El arte de la reinvención
Si algo ha caracterizado durante mucho tiempo ha Nintendo, incluso como crítica recurrente, ha sido el basarse siempre en los mismos pilares maestros: sus sagas icónicas. Sin embargo, aunque esto pueda tener ciertamente un efecto negativo para el jugador, la compañía nipona también ha sabido acompañar esa continuidad con innovación dentro de las viejas recetas. Sí, es verdad, Super Mario, The Legend of Zelda o Pokémon, entre otros, han sido los buques insignia de la compañía en cada generación, apoyándose en la nostalgia de los jugadores. Sin embargo, basta con hacer un repaso rápido para darnos cuenta de que, ni mucho menos, han estado estancados en una fórmula clónica y sin refinar. En su momento, allá por los tiempos de Nintendo 64, Super Mario 64 dio un vuelco a la franquicia con los entornos en tres dimensiones. El siguiente gran salto fue Super Mario Galaxy, que a día de hoy me sigue pareciendo la faceta más brillante del fontanero, y que poco o nada tiene que ver con los primeros juegos de la saga. The Legend of Zelda revolucionó y marcó para siempre al mundo de los videojuegos con Ocarina of Time, y en tiempos más recientes, volvió a sentar un precedente para el público con Breath of the Wild, que se atrevió a desvincularse de muchas de las raíces de la saga para explorar nuevos y fructíferos caminos. Bueno, he dado este gran rodeo a modo de introducción, para hablaros del juego del que de verdad pretendo hablar: Metroid Prime (2002), un juego que hoy en día me sigue pareciendo un ejemplo indiscutible de coherencia, cohesión y precisión. Metroid es otra de las estrellas en las consolas de Nintendo, de hecho, uno de los títulos que más esperamos en Switch es Metroid Prime 4, la cuarta entrega de esta saga que se inició en GameCube y que dio un vuelco total a la franquicia de Samus Aran.
Metroid Prime llegó a GameCube en 2002, desarrollado por Retro Studios y bajo el amparo de Nintendo como una de sus principales franquicias. Sin embargo, esta entrega no pudo desligarse de manera más radical y directa de sus predecesores en 2D que habían aterrizado en consolas portátiles y sobremesa de Nintendo. La saga protagonizada por Samus Aran había creado escuela durante años, y junto a Castlevania dieron nombre al género metroidvania. Ambas franquicias debutaron en 1986, y han proliferado en multitud de entregas en distintas plataformas, dando forma a un género que se convirtió en referente para muchísimos títulos posteriores. Metroid Prime fue el gran salto de la franquicia a otro enfoque totalmente distinto, como le ocurrió a Super Mario y The Legend of Zelda en Nintendo 64, pero la saga de Samus tuvo que esperar hasta la siguiente generación, pues no tuvo ninguna entrega en la 64 bits de Nintendo. Sin embargo, la espera valió la pena, y en 2002 Nintendo y Retro Studios nos brindaron una de las mayores experiencias que recuerdo como jugador.
De una aventura en tercera persona, dos dimensiones y desplazamiento de scroll lateral pasamos a un shooter inmersivo en primera persona y tres dimensiones. La cámara subjetiva se internó en el casco de la cazarrecompensas espacial para meternos, más que nunca, en su traje, y se cuidaron detalles tan específicos como el vaho que empañaba el cristal de la escafandra, o ver el rostro de la protagonista reflejado en el mismo cristal dependiendo de la incidencia de la luz. Todo el HUD se integra en el mismo casco de manera orgánica, simulando que vemos lo que ve Samus Aran. A pesar de lo radical del cambio, y que pueda parecer que prácticamente lo único que une este juego con la franquicia es el título, los desarrolladores supieron dar un salto semejante sin perder la esencia de Metroid, y con mucho acierto. Sí, ahora exploramos el mundo en modo subjetivo y en tres dimensiones, pero la esencia de los metroidvania sigue ahí, perfectamente palpable. El avance a través de Tallon IV, el planeta dónde se desarrolla la aventura, no será lineal ni muchísimo menos, y no me refiero únicamente de que nos encontremos en un mundo abierto, sino de que se respeta al cien por cien la esencia de los metroidvania. Nuestro progreso está condicionado por obstáculos y pruebas que no podremos superar sin conseguir distintas armas, mejoras y artilugios normalmente localizados en lugares alejados. Esto nos empujará al avance parcial e interconectado a través de las distintas áreas. Normalmente no podremos explorar por completo un área desde la primera vez que lo visitamos, sino que tendremos que examinarla para encontrar alguna utilidad que nos permite volver atrás, y desbloquear una zona que previamente descubrimos y a la que no pudimos acceder, y así sucesivamente. Y esta es la esencia básica de los metroidvania, su columna vertebral.
Para obedecer a esta fórmula de desarrollo, Metroid Prime presenta un diseño de niveles exquisito, perfectamente cohesionado e interconectado, como lo solían hacer sus predecesores, pero a una escala mucho más amplia y detallada. Es tremendamente satisfactorio ver como retornamos a un área que habíamos dejado atrás hace mucho tiempo a través de un pasaje recientemente descubierto, y al mirar el mapa podemos confirmar que esas conexiones están establecidas lógicamente. No hay incoherencias notables, no hay saltos espaciales ficticios e inverosímiles entre las distintas áreas, sino que todo está orquestado con una arquitectura concienzuda de túneles, pasadizos y plataformas. Tallon IV es un laberinto magistralmente ideado y que hoy día puede ser siendo considerado un baluarte y un referente del diseño de niveles en un videojuego. El equipo de desarrollo supo crear con este mapeado un planeta entero en miniatura, con todos sus entornos, biomas, climas y criaturas correspondientes, adecuadas a cada entorno que visitamos, un modelo que han imitado juegos tan actuales como Starlink: Battle for Atlas. Desde cavernas ardientes hasta tundras heladas o ruinas selváticas, todo un despliegue visual que exprimió al máximo los recursos de la época.
La diversidad visual y ambiental de Metroid Prime también se conecta de manera orgánica con su gameplay. Como ocurría en entregas anteriores, las armas y herramientas que encontramos no solo nos permitirán abrir puertas, destruir paredes que obstaculizan el paso o colarnos por pequeñísimos espacios para acceder a elementos clave, sino que también serán determinantes para progresar en el combate y poder hacer frente a la amplia gama de enemigos que nos espera en Tallon IV. Es un mérito destacable el acierto del equipo al trasladar todas estas mecánicas, ideadas para un mundo en dos dimensiones, con sus respectivas limitaciones, a un mundo abierto en tres dimensiones. Aunque estemos hablando de una generación anterior, si Super Mario 64 supuso una revolución por trasladar las aventuras clásicas del fontanero al entorno tridimensional, imaginad lo que supuso hacer lo mismo con Metroid, un título mecánicamente mucho más complejo. El combate de Metroid Prime, pese a ser un shooter en primera persona no apuesta por una fórmula excesivamente frenética o agresiva que podemos experimentar en un shooter al uso, como Call of Duty o Doom, sino que, salvando las distancias se asemeja más a la experiencia de un Bioshock.
Se trata de un sistema de combate más pausado y táctico, dependemos más de combinar nuestro arsenal con habilidades y gadgets especiales que de exprimir una potencia de fuego bruta. Sobre todo tendremos que usar las distintas posibilidades y combinaciones de armamento con astucia, adecuándolas al enemigo que enfrentamos. Los enemigos que encontraremos serán, en su mayor parte, fauna del planeta Tallon IV, y su variedad irá en consonancia con los entornos que visitemos. En los entornos fríos nos enfrentaremos a criaturas protegidas por caparazones de hielo, y más vulnerables a las armas basadas en el calor, y así sucesivamente. Y más allá del factor ambiental, la complejidad y el reto que nos presentarán los enemigos irá creciendo exponencialmente a medida que avancemos. Desde pequeñas amenazas que lucharan solo para defender su territorio hasta enormes criaturas tan grandes en dimensiones como en agresividad y fuerza. Esta escala culminará con los jefazos finales, variados tanto en aparecía como en mecánicas de combate y dificultad, y dónde se sigue poniendo de manifiesto la apuesta de Metroid Prime por alejarse del tiroteo más agresivo para combinar disparos con plataformas y juegos de habilidad.
Y es que Metroid Prime no debe entenderse como un juego de acción pura, y no solo por su enfoque del combate, sino porque se preocupa por combinar la acción con el plataformeo, la exploración concienzuda y los puzles. Trasladando una sensación similar a la que pueden transmitir los templos y mazmorras de The Legend of Zelda o de Okami¸ en Metroid Prime recorreremos amplios e intrincados recintos. Durante estos trayectos tendremos que superar secciones de plataformeo intercaladas con combates, y valernos de una de nuestras más valiosas herramientas para abrirnos paso, más a base de razonamiento que de fuerza. El escáner incorporado en el traje de Samus nos permitirá recopilar pistas, datos e información necesaria para resolver puzles. Ya sea combinaciones de símbolos, juegos de habilidad temporizados o secuencias de pulsaciones, entre otras posibilidades. Además, el escáner no solo tendrá esta utilidad, sino que nos permitirá examinar el entorno, para ampliar nuestro conocimiento sobre el lore y el mundo de Metroid Prime de forma orgánica. Así mismo, podremos examinar a los enemigos con dos finalidades: descubrir puntos débiles y recopilar información sobre ellos. Todo esto se recogerá en una base de datos accesible desde nuestro inventario, que se irá conformando como una enciclopedia de nuestra aventura. Finalmente, este menú también incluirá un completo, detallado y ameno sistema de mapeado en tres dimensiones, que nos ayudará a orientarnos con mucha una precisión que pocos juegos logran, lo que supone un mérito extra teniendo en cuenta el tamaño y la estructura del mapeado del juego.
En resumen, Metroid Prime es una perfecta reinvención para una saga mítica, redonda en casi todos sus aspectos, y que tiene por estandarte principal la cohesión y coherencia de sus mecánicas, aspectos argumentales y aspectos visuales. El resultado es una obra única y distintiva, que supo hacerse querer por los seguidores de la saga a pesar de tomar el arriesgado camino de la innovación. Todo envuelto en un apartado sonoro ideal y envolvente, tanto en efectos especiales y ambientales, como en música, y un acabado visual colorido y con gran detalle para su época. Además, para quien quiera disfrutarlo a estas alturas, existe una versión remasterizada de las tres entregas para Nintendo Wii, con aspectos técnicos mejorados.