Un intento más, una vida menos

Hace un tiempo medité sobre cómo la muerte se abre camino hacia una nueva narrativa en los videojuegos y cuál era su papel desde ese punto de vista. Esta vez quiero hacer hincapié en su valor lúdico y cómo afecta a la dificultad y progresión de un videojuego. En muchos juegos la muerte se plantea como la forma directa de fallar ante un desafío no por su significado sino por oposición a la vida que es como comúnmente se denominaba al número de intentos en los primeros videojuegos donde manejábamos a un protagonista humano. Hace unas semanas estuve diseñando un sistema de vida para un minijuego más allá de su representación, barajando todas las posibilidades, desde su representación pasando por limitar powerups, crear divisas, atrasar puntos de guardado hasta implementar nuevos recorridos . Todo ello me llevó a una visión más fundamental de la muerte como mecánica de juego y llegar a ciertas deliberaciones que comparto en esta reflexión con vosotros.

La vida es un castigo

No se trata de una lapidaria conclusión fruto de una crisis existencial. Ni pretende ser el pretexto de ningún libro de autoayuda. Literalmente, la vida en un videojuego es un modo de castigo. A nivel de mecánicas, ¿qué hacer cuando un jugador fracasa superando un desafío?

Antes de responder a esa pregunta, uno podría pensar: “¿por qué hacer algo, podríamos simplemente continuar?”. Sería una buena inventiva en un peculiar juego indie donde nunca nos ocurriera nada, una simple línea recta infinita y un punto azul pálido, nosotros, que se mueve sobre ella. Sería la excelente analogía de nosotros sobre el planeta a la que hacía referencia Carl Sagan, esa inmensidad del espacio que nos empequeñece y reduce todas nuestras inquietudes cotidianas a la nada, al absoluto vacío. Ponemos título, créditos… y enhorabuena, tienes un indie que invita a reflexionar. El equivalente a esos vídeos hilarantes de dos o doce horas de duración repitiéndose las mismas imágenes una y otra vez. Si de algo se nutre nuestro cerebro es del cambio.

Por ello se dice que es malo aprender siempre el mismo campo y de la misma manera, pues en ocasiones es bueno topar con materias de las que uno no sabe absolutamente nada. El hecho de jugar es un acto natural de muchos animales y nuestra respuesta más lógica al aburrimiento. Y lo que define por sí mismo al juego es que nos permite jugar, afrontar cambios y queremos sentirnos capaces de alterar esos cambios, aunque no necesariamente sea cierto. Por tanto, si avanzamos con éxito, tendrá que haber cambios como descubrir nuevos lugares, nuevos desafíos, revelar parte de la historia… en cambio, si fracasamos, también debe existir un cambio. Diferente al éxito que nos haga pensar que está en nuestra mano cambiar nuestro destino y que al momento de superarnos, pueda satisfacernos. El fracaso en un juego no deja de ser un cambio anticipado del éxito, una deuda que pagamos por sentirnos mejor después. Desde luego, “castigar” o “endeudar” a los jugadores no suena nada bien para referirnos a un videojuego pero insospechadamente eso nos acerca más a la realidad.

El fracaso en un juego no deja de ser un cambio anticipado del éxito

Volviendo a la primera pregunta, el fracaso sólo puede traducirse en dos cosas: mayor o menor tiempo y mayor o menor dificultad/habilidad. El tiempo es necesario en el macrojuego pero uno podría pensar en juegos atemporales: FIFA, CSGO, League of Legends, Dota 2… da igual el tiempo de juego llevado, sino nuestra propia habilidad. Esto les da una ventaja enorme: pueden ser retomados en cualquier momento sin situar un contexto. A cambio, exige que el jugador se proponga una meta y que otros jugadores interfieran para producir esos cambios. Al final, este tipo de juegos se acercan más a lo social que a la progresión individual. Por el contrario, en los juegos convencionales la progresión no deja de ser una divisa transformada del tiempo. Y es aquí donde puede interferirse porque perjudicar la progresión es llevar más tiempo completar algo y viceversa.

Puntos de guardado y reaparición

Puede que hoy en día, nos hallamos acostumbrado demasiado al guardado automático pero hay que distinguir entre morir y reaparecer en el último punto de guardado si es automático (esta opción impide penalizar cualquier progresión o tiempo existente) o todas las demás opciones. La ubicación de los puntos de reaparición (que suelen coincidir con los puntos de guardado) es clave en muchos juegos, sobre todo aquellos cuya progresión se basa únicamente por el lugar en el que te encuentras como ocurre en los juegos lineales o más “pasilleros”. A veces sólo tienen como intención producir una interrupción o un breve lapso de tiempo como en el caso de las vitacámaras de Bioshocks (otorgando tiempo para aprender de nuestros errores), en otras ocasiones, resultan clave para reubicar los enemigos y repetir ciertas zonas como en los metroidvania. Esta es la penalización más común en los videojuegos pero… ¿sería posible hacerlo al revés acortando el tiempo? En un juego lineal que sigue una historia podría considerarse un premio porque en el momento de jugar perseguimos el final sin valorar la proeza del recorrido. Y puede que nos quedemos sin descubrir la mitad del juego por ello, como los finales alternativos o finales verdaderos en muchos otros juegos que invitan a rejugarlo. Esto es una forma de hacerlo pero debe haber un trabajo sutil detrás que nos anime a redescubrir el mundo del juego. Los videojuegos son proyectos que requieren demasiado esfuerzo como para no poder ser disfrutado en su totalidad. No obstante; existen juegos que llegan a contemplar esa posibilidad como parte del juego, los juegos de Telltale Games o Detroit: Become Human de Quantic Dream son un ejemplo de ello. Cada decisión tiene una consecuencia hacia delante (un punto de no retorno) y la percepción de si nuestra decisión es correcta o no dependerá del significado de fracaso o éxito que supongan para nosotros sus consecuencias. Ambas formas de “penalizar” el tiempo, ya sea atrasando o adelantando, pueden compensarse con las formas que afectan a la habilidad o a la dificultad.

Antes de continuar, hago una breve mención a Outward de Nine Dots y su sistema de muerte. En Outward al morir, es posible que surja una historia alternativa que nos lleva a otro sitio. Por ejemplo, una posibilidad es que nos dejen sin nuestras pertenencias y tengamos que escapar de una cárcel, recuperar nuestras cosas y salir con vida. Como primera vez, tiene un impacto muy realista y es una forma poco vista, a excepción de los juegos de rol. Combina las dos formas: por un lado nos penaliza en tiempo ya que debemos recorrer un camino (diferente) para continuar nuestra progresión y, por otro lado, descubrimos parte del mundo y un trozo de su historia (sin retorno). Obviamente ese efecto se atenúa con el tiempo y puede llegar a ser repetitivo y frustrante pero resulta una manera ingeniosa para aumentar la interacción con el mundo y hacernos partícipes de él.

La barra de vida, ¿un clásico obsoleto?

Como decía, la otra posibilidad es mayor o menor dificultad. La barra o puntos de salud es un clásico de los videojuegos. Existen grandes porfías sobre cuál es el mejor sistema de vida para el jugador y también para los enemigos o jefes, si es mejor mostrar la barra de vida, si no… si hay que hay regeneración de vida como en muchos shooters. La regeneración de vida (de forma análoga al guardado/aparición automática) inválida también este método. Lo creamos o no, tener una barra de vida como tal es una penalización que aumenta la dificultad cuando fracasamos. Si tenemos un tropiezo y un enemigo nos hace daño, nos quedará menos vida por lo que en ese punto (independientemente de lo que haya ocurrido antes) se nos exigirá más habilidad para no morir. Si por culpa de nuestra torpeza quedamos a un punto de vida, el resto del nivel aumenta significativamente de dificultad. En términos de probabilidad, es fácil de entenderlo y es algo que no caemos en cuenta hasta que lo pensamos. Pero… ¿es correcto exigir más habilidad cuando justamente acabamos de demostrar que nuestra habilidad es menor? Una de las grandes preguntas de los videojuegos a la misma altura que preguntarse si tiene sentido un selector de dificultad con modo fácil o difícil, que daría para un texto en otra ocasión.

Si habéis jugado a algún juego de Mario de plataformas sabréis que cuando fracasamos mucho en un mismo sitio, el juego nos compensa con la aparición de un misterioso bloque que contiene un champiñón. A priori, para mí supone decir: “mira que eres inútil. Toma tu champiñón, noob”. Pero fracasar hábilmente en superar un obstáculo no significa no saber superarlo o, de tener otra habilidad, superarlo fácilmente, es en sí mismo lo mismo a efectos del juego. Da igual tener el champiñón y no tenerlo. Lo importante es sentirte con ganas de superar nuevos obstáculos. Y francamente, en un juego apto para todo el público, especialmente para los más jóvenes, no se le puede exigir la misma habilidad a todos.

De forma opcional, si lo prefieres siempre podrías tener un modo de dificultad adicional o en el caso de los juegos de Mario tratar de completar el 100%, donde ahí radica la auténtica dificultad en ese tipo de juegos. Una dificultad engañosa que radica muchas veces en dedicar tiempo que en la propia habilidad del jugador. Como podría ser dar a elegir a los jugadores entre ir a una mazmorra difícil para conseguir un arma legendaria o “grindear” unos mobs sencillos hasta conseguirla por drop. Esto junto al componente social es la clave de que muchos MMOs abarquen a todo tipo de gente, independientemente de su habilidad. Al contrario que la barra de vida, este tipo de ayudas permiten rebajar la dificultad, resta cierta estoicidad al éxito pero habrá más obstáculos posibles para superar de los que sentirse satisfecho sin que el jugador se quede atascado en un único punto viendo el mismo obstáculo una y otra vez. El hecho de no existir múltiples caminos en un juego lineal es uno de los grandes inconvenientes y una de las razones por las que la curva de dificultad debe ajustarse aún más si cabe. Los juegos que limitan al jugador en estrategias y que son muy lineales deben medir cada obstáculo con cuidado. Si dotamos al jugador de diferentes herramientas para sortear los obstáculos, por un lado el jugador podría “romper el juego” y exige mayor atención a las posibilidades; por otro lado, se puede rebajar o flexibilizar el grado de precisión de la curva de dificultad.

¿Existe una combinación entre ambas formas como sucedía con el tiempo? Lo cierto es que sí. Se llama dificultad dinámica o dificultad adaptativa, aquellos juegos que dependiendo de nuestra habilidad los enemigos tienen mayor o menor vida y nos hacen mayor o menor daño. Bien pensado, fue algo revolucionario en su momento . A día de hoy permanece oculto pero existe en infinidad de videojuegos, siendo cómplices de lo momentos de mayor tensión y épica de un videojuego.

El tándem de todas las formas

Nos quedaría por ver qué pasaría si decidiéramos combinar las cuatro formas entre sí, y la verdad es que habiendo tantos factores las posibilidades son tremendas. Imaginemos enfrentarnos contra un temible jefe. Podríamos pensar que al morir muchas veces contra él (alargar tiempo), recibiéramos algún tipo de divisa a modo de progresión (acortar tiempo) que nos permitiera comprar armas o fortalecernos (disminuir dificultad) y lidiar mejor, partiendo de por sí con una dificultad difícil que nos obligue a ello. Combinando tres formas hemos podido dar con el sistema de muerte de la saga Dark Souls. Podríamos no hacer caso (no comprar armas ni fortalecernos) y valernos únicamente de nuestra habilidad, ahí tenemos esa opción también.

Por tanto, tenemos tres opciones que somos totalmente libres de escoger (cuatro si contamos el encantamiento de armas). Incluso aunque sea en apariencia y la subida de nivel pueda tratarse más de un efecto placebo sin darnos cuenta de que hemos mejorado como jugador. La psicología debe estar presente en este tira y afloja que conlleva las penalizaciones/recompensas en un videojuego. Como ya he dicho muchas veces, al final se trata de dar alternativas, hacer cosas diferentes para lograr lo mismo. A veces escucho a muchos desarrolladores presentando su juego con frases como: “este juego tendrá 102 armas, 1500 armaduras, 600 arcos…” pero salvo que el estilo de combate sea único para cada arma, armadura o arco… se trata de hacer la misma cosa. No es tanto tener una gran variedad de armas, habilidades… sino tener una gran variedad de tipos de combate u opciones. Las subarmas y magias en los Castlevanias clásicos ya son alternativas a tener en cuenta dependiendo de la situación que aportaban mucha más estrategia y “libertad de opción” que muchos juegos hoy en día. Incluso cada alternativa podría tener su propia progresión y mecánica a realizar que enriquecería el gameplay del juego.

Una posibilidad que compensaría rebajar la dificultad dependiendo de la habilidad es la opción de escoger el modo difícil pero muchas veces estos modos se sienten como “fuera de tu propia partida”, algo secundario, un spin-off de tu primera vez donde te sentías parte del mundo del videojuego. “Esa versión de dificultad difícil profana la versión recomendada de sus creadores” dice mi lado “gamer” más purista y tendencioso a veces. Podría buscarse un equivalente con un sistema que descubrí con God of War y Transitor, por ejemplo. Los “limitadores” de dificultad son una especie de añadidos que aumentan considerablemente la dificultad del juego a cambio de recibir mayor experiencia (progresar más rápidamente) con lo que podría llegarse a combos o habilidades más espectaculares. Este tipo de añadidos dan mucho juego de por sí, también muy frecuente en los roguelikes, lo que queda constancia de que las posibilidades en esta área de los videojuegos tiene un increíble potencial para volver un juego muy disfrutable.

La permamuerte dispara la tensión del videojuego

Si mueres, GAME OVER. Se acabó todo. Cada minuto que pases vivo y progreses, es un minuto de progresión que perderás si mueres. Se acumula cada vez más. ¿Hay algo que inspire tanto temor como lo que acabo de decir? Con esta premisa es fácil entender que cualquier juego, por fácil que sea, puede engrandecerse en la medida que uno custodia sus pertenencias y las vincula a su propia vida. Hace 4 o 5 años se pusieron de moda los sandbox de supervivencia con PvP, un género con gran potencial pero desaprovechado en su mayoría con pésimos sistemas de progresión. Con la llegada de los Battle Royale, ese género quedó relegado y algunos que hicieron hincapié en el factor social siguen vigentes a día de hoy con trifulcas entre clanes y alianzas.

La notoriedad de un juego con permamuerte pasa por no someter al jugador a mayor presión de la inducida por el mismo. En comprender el sistema de progresión y arraigar al jugador a su propia experiencia, razón por la que los juegos tipo sandbox sencillos pueden ser ideales para este enfoque. Tuve la oportunidad de enamorarme de algunos sandbox en todas sus vertientes, como 7 Days To Die, Don’t Starve o Minecraft… y entendí que tu experiencia pasaba a formar parte de tu propia historia pudiendo redescubrir el juego en futuras partidas o en diferentes modos, ya sea nuevas condiciones de mundo o mods creados por la comunidad. Si además, esa historia puede compartirse mediante streaming hace que cada jugador suponga un relato diferente y, hasta un juego diferente, en la medida que se hacen cosas distintas. Sólo así podríamos entender el éxito de series de streamings como el de Permadeath de Minecraft que está siendo seguido por muchos jóvenes en estos días de cuarentena. En este sentido, es una lástima que Minecraft no permita escalar más adecuadamente la dificultad, o de forma diferente, elaborando mazmorras o añadiendo nuevos enemigos. Me entristece que Mojang de la mano de Microsoft no haya sabido renovar el juego y los pocos cambios sean pasmosamente inertes propios de quién mínimamente debe cumplir con dar un paso al año. Afortunadamente el año que viene se lanzará Hytale, en principio, y puede suponer una auténtica revolución en todos los sentidos. Confío que permamuerte sea uno de los modos posibles y veamos si la tensión sufrida puede igualarse a estar bajo la atenta mirada de Saw en uno de sus macabros juegos.


En cualquier caso, la muerte en el videojuego no es el final y cabe esperar de que seamos capaces de adentrarnos en cualquier otro desafío con la misma avidez que nuestra mente pide esos cambios que nos divierten. Hasta que pueda sentirme preparado me aseguraré de morir todas las veces que haga falta, y entonces llegará el día complaciente en que la permamuerte sea un modo más de entretenerse.