Convirtiendo un entretenimiento en una potente herramienta de promoción
Nadie debe extrañarse ante el hecho de que muchos usuarios de Xbox One y PC se encuentren actualmente en un sinvivir, subiéndose por las paredes y mordiéndose las pocas uñas que, a estas alturas, deben de quedarles. Con un lanzamiento previsto para el próximo 20 de marzo, Sea of Thieves, la nueva aventura de acción multijugador y piratas de Rare, ya está a la vuelta de la esquina, siendo sin lugar a duda uno de los lanzamientos más importantes de todo este 2018. Dicho título lo ha ganado a pulso, por méritos propios; en parte por lo que significa para la industria – el resurgir del estudio que, en su día, nos regaló auténticas joyas como Donkey Kong Country o GoldenEye 007 – y en parte por las correctas decisiones de diseño y marketing que la compañía ha tomado, mostrando el juego en todo momento como una experiencia accesible, muy asequible para todo tipo de jugadores.
Precisamente esta característica, que probablemente no sea del agrado de los jugadores más osados, es lo que ha facilitado el boom mediático de la entrega, que, gracias a sus diferentes betas, rápidamente se ha situado como uno de los juegos más vistos del momento, tanto en Twitch y YouTube como en otras plataformas de semejante calibre. Y está claro que, si bien los streamings pueden ser un entretenimiento fantástico, en ocasiones también pueden jugar la carta de ser – muchas veces, de forma involuntaria – una potentísima herramienta de promoción. Una fuente de publicidad sin límites, interactiva y atractiva de cara al consumidor, ante la cual los usuarios suelen mostrar más confianza que la que le otorgan a los diarios digitales o reviews, ya sean escritas o en forma de vídeo.
De esta forma, en el día de hoy los chicos de Rare han salido a la palestra para confirmar que, efectivamente, el hecho de visualizar el juego lleva a la gente a interesarse por él, pues precisamente durante los periodos de beta las reservas de la propuesta aumentaron considerablemente:
Ya lo vivimos con Cuphead, y, más recientemente, con Kingdom Come: Deliverance. Las redes sociales quizás no masifiquen tanto la publicidad como la televisión u otros medios más convencionales, pero, sin embargo, se han convertido en la plataforma más fiable para los consumidores, contando con una proporción de rentabilidad exageradamente más alta que la de la publicidad tradicional. Asimismo, está claro que las betas funcionan y mucho, pues estoy completamente seguro de que aventuras como Monster Hunter World – casi considerada, hasta ahora, una saga de nicho – no hubiesen arañado tantísimas ventas si no hubieran contando con su respectivo periodo de beta abierta, que, en el caso del RPG de Capcom, permitió a los usuarios conocer las nuevas mecánicas de la entrega, que ahora se muestra mucho más accesible para el nuevo público.