De mod de StarCraft a llenar estadios
Multiplayer Online Battle Arena. De este nombre tan largo y poco comercial salen las siglas de MOBA, género que todos conocemos a día de hoy y sinónimo de éxitos en cifras de jugadores y espectadores en la forma de juegos como League of Legends o DOTA 2. Se trata de un género de aparición relativamente reciente que ha triunfado gracias a, por un lado, un modelo de negocio free to play que elimina la barrera económica de entrada y por otro a una potente escena competitiva que hace que cuando no estamos jugando podamos estar viendo jugar a profesionales, lo que aumenta en gran medida nuestra implicación con el juego.
Hace muy poco que terminó el campeonato mundial de League of Legends de este año, teniendo la final un pico de 3,8 millones de espectadores, con una media total del campeonato de 2.6 millones y un global de 14 millones de horas de visionado; cifras mareantes que reflejan el consabido éxito de los esports pero también de un género como es el de los MOBA, en este caso representado por League of Legends. En este artículo quiero hablaros brevemente de los orígenes de un género que le debe mucho a la comunidad en su concepción y que quizá deba gran parte de su éxito a ese nacer apegado a los gustos de los jugadores.
Podemos encontrar la semilla de los MOBA en Starcraft (Blizzard, 1998), el popular juego de estrategia en tiempo real, y concretamente en Aeon of Strife, un mapa creado por el usuario “Aeon64” para el juego, que contaba con un plantel inicial de ocho héroes y tres carriles por los que se dirigía la acción. Acabar con héroes enemigos u otras criaturas nos granjeaba minerales con los que comprar mejoras de arma y armadura, todo ello con el fin de ser más fuertes y finalmente conseguir destruir el núcleo del rival, trabajando en equipos de tres integrantes que luchaban contra el ordenador. Se nota la herencia que reciben los juegos de arena multijugador de la estrategia en tiempo real, compartiendo cosas como la perspectiva de la cámara, el control o la progresiva obtención de recursos.
Quizá a este mod le faltaban todavía muchas cosas por pulir, como las habilidades, unos héroes diferenciados o un mapa más elaborado (carecía de jungla) pero ya vemos en él algunas de las características que definirán a los MOBA, empezando por que el jugador controla un solo personaje o héroe, a diferencia de los modos tradicionales de StarCraft, en los que controlamos a un ejército. Aeon of Strife no fue muy popular, y podríamos decir que es para DOTA o League of Legends lo que Yie Ar King-Fu (Konami, 1985) fue para Street Fighter (Capcom, 1987), un referente que sienta algunas bases, que después serán tan mejoradas y ampliadas que casi estamos hablando de un género nuevo.
De lo que no cabe duda es de que Aeon of Strife serviría de inspiración para el próximo hito en esta historia de las arenas multijugador, y es un hito que surge gracias a Warcraft III (Blizzard, 2002) y a su editor de mapas. Aquí entra en escena el modder “Eul”, que cogió el mapa modificado de StarCraft y lo trasladó al motor de Warcraft III, dándole el nombre de Defense of the Ancients (DOTA) y mejorando así mismo la jugabilidad y la complejidad de las batallas, introduciendo novedades como el hoy asentado cinco contra cinco. Defense of the Ancients sí que gozó de mucha popularidad, e instauraría dentro de la comunidad un gusto por este estilo de juego competitivo que llega hasta la actualidad.
La historia sigue y tras dejar “Eul” la escena de las modificaciones esta quedaría huérfana del que había creado el mapa más exitoso. El testigo en cuanto a popularidad lo recogería el mapa DOTA All Stars, creado por “Meian” que tomó lo que había sido DOTA e incluyó una gran cantidad de héroes que provenían de otros mapas similares. All Stars llegaría a ser el mapa más jugado ya bajo la batuta de Steve “Guinsoo” Feak, y gracias también a la ayuda de Steve “Pendragon” Mescon que crearía el foro de reunión para la creciente comunidad. Sería con la dirección de “IceFrog” -vemos como los modders van pasando el testigo de sus proyectos para que sigan desarrollándose- con la que DOTA ganaría en nuevas mecánicas y en profundidad, llegando, ahora sí, a números ya muy llamativos de jugadores, que harían que muchas miradas se fijaran en un género ya no tan incipiente. Dos de los nombres de los que os acabo de hablar, Steve “Guinsoo” Feak y “IceFrog”, jugarán un papel fundamental en el desarrollo y la escena actual de las arenas multijugador, aunque es imprescindible citar a la comunidad, una comunidad ya enorme que contribuía con su retroalimentación a crear un juego lo más balanceado posible.
Ya en 2005 en el marco de la World Cyber Games se organizaría un torneo con una suma total de premios que rozaba el medio millón de dólares, por lo que la cosa empieza a ponerse seria, y numerosos actores saltan a la arena -nunca mejor dicho- para capitalizar un género que prometía grandes beneficios. Entre ellos se encuentra un pequeño estudio independiente fundado por Brandon Beck y Marc Merril, Riot Games.
Los fundadores de Riot se asociarían con Steve “Guinsoo” Feak para convertir lo que había sido el mod Defense of the Ancients en un juego independiente, con su propio motor gráfico, las pertinentes mejoras y una comunidad propia ya alejada de la sombra de Blizzard. El desarrollo les tomaría unos años, y por el camino no encontrarían editora para el juego dada su naturaleza únicamente multijugador online y un no tan común por entonces modelo free to play. En abril de 2009 vería la luz la beta con únicamente diecinueve campeones todavía pero con un gran trabajo por parte de Riot a la hora de balancearlos. Sería todo un éxito. Cuarenta serían los campeones a la fecha de salida oficial, en octubre de 2009, y el éxito no haría más que aumentar.
Los motivos de un bombazo tan grande como el que supuso League of Legends para la industria serán sin duda ampliamente estudiados en un futuro pero sí que quiero citar dos ahora mismo; el primero sería un modelo de negocio free to play muy generoso con el jugador, que nos permite progresar y evolucionar como jugadores sin apenas tener que gastar nada y sin sufrir desventajas contra otros competidores. El segundo sería el cuidado que se puso por parte de Riot en el característico diseño de los personajes. Puede parecer a día de hoy que el diseño no es algo crucial de League of Legends, pero es simplemente porque hemos olvidado lo distinto que era, ese impacto inicial, y además su estilo ha sito tantas y tantas veces reproducido en clones chinos, MOBAs de móvil y demás que sus méritos se han desdibujado un poco haciéndolo parecer genérico.
Poco que decir a partir de aquí que no sepamos ya del juego de Riot; un éxito masivo que trajo torneos, ligas, retransmisiones y patrocinios. El primer torneo internacional se celebró en la Dreamhack de Suecia en el año 2011, torneo que culminaría con la victoria de un Fnatic en el que brillaba el español Enrique “xPeke” Cedeño. Por citar un dato que he leído, en ese mismo año 2011 se iniciaban 10 partidas cada segundo, una locura.
Riot no se iba a quedar con la exclusiva de las arenas multijugador online y Valve movería ficha anunciando DOTA 2, noticia que generó una gran repercusión mediática dada la importancia que tiene que una compañía tan grande entre en el juego. Por parte de la comunidad el movimiento no fue tan bien visto, ya que los jugadores sentían DOTA como algo que les pertenecía y que ahora iba a ser monopolizado por una gran empresa. Valve contaría también con uno de los modders que se habían encargado del desarrollo de DOTA AllStars, en este caso con “IceFrog”, que se convertiría en diseñador jefe. Por cierto, no es que me haya vuelto loco y escriba “DOTA” todo en mayúsculas solamente a veces, simplemente es que si nos referimos al primer juego, DOTA es el acrónimo de Defense of the Ancients y si hablamos del segundo ese DOTA es, según Valve, una palabra en si misma y no un acrónimo. Extraño, lo sé, pero bueno, ellos sabrán, que son los dueños del término.
Creo que el estilo visual más apegado a las tres dimensiones puras y una curva de dificultad más elevada que la de su contraparte de Riot han frenado un poco el juego en cuanto a llegar a las cifras de League of Legends, pero ello no quita que haya sido también un auténtico éxito desde que se diera a conocer en la primera edición de “The international” en la Gamescom de 2011. Muchas veces en el mundo tan rápido en el que vivimos equiparamos tener éxito con ser el juego más visto, el más jugado etc. y nos olvidamos de que en estos casos ser segundos significa para las empresas unas cifras mareantes de ingresos.
En cualquier caso League of Legends y DOTA 2 serían, y continúan siendo a día de hoy, los pilares de un género que ha visto como muchos otros participantes han querido unirse, con mayor o menor éxito. Sin ir mas lejos Blizzard lo intentó con el lanzamiento en 2015 de Heroes of the Storm pero, quizá por llegar tarde, no ha tenido el éxito que la compañía esperaba. Los teléfonos móviles han sido también escenario de batallas multijugador con títulos como el pionero Vainglory que supo adaptarse muy bien a los controles táctiles con una jugabilidad muy lograda y partidas cortas o con la entrada de Tencent y su popularísimo en China Honor of Kings, que no ha tenido tanta suerte por estos lares con su occidentalización en forma de Arena of Valor.
Parte importante de la historia de los videojuegos
En cualquier caso con todo lo que os he intentado resumir en esta cronología vemos como de la comunidad y del proporcionar editores y libertad a los jugadores surgen grandes cosas y todos hemos sido testigos de la aparición y expansión de este género de las arenas de batalla multijugador online, que a su vez es en gran parte responsable del auge de los esports. De los mods a los millones de espectadores en tan solo unos años a los MOBA aun les queda mucho por vivir y tenemos hitos tan próximos como es el lanzamiento de Wild Rift, que previsiblemente va a tener un gran impacto en el juego competitivo móvil. No son pocas las barreras y récords que han roto los MOBA desde su nacimiento y seamos jugadores nacidos en los ochenta o más jóvenes, si apreciamos los videojuegos debemos tener en cuenta sus logros y, en mi humilde opinión, creo que conocer su historia y como surgieron es algo importante para tener una visión global de la industria hoy en día.