inclusión que no casa con el estilo de la aventura planteada. De hecho, yo mismo arrugué un poco el entrecejo al enterarme de esto, pero Neva no tardó en convencerme de por qué era buena idea añadir un sistema de combate. Y es que, como mencioné hace unas cuantas líneas, Nomada Studio ha conseguido con este título que ambas piezas (narrativa y jugabilidad) anden en la misma dirección, y sólidamente cogidas de la mano.

Pérdida y crecimiento

Para explicar el porqué, primero es necesario ahondar un poquito en el planteamiento argumental de Neva, y cómo este se relaciona con el combate. En esta aventura encarnamos a Alba, una joven espadachina que cuida del bosque y la naturaleza en compañía de majestuosa compañera, un animal místico mezcla de loba y ciervo. También vive con ellas la pequeña Neva, la cachorrita del animal que da nombre al título. Durante los primeros minutos de juego veremos como una amenaza oscura se cierne sobre el bosque, destruyendo la vida a su paso, y acabando cruelmente con la loba compañera de Alba. De esta forma, y tras un inicio tan trágico como emotivo, Alba se queda a solas con la pequeña Neva, y ambas tendrán que aprender a vivir juntas. Y a crecer juntas.

Nuestra aventura empieza con dos protagonistas devastadas por la pérdida, y obligadas a afrontar una terrible amenaza que las hará crecer juntas. Este proceso se reflejará poco a poco, a través de cómo interactuamos tanto con Neva como con el entorno. A lo largo de la aventura, que se desarrolla en cuatro capítulos, cada uno correspondiente a una estación del año, veremos cómo la pequeña Neva se convierte en adulta, pasando por una convulsa fase de adolescencia. Y en cada una de esas fases su relación con nosotros y con el entorno será distinta.

De protegida a compañera y…

Por ejemplo, durante la fase inicial estaremos ante una Neva temerosa y curiosa a partes iguales. Una cachorrilla indefensa a la que estar atentos, y que conseguirá emocionarnos con sus ladridos de miedo, curiosidad o dolor. Y aún así, a pesar de ser la protegida, a veces será ella quien nos guíe a nosotros. De manera natural, el juego te impulsa a olvidarte de tus propios pasos y seguir los suyos. Por ejemplo cuando persigue ilusionada un grupo de mariposas. Aunque no nos lleve a nada, ni nos acerque a completar nuestra aventura, es difícil negarse a tomar ese camino opcional y saltar un puñado de plataformas para verla juguetear con las mariposas. El momento, y el cómo está transmitido, son la recompensa por sí solos.

Gracias al uso de los sonidos y la voz, así como al bellísimo apartado artístico, Neva consigue emocionar y contar sin casi palabras. Por ejemplo, es una señal de progreso muy poderosa ver como cambia el enfoque de Neva ante el entorno. Ver como la primera vez que se enfrenta a un salto se detiene en el saliente, dubitativa. Te mira y te ladra, buscando tu impulso y tu ánimo para decidirse a saltar. Y tú puedes dárselo a voluntad, con una sencilla pulsación de botón que hará que Alba anime a Neva. Luego la ves saltar. Y fallar. Y cuando cae y gime dolorida podemos volver a hablarle, pero esta vez la voz de Alba no será de ánimo, sino de angustiosa preocupación. Todas esas emociones expresadas en una única palabra: “Neva”.

…de compañera a guardiana

Y en este punto cabe destacar el genial uso de la voz y de las funcionalidades del DualSense que incorpora Neva en su versión para PlayStation 5. Y es que escuchar la voz de Alba a través del altavoz del mando en lugar de mezclado con el resto de sonidos de los altavoces del televisor le aporta una capa más de inmersión. Suena cercano y natural, más importante que el resto de sonidos. Tan importante y diferenciado como debería ser para la propia Alba la comunicación con su pequeña loba-cierva.

Y con el tiempo, a medida que crece, las reacciones de Neva a los estímulos del entorno, y de la propia Alba, cambian. Debido al crecimiento del propio animal, en la misma medida que a las experiencias vividas. Después de enfrentarse a ataques enemigos y a situaciones cercanas a la muerte, los olisqueos curiosos y ladridos juguetones son sustituidos por un olfateo previsor o por un gruñido receloso. Las carreras prestas y obedientes a la voz de Alba, o los intentos de obtener su aprobación, se convierten en desobediencias airadas o indiferencia. Y el terror paralizante ante los enemigos se vuelve rabia sin control. Cuando nos damos cuenta ya no es una pequeña cachorrita asustadiza y vulnerable, sino una depredadora peligrosa y agresiva. Ya no es alguien a quien proteger, sino una compañera de armas, y casi nuestra guardiana. Aunque debemos estar preparados para cualquier sorpresa…

Luchar porque hay algo que proteger

Y es todo este crecimiento, y el vínculo que se forma tanto entre las protagonistas como entre ellas y el jugador, lo que impulsa y justifica la existencia de mecánicas de combate. Tiene sentido que se nos permita esgrimir una espada porque tenemos algo que proteger. Un vínculo y un ser querido que la narrativa te impulsa a sentir como algo que se debe proteger de forma orgánica, y que las mecánicas te permiten proteger. Es algo así como que las mecánicas de juego te permiten expresar los sentimientos que la narrativa te induce a sentir. Esa sensación de urgencia al ver a Neva gimiendo de dolor mientras los enemigos la inmovilizan requiere una respuesta activa por parte del jugador, una expresión de esos sentimientos. Y esa respuesta se materializa a través de un sistema de combate tan simple como efectivo. Una espada y un botón.

El mensaje cobra mucha más fuerza cuando, como jugadores, nos sentimos partícipes de él. No esperamos una cinemática, sino que corremos por el escenario, ignorando casi a los enemigos que nos atacan a nosotros, para alcanzar a esas manos alargadas y puntiagudas que hieren a nuestra amiga. Aporreamos el botón hasta destrozarlas, y una vez que eliminamos el peligro presionamos el otro botón importante, el que sirve para comunicarnos con Neva, o acariciarla, o abrazarla. O incluso ayudarla a subir de un precipicio. Y la voz de Alba cambiará, con una sutileza magistral en la que cada entonación expresa emociones radicalmente distintas.

Sentir que el vínculo es mutuo

Un poco más avanzados en el juego se añadirá al sistema de combate una nueva mecánica que, aunque simple, es vital para enriquecer ambos pilares del juego: narrativa y jugabilidad. Como mencioné anteriormente, Neva pasa de ser nuestra protegida a nuestra compañera de armas, y cuando crece hasta cierto punto podremos presionar R2 para ordenarle que ataque en una dirección concreta, lo que resultará extremadamente útil cuando los enemigos nos acosen desde distintas direcciones.

Poder ordenar a Neva que ataque al enemigo que se acerca por nuestra espalda mientras nosotros encaramos al que tenemos delante aporta al combate una increíble sensación de fluidez y naturalidad. Todo se vuelve más dinámico, e incluso cinematográfico. Y si lo hacemos bien puede dar la sensación de que estamos en una coreografía guionizada, solo que no lo es. Es fruto de un sistema de combate tan simple como inteligente y adecuado a la historia que se quiere contar. Ya no sentimos solo que nosotros defendemos a Neva, como en las típicas situaciones incómodas de escolta de NPCs (Ashley Graham, te miro a ti), sino que se trata de un quid pro quo. Neva siente tanta necesidad de protegernos como nosotros a ella, lo que casa a la perfección con el mensaje de necesidad mutua que se fragua desde la escena inicial.

Y todo esto ocurre antes de acabar el segundo de los cuatro capítulos.

Una obra con multitud de mensajes

Otra de las características que resalta el poder narrativo y emocional de Neva es la gran variedad de emociones y situaciones que plantea en su duración de alrededor de 6 horas. Los sucesos y los sentimientos se concentran y no dejan huecos en los que diluirse o perder fuerza, por lo que la sensación de progreso emocional entre las protagonistas es constante. Sus arcos de desarrollo no se detienen nunca y, por ende, tampoco lo hace nuestra afinidad creciente con ellas.

En esta aventura hay espacio para la contemplación de los bellos paisajes dibujados a mano, pero también para las persecuciones sin respiro. Para el amor tierno, pero también para la tragedia más descarnada. Para la celebración, y también para el luto. Neva auna decenas de sentimientos y situaciones asociadas a ellos, para que el jugador no se sienta indiferente ante lo que está viendo en ningún momento. Y a través de todas estas vivencias juntas se hace especialmente creíble el desarrollo de los personajes.

El combate: simple pero poderoso

Si desligamos el combate de su función narrativa y emocional, y lo examinamos como tal, como un sistema de combate sin más, nos encontramos con que sigue cumpliendo lo que se propone. Sí, es simple, o tal vez limitado, podría decirse. Sin embargo, tenemos que enmarcarlo en el resto de términos jugables que plantea la aventura, que, mecánicamente son igual de simples. De esta forma encaja en el total de la obra de manera limpia, y sin añadir complicaciones excesivas que enturbien el resultado final. 

Tenemos un combo de tres ataques, un movimiento de esquiva o dash, y una orden de ataque para nuestra loba que, además de dañarlos, inmovilizará a los enemigos a los que alcance para que nosotros podamos golpearlos con más seguridad. Todo esto se apoya en un sistema de salud en el que podemos recibir tres golpes antes de morir. Sin embargo, estos puntos de golpe se regeneran si golpeamos con rapidez a nuestros enemigos, premiando así nuestra agresividad en combate. Además, para no lastrar la experiencia narrativa de aquellos jugadores que únicamente quieran disfrutar de la historia de Neva, el juego incorpora un modo de dificultad en el que no recibiremos daño de los enemigos, por lo que nunca moriremos.

Todo rema en la misma dirección

Todo esto desemboca en un acercamiento mucho más creíble a la historia de protección de la vida que da comienzo al viaje de las protagonistas. Sí, el objetivo último es proteger al bosque, y al mundo entero, de la siniestra oscuridad que lo quiere engullir. Sin embargo, esto casi pasa a un segundo plano en beneficio de la historia de hermanamiento entre Alba y Neva. O quizás no es tanto que pase a un segundo plano, sino que ambos planteamientos están tan bien integrados y cohesionados que la historia de salvar y proteger al mundo se extrapola a partir de la otra historia. La historia de salvar y proteger a nuestro ser más querido, cueste lo que cueste.

Una historia para jugar y sentir

Galardón-Plata-HyperHypeCon todo esto, Neva se siente como un paso más en la madurez de Nomada Studio, que personalmente sentí más conmovedor y sentimental que GRIS. Se trata de una preciosa aventura en la que rápidamente nos olvidamos del grandioso objetivo global y enfocamos nuestros sentimientos hacia lo que realmente nos debería importar: aquellos a los que queremos. El juego lanza un poderoso mensaje de hermanamiento y cuidado mutuo, y también de pérdida y crecimiento. De aprender a vivir con lo que la vida nos arroja a la cara y hacernos fuertes ante la adversidad. Neva es un juego cuyo principal valor reside en la belleza artística y la potente emocionalidad de sus mensajes. Una aventura imprescindible.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave de descarga digital para PlayStation 5 cedida por Cosmocover.