"La llave" para la puerta homebrew
Desarrolladores independientes, desarrolladores indie o indie devs… Llámalo como quieras, pero desde luego ellos no están ahí desde hace 5 o 10 años. Están ahí desde el comienzo de los videojuegos, desde el génesis de dispositivos capaces de entretenernos con algunos píxeles mostrados en una pantalla. Hasta hace relativamente poco, se asociaba el desarrollo independiente con la programación y diseño en y para un ordenador, pero ¿qué ocurría con ese panorama en una consola de sobremesa? Pongamos de ejemplo la primera consola PlayStation y su kit de desarrollo Net Yaroze del cual hablaremos en este artículo de “Qué, cuándo y porqué”.
Pues bien, comencemos por especificar qué era ese kit, qué es lo que contenía (o contiene si todavía lo tienes por casa precintado) y cuando se comenzó a fabricar. Net Yaroze, era un kit de desarrollo de software, elaborado en 1997 para poder diseñar videojuegos para la primera consola de las cuatro y “en nada” cinco hermanas PlayStation. El kit principalmente estaba enfocado al panorama de desarrolladores aficionados o “caseros” que deseaban crear sus propios videojuegos que probablemente haya sido impulsado, debido al potencial que brindó PlayStation en su momento. Lo curiosos de todo eso es que la consola que venía con el kit no disponía de ningún bloqueo regional, lo cual supongo que se debería al hecho de dejar libres a los jugadores de crear videojuegos y poder compartirlos con todo el mundo, sin barricadas ni fronteras. Lo único en lo que se diferenciaban, era en el modo de codificación PAL/SECAM o NTSC (vamos, calidad de imagen y color, y frecuencia de actualización, básicamente). También es muy importante tener en cuenta que el kit no traía ningún teclado ni nada de eso y con algo tendríamos que programar. Pues para ello se necesitaba un ordenador personal IBM, NEC o Macintosh al cual se conectaba Net Yaroze.
Net Yaroze, también traducido literalmente como “Vamos a hacerlo juntos” contenía, además de todo lo necesario para aprender cómo y con qué empezar, cómo poner todo el cacharro en marcha y accesorios como cables para la alimentación del kit, contenía una tarjeta de acceso para poder disfrutar de la función de control remoto que ofrecía el conjunto. Sinceramente no sé muy bien a que se refieren con control remoto a pesar de haber estado investigando un buen rato. Supongo que sería alguna función para poder utilizar alguna especie de mando a distancia para controlar ciertas funciones a la hora de probar o desarrollar juegos. Lo frustrante es que el kit (como es de obviar) no disponía de varias características de las que si disponían los estudios puros y duros de aquella época. Faltaba hardware y software avanzado para poder trabajar con el máximo rendimiento y comodidad. Está claro que el kit se hizo para poder desarrollar “pequeñeces” al fin y al cabo, pero eso no cambia el hecho de que la falta de esa característica y muchas otras, te relantizara de uno u otra forma.
Otra curiosidad más es que entre la memoria que ofrecía la consola y la tarjeta de memoria RAM que venía con el kit lo cual da un total de 3,5 (o 4 según algunas fuentes) megabytes, tenía que caber toda la creación que elaboraba un el programador. Pero a pesar de esas limitaciones, muchos títulos pudieron cobrar vida y además, algunos como Devil Dice, pudieron salir a los mercados oficialmente. De hecho entre los años 1997 y 2004, la revista PlayStation: The Official Magazine, publicaba los títulos creados con la Net Yaroze lo cual realmente era un detallazo (a mi parecer) en aquella época. Y ahora que estamos hablando de títulos desarrollados con el kit, veamos algunos títulos a los que se ha dado vida gracias a este.
El primero en la mira es Terra Incognita, un juego de aventura en 3D con una cámara peculiar tipo “vista de pájaro”. Lo que realmente me flipó cuando lo ví por primera vez, es que el juego se hizo en tan solo once semanas. 77 días para desarrollar un juego así, con un hardware como el que venía en el kit, más el PC que teníamos por casa… Un equipo compuesto por un programador, un diseñador y un diseñador para elementos en 3D. Team Fatal hizo un buen trabajo para ser sincero. Una sola persona, escribir un juego así en 77 días… Puede que me flipe porque yo lo máximo que hice fue un Asteroids en GameMaker (un “logro” que necesitaba en mi vida, de veras), pero aún así me parece un curro muy bueno y decente.
Otro ejemplo de un título bastante curioso pero poco original, pues es una especie de Pac-Man, es The Incredible Coneman. Basado en recoger conos y pasar los diferentes laberintos escapando de enemigos con algunos powerups, nos muestra que Net Yaroze cumplía bastante bien cuando de entornos simples en tres dimensiones se trata. No es demasiado complicado ni tiene tanto mérito como el anteriormente mencionado Terra Incognita, pero sigue siendo una producción digna, tanto para jugar a un clásico amateur de PlayStation como para hacer tres gracias sobre el juego en sí.
Supongo que Net Yaroze fue un proyecto para acercar a la gente al desarrollo de videojuegos y creo que no fue un éxito rotundo, pero si puede decirse que la misión que Sony se propuso, fue llevada a cabo con buenos resultados. Os invito a que hinquéis el diente en todo el catálogo de homebrews que se han creado con Net Yaroze o también conocido como “ネットやろうぜ” en el terreno japonés. Para los 670€ (o unas 110.000 pesetas) que costaba aproximadamente en aquella época, sinceramente me llamaría la atención pero solo si me dedicase a la programación de forma tanto profesional como hobby, ya que si, es un pedazo de must-have de cada programador gamer, pero creo que el precio es bastante elevado y más cuando se trata de una “consola+” no sé si me entendéis.