El destino de la franquicia podría haber cambiado mucho en su día
La serie de videojuegos Yakuza, desarrollada y publicada por SEGA, se estrenó originalmente en el año 2005, y aunque esta saga considerada de nicho se ha asociado siempre a plataformas PlayStation (con la excepción de una remasterización en HD de las dos primeras entregas para Wii U que resultaron ser un fracaso a nivel comercial), esto pudo no haber sido así, tal y como desveló Toshihiro Nagoshi en una entrevista a Edge, que Dualshockers ha publicado en la red, y en ella se explica que el motivo de esta decisión surgió a partir de la decisión de Microsoft y Nintendo de rechazar el proyecto por no resultar interesante, hecho que ahora se encuentra invertido, tras comprobar el éxito de la saga, con más de 6 millones de unidades vendidas a lo largo de todas sus entregas.
Tal y como comenta el ahora ejecutivo de la compañía,
Este hecho es realmente interesante, teniendo en cuenta la situación de ambas compañías en aquel momento en la industria del videojuego, con una PlayStation que dominaba con puño de hierro todas las estadísticas de ventas (recordemos que superó los 150 millones de unidades vendidas a lo largo de su vida útil) mientras que la GameCube y la Xbox original no conseguían alcanzar el éxito. Tal vez la decisión de Nintendo estuviera motiviada, en parte, por el público objetivo del juego, alejado del buscado por Nintendo en aquel momento, con el lanzamiento de Wii ya en mente, pero en el caso de los de Redmond, la decisión a mi entender carece totalmente de sentido. Con una marca que no terminaba de despegar en el mercado nipón, el lanzamiento de Yakuza podría haber sido una gran ayuda para popularizarla, no ya siendo una exclusiva, sino como título multiplataforma, además de haber podido asegurar el lanzamiento de las secuelas en las nuevas consolas, tal y como ha hecho Sony.
De hecho, el creativo ya tuvo dificultades para obtener la aprobación de SEGA en la época, con un juego tan centrado en el público masculino japonés.
Pero yo pensé que esa no era la dirección a seguir. Así que, primero, abandoné la idea de vender a nivel mundial. Lo siguiente fue decidir que el juego no estaría enfocado al público femenino, que sería irrelevante si les gustaba o no, dado que el infantil no estaba permitido. De esa manera, el único público que quedaba era el masculino.
Me costó convencer a mis jefes. Hice dos presentaciones, pero no obtuve aprobación. SEGA estaba pasando un mal momento económicamente y estaba cerca de la bancarrota, por lo que se fusionó con Sammy. En cuanto ocurrió, fui a ver al nuevo dueño y le presenté el juego, esperando su aprobación. Desde lo profesional, esto no estaba nada bien, pero sabía que si obtenía un “Sí”, sería bueno para la empresa. Lo conseguí, y el CEO dijo que fue injusto.
El hecho de que ahora Nintendo y Microsoft sí muestren interés por el juego no es una sorpresa, más bien al contrario. En el caso de la primera, sigue tratando de quitarse de encima la etiqueta de “infantil” de sus productos, y Nintendo Switch, con sus buenas ventas, puede suponer el acercamiento de la saga a un público que nunca la ha experimentado, un movimiento que además podría servir para conocer más los gustos de los usuarios de la marca ante títulos de este calibre, que por lo general, no gozan de excesiva popularidad en sus consolas. Por otro lado, Microsoft sigue sin cumplir sus expectativas en el mercado asiático, y aunque tal vez esta saga no suponga un revulsivo suficiente, si que ayudaría claramente a la situación de la marca Xbox en Japón, pudiendo ser un experimento interesante, si los costes fueran comprensibles. Desde luego, dudo enormemente que Sony esté dispuesta a ceder la exclusividad de una marca tan icónica (aunque no precisamente popular por sus ventas, que sin ser extraordinarias, son excelentes para un título tan de nicho), y menos ahora que comienzan los rumores de nueva generación, que se anticipa de lo más interesante.