Buscando huellas
Una de las mayores sorpresas que nos dejó la conferencia de Sony Computer del pasado E3 2017 fue, sin lugar a duda, el anuncio de Monster Hunter World. No solo por el hecho de encontrarnos ante la presentación de la sexta entrega principal de la franquicia, que siempre es un factor a celebrar, sino por tratarse del regreso a las consolas de sobremesa de una saga que, nacida en PlayStation 2, llevaba décadas afincada en el terreno portátil, bajo el amparo que Nintendo le había proporcionado con 3DS durante tantos años. Un cobijo que ha permitido a la IP rentabilizarse y rodearse de una nueva horda de adeptos, que pueblan los foros de Internet y que estudian cada nuevo capítulo como si se tratase de una religión, pero que también comenzaba a quedarse muy pequeño para una franquicia que todavía tenía mucho que decir.
La gallina de los huevos de oro de Capcom prueba suerte, así, en PS4 y Xbox One – además de en PC, donde acabará llegando a lo largo de la próxima temporada de otoño – con una entrega extremadamente vasta en cuanto a tamaño, profundidad y posibilidades, capaz de ofrecernos un mundo orgánico, casi exento de pantallas de carga, y con un apartado gráfico que, ahora sí, aprovecha de pleno las capacidades de las máquinas actuales para meternos de lleno en un universo del que raramente querremos escapar. Un universo que se rige por el ciclo de la vida, por la ley de la selva, y que nos introduce en la piel de un cazador como nunca antes un videojuego de esta envergadura lo había hecho. Bienvenidos al Nuevo Mundo. Bienvenidos a Monster Hunter World.
El comienzo del título que en el día de hoy tenemos entre manos es toda una declaración de intenciones. Tras una pequeña introducción en primera persona, con notables tintes roleros que recuerdan a otras propuestas de gran presupuesto como Skyrim, se nos brinda acceso inmediato a un completísimo editor de personajes, donde daremos forma al protagonista que controlaremos durante toda la entrega y a su acompañante Felyne. Una vez hecho esto, la acción comienza al instante, y veremos cómo nuestro camino hacia el Nuevo Mundo se verá interrumpido por la inesperada aparición de uno de los Dragones Ancianos, el Zorah Magdaros, que en su misterioso proceso de migración pondrá en peligro a los habitantes de Astera. Así, distanciándose un poco de sus predecesores, en World desde un primer momento tenemos un objetivo claro: descubrir el porqué estas criaturas están empeñadas en cambiar su inhóspito y peligroso hábitat, en el que nos aventuraremos sin pensarlo dos veces.
A pesar de los incansables esfuerzos que Capcom realiza durante toda la travesía, incorporando muchos más personajes secundarios que de costumbre y añadiendo más secuencias cinemáticas que nunca – las cuales presentan grandes reminiscencias a Uncharted, Xenoblade y otras grandes apuestas por la acción en tercera persona -, cabe destacar que no hay un enfoque narrativo como tal, y, de nuevo, la historia que se nos narra tiene un peso testimonial, pues no tarda en diluirse por completo a las pocas horas, y no deja de ser más que una excusa que Capcom utiliza de una forma más o menos hábil para llevarnos hasta su terreno.
La filosofía de Monster Hunter: World es muy diferente a lo que muchos neófitos podrían llegar a esperar antes de aventurarse en una entrega de estas proporciones, y es que lo realmente importante y satisfactorio del conjunto, al menos a nivel narrativo, no reside en conocer qué ocurrirá después de una misión en particular, o cómo un personaje evolucionará al cabo de los meses. Lo realmente bello reside en los objetivos que cada usuario, como jugador, es capaz de imponerse, (ya sea eliminar a un determinado enemigo, subir a un cierto nivel u obtener un set de armadura en particular). Es progresar hasta alcanzarlo, y acto seguido, recular para reflexionar sobre tu próximo paso. Es un juego que se basa puramente en el aprendizaje, y que, sin entrar en las dobles lecturas que lleva implícitas desde su propia concepción, hace auténticas maravillas con esta premisa.
Eso no quita, claro está, que, al menos desde mi punto de vista, nos encontremos ante una oportunidad perdida por parte de la desarrolladora para dar un paso más allá en la narrativa. No hablo de narrativa emergente, pues no es necesario revolucionar el mercado para contar una historia mínimamente compleja y potable, que ofrezca un poco de variedad narrativa y amenice las más de 40 horas que fácilmente el juego nos tendrá pegados a la pantalla. Además, si algo demuestra este capítulo de la franquicia es que el concepto de esta no es incompatible con una buena historia, pues se trata de una obra con un planteamiento muy abierto, pero, a la vez, con una estructura tan sumamente lineal que no os lo podéis llegar ni a imaginar. Al final del día, todo se resume en examinar la lista de misiones, escoger una de ellas, prepararnos para las posibles amenazas, viajar al lugar indicado, eliminar al objetivo, entregar los materiales solicitados, mejorar nuestro equipo a placer y volver a empezar.
Por suerte, la organización de las misiones es, cuanto menos, envidiable, estando divididas de una forma muy clara en principales, secundarias e investigaciones, siendo estas últimas un pozo de horas al que acudiremos frecuentemente una vez hayamos acabado la campaña. Cabe destacar, relativo al tema, que en World, casi de forma irónica, el endgame no es tan masivo como en otras propuestas de la saga (Monster Hunter 4 Ultimate, sin ir más lejos), aunque eso no significa que no supere las 100 horas de juego sin apenas despeinarse.
Capcom y el reto de la accesibilidad bien medida
Entrando en el terreno jugable, World es Monster Hunter en estado puro, para lo bueno, y para lo malo. Desde luego, si nunca te atrajo la franquicia por su mero planteamiento, o si por el contrario el hecho de estar enfrentándote a un mismo enemigo de una mesura colosal es algo que te resulta reiterativo o tedioso, la nueva aventura no te va a hacer cambiar de parecer, pues no presenta los suficientes cambios drásticos como para ampliar tanto su fórmula. No obstante, se trata de una aventura que sabe satisfacer al jugador veterano mientras se abre al más novato; un espectáculo de accesibilidad que en ningún momento le resta dificultad al conjunto (creedme, hay rivales realmente jodidos), pero que a través de múltiples triquiñuelas logra que los usuarios que no están familiarizados con el sistema de juego lo disfruten desde un primer momento.
Un claro ejemplo de ello es el esquema de controles. La gran mayoría de las acciones importantes, tales como desenvainar el arma o correr, ahora se pueden realizar con dos comandos diferentes: uno más lógico, pensado para el nuevo público, y otro más tradicional, pensado para todos aquellos que vienen de 3DS. Algo similar ocurre con el inventario, que en esta ocasión se puede gestionar en mitad de una misión, incluyendo la opción de cambiar nuestro equipo en el fragor de la batalla. Son cambios que no están exentos de polémica, y que quizás resten un mínimo de profundidad (o de dificultad teórica, mejor dicho), pero que a cambio hacen de la preparación algo más dinámico, disminuyendo considerablemente el número de enfados por parte de los más nuevos.
En cuanto al armamento disponible, volvemos a encontrarnos con catorce tipos de armas diferentes, entre las que se encuentran espadas, mazas, hachas, arcos, ballestas, lanzas, y mucho más. Resulta muy fácil echar de menos alguna novedad en este campo, aunque, aun así, lo cierto es que cada pieza de equipo trae consigo nuevos movimientos y mecánicas sorprendentes, que aportan una frescura considerable al abanico, y que se extiende a todo lo ya conocido en este terreno, que goza de una segunda juventud con respecto a sus predecesores.
En un principio, las batallas con las diferentes criaturas pueden parecer lentas, tramposas, sucias. Sin embargo, con el paso de las horas, y conforme vayamos entendiendo cómo funciona realmente Monster Hunter World, descubriremos que tienen mucha más miga de lo que parece gracias a todo lo que implica enfrentarse a un monstruo: hacerse con nuevos materiales, aprender a dominar el ‘timing’ de tus habilidades o conocer los movimientos tan naturales y orgánicos de toda la fauna. Las batallas, de esta forma, se hacen largas y variadas, pero sobre todo muy fascinantes dada la envergadura de ciertas criaturas, y de lo bien que éstas están representadas.
La caza es real. Por primera vez en la franquicia, y quizás en la generación, la caza deja de ser una mecánica para pasar a ser una sensación. Un sentimiento de culpa al acabar con el monstruo que tan plácidamente se encontraba descansando en su ciénaga, y que, en un afán egoísta, hemos querido liquidar por el único hecho de mejorar nuestro equipamiento. Y en ese proceso, la criatura vive. Se resiste, grita, escapa, sufre. El excepcional trabajo realizado con las animaciones, unido a lo increíblemente fiel que resulta la representación del ciclo de la vida, brinda una sensación de inmersión apabullante, en la que es muy sencillo descubrir el modus operandi de cada animal, así como el lugar que ocupa en la cadena trófica. Porque sí, el diseño de las bestias tiene mucho sentido, más del que a priori podía parecer, y en ocasiones su situación, su alimentación (usualmente basada en otras criaturas del entorno, con las que también podemos interactuar) y su comportamiento resulta tan lógico que me asusta.
Otra de las grandes novedades introducidas son los Lafarillos, unas luciérnagas que, de una forma muy visual y algo menos explícita de lo que estamos acostumbrados, nos indican el camino a seguir. Restan exploración, sí, pero creo que se tratan de una implementación favorable, y casi necesaria, pues al contar esta vez con unos mapas tan gigantescos – y, por fin, sin zonas divididas por pantallas de carga – resulta pasmosamente sencillo acabar en dirección contraria a donde querías ir originalmente. Igual de fácil resulta perderse por los menús, que resultan abrumadores en un inicio, aunque conforme más nos habituemos a su diseño y disposición, más rápido nos daremos cuenta de que presentan una estructura idónea para un juego tan masivo como este.
Todos los menús presentes en el producto final, como no podía ser de otra manera, vuelven a estar desbordantes de información desde el minuto uno, con centenares de tablas de atributos y tutoriales, tanto en formato de vídeo como a través de cuadros de texto – que, en ocasiones, llegan a agotar. Por suerte, la forja también ha recibido su merecido repaso, y esta vez resulta mucho más ágil gracias a los árboles de progresión que se han ideado para la ocasión.
Probablemente, lo que más nos haya chirriado del apartado jugable, más allá de lo lento que puede parecer el sistema de combate en una primera instancia, es el cámara, que a veces hace desaparecer ciertos elementos del escenario con tal de que tengamos una mejor visión. Esta solución poco ortodoxa, que no es fácil de criticar dada la complejidad que conlleva diseñar una cámara solvente para todos los tipos de ecosistemas presentes, se ha visto rematada por un sistema de fijado de objetivo que da ciertos problemas, y que en múltiples situaciones nos ha dejado un poco vendidos al intentar atacar a un enemigo y no lograr acertar el golpe, pese a que las condiciones eran más que favorables para ello.
No puedo acabar este apartado sin antes hacer mención al modo multijugador del juego, de carácter cooperativo, y muy presente durante todas y cada una de las etapas en las que se divide la entrega. Si bien hay misiones especialmente enfocadas a ser disfrutadas en esta modalidad, absolutamente todos los cometidos principales (salvo la introducción y alguno más del palo) se pueden jugar con hasta tres amigos más, pudiendo crear salas de hasta dieciséis jugadores para interactuar con ellos en la zona de preparación y dividirse en patrullas para aceptar determinados encargos. Igualmente, ciertas armas que únicamente son útiles para el multijugador, y algunas mecánicas como las bengalas – que nos permiten llamar a tres jugadores al azar en mitad de una misión con tal de que nos ayuden con nuestro objetivo – incentivan esta clase de juego, y hacen que incluso los usuarios más acostumbrados a jugar de forma individual, como un servidor, se integren en una comunidad sabia, medianamente respetuosa y que funciona como un tiro, al menos durante estas primeras semanas.
Si hablamos de una pura exhibición de fuerza, Monster Hunter World, aunque no logre alzarse como el techo técnico de la generación, es un conjunto más que notable, con unas caídas de frames bastante menos frecuentes de lo que muchos esperábamos y unos modelados francamente pintorescos. El motor de físicas, así como el de colisiones, todavía tienen mucho margen de mejora, aunque unas animaciones francamente realistas compensan este hecho, dejándonos con un buen sabor de boca.
No encontramos peores noticias en su apartado artístico, pues tanto los personajes como los monstruos hacen gala de un diseño fantástico, y los escenarios, además de ser tremendamente variados, son preciosos en su plenitud, encontrándose repletos de detalles y, en resumidas cuentas, de vida.
Los efectos de sonido vuelven a dejarnos con la boca abierta debido a su increíble calidad y a lo fantásticamente bien que saben acompañar a todo lo que se mueve en la pantalla de nuestro televisor, y la banda sonora, aunque está un peldaño por debajo de todo el conglomerado audiovisual, sigue rayando a un nivel francamente alto. El grandísimo doblaje al castellano que se incluye por primera vez en la saga, además de venirnos de perlas por la propia naturaleza polifacética del título, está plagado de profesionales, y no podría ser una mejor guinda para poner a un pastel ya de por sí delicioso.
Visceral, masivo y extremadamente divertido
Si siempre te has considerado un detractor de la saga, World, desde luego, difícilmente te hará cambiar de parecer, puesto que su filosofía sigue siendo exactamente la misma que aquella que durante tantas horas nos tuvo pegados a nuestra PlayStation 2. Su historia es anecdótica, y ni mucho menos se encuentra exento de fallos jugables de diversa índole. Sin embargo, es un título al que no le molesta ser la prueba irrefutable de que el hogar de Monster Hunter se encuentra en las consolas de sobremesa, y del que esperamos que Capcom tome nota para replantearse el futuro de una de sus más conocidas IPs. Un título sorprendente en todos los sentidos, que es capaz de alzarse, por méritos propios, como una de las mayores sorpresas que nos deja este inicio de 2018.
Esta review se ha realizado con una copia de la versión para PS4 adquirida por la propia redacción.