Autopsia de un nominado al GOTY
El desarrollo de videojuegos es un trabajo colectivo y no un conjunto de personalidades. Es necesario reivindicar esta seña una y otra vez para recalcar el arduo proceso que supone la construcción de un juego y la cantidad de voces que tienen que ponerse de acuerdo para unir su talento y creatividad en algo increíble. Y es necesario hacerlo ahora en particular, porque este artículo necesita reivindicar también la figura de la mente creativa, el malhadado ‘producer’ que coordina a grandes instancias el pipeline de desarrollo y determina qué entra y qué no en el producto final. Lejos de recibir los focos cual Miyamoto o utilizar su imagen como estratagema comercial tal que Kojima, Yoshio Sakamoto es una leyenda silenciosa y de pocos aspavientos, cuyo trabajo y empeño no suele ponerse en valía a través de las redes sociales porque no llama la atención del público. O como mucho, lo hacían esos pérfidos y ruidosos fans de ‘Metroid’ que demandaban una mayor consideración por la saga protagonizada por Samus Aran, también legendaria entre el seno de Nintendo. Varias de sus entregas principales han recibido loas y vitolas a mansalva y han influenciado gratamente el género de acción hasta popularizar lo que vendría a conocerse como Metroidvania, pero había un problema. ‘Metroid’ no era una apuesta segura a nivel comercial, y para la Nintendo capitaneada por Satoru Iwata, no era viable realizar grandes desembolsos en una IP cuyo tope de ventas es inferior a los 2.8M de unidades de ‘Metroid Prime’, pudiendo dedicar esos recursos a otros multiventas más exitosos. Durante la década de los 2000 fueron evidentes las dificultades que poseía Sakamoto para hacer realidad una entrega más de su devoción, pero el golpe de gracia vino tras una colaboración fatal con Team Ninja. Un desarrollo catastrófico fruto de no saber escucharse y no querer hablar repercutió en el resultado final, que destruyo la buena fe que tenían las partes implicadas y abrió una brecha cuasi irreparable en el seno de Nintendo y sus fans. Dicen que aquel título se apodaba ‘Other M’.
La historia de ‘Metroid Dread’ la conocen bien por la promoción que ha recibido con motivo de su salida. Originalmente ideado para Nintendo DS en 2005, mentado como easter egg en ‘Prime 3’ y citado en varios briefings financieros de Nintendo, nunca llegó a ver la luz tal y como fue concebido. Sakamoto tiró la toalla cuando vio que no podía materializar su idea en la portátil de dos pantallas, y posteriores intentos de formar un equipo para llevarla a cabo no dieron fruto. Aunado con el estrepitoso fracaso de ‘Other M’ en 2010, la saga ‘Metroid’ había quedado desangelada y sin aparente futuro, reducida a un extraño spin-off multijugador en la era 3DS-WiiU que salió en el momento y lugar inadecuado. Afortunadamente Sakamoto es profesional y ha seguido trabajando en la creación de otras lustrosas sagas de Nintendo (‘WarioWare’, ‘Rhythm Paradise’, ‘Tomodachi Life’), pero su destino cambió cuando su espíritu malherido se encontró con otra alma igualmente desesperada en MercurySteam.
El “estudio español de referencia” en la última década como es referenciado, había pasado de trabajar para Konami con sus ‘Lords of Shadow’ a buscar independencia (y fracasar) desarrollando su propio shooter online. Con un largo bagaje de malas condiciones de trabajo, explotación laboral y abuso de fondos públicos para subsistir a sus espaldas, el mito cuenta que enseñaron el prototipo de un hipotético remake de ‘Metroid Fusion’ a Nintendo, con el anhelo de sobrevivir y de paso revitalizar el ánimo interino. Inteligentemente aprovecharon el motor gráfico elaborado para ‘Lords of Shadow: Mirror of Fate’ en su desarrollo, y Sakamoto encontró así un estudio potencial con pedigrí en el género (escaso, pero suficiente), que ya tenía montada parte de la infraestructura necesaria para traer de vuelta ‘Metroid’. La sorpresa vino cuando Nintendo dio el visto bueno y decidió abrir paso a la experimentación combinando ambas fuerzas. No podemos decir que esta nos la vimos venir.
‘Metroid: Samus Returns’ fue un stop-gap, un proyecto de investigación al final de la vida útil de 3DS para evaluar hasta qué punto MercurySteam era capaz de hacer su trabajo. Al salir en 2017, con Switch ya en el mercado vendiendo como churros, las expectativas internas no eran grandes y no había presión adicional más allá de trabajar con una saga legendaria de Nintendo, que no es poco. Al fin y al cabo, estaban desarrollando un remake de ‘Metroid II: Return of Samus’, un título bastante notable en su época para Game Boy, pero que poseía ciertas lagunas a nivel estructural como para cuajar sonoramente en el mercado presente. Para añadir más sal al guiso, un portentoso talento chileno de nombre Milton Guasti, publicó poco antes su propia interpretación de ‘Metroid II’ denominada ‘AM2R’, empleando pixel-art y jugabilidad clásica para un resultado final superlativo. Había dedicado cuerpo y alma religiosamente durante 10 años en su concepto, pero Nintendo no podía permitir las odiosas comparaciones que surgirían cuando MercurySteam mostrase su trabajo, de ahí que intervinieron como sólo saben hacer ellos mediante ‘Cease & Desist’. Fue demasiado tarde, pero medido, pues esperaron a que el fan-game fuese publicado para tumbar su distribución al día siguiente y así quedar registrada en los anales de Internet, quizá pensando que no podían alienar el good will de los escasos fans que (suponían) tenía la saga. O quizá para que nadie se envalentonase cogiendo una IP de Nintendo y retorcerla hasta mejorar aquello que podía ofrecer Nintendo. A sus 60€ pertinentes, por descontado.
Sea como fuese, la creciente presión y necesidad de estar a la altura eran patentes en ‘Samus Returns’ cuando salió al mercado, pero afortunadamente ambos proyectos consiguieron reinventar el clásico de maneras muy distintas, sin chocar entre sí. Guasti apostó por una idealización del original siguiendo las pautas y el aspecto gráfico de otro remake: el genial ‘Zero Mission’ de GBA, construyendo sobre lo asentado por sus referentes. MercurySteam intentó romper el molde y modernizar notablemente el manejo de Samus con nuevas mecánicas de combate, cambiar la dirección del juego, incorporar jefes rompedores y adaptarlo a una estética 2.5D dentro de las modestas capacidades de 3DS. Sakamoto no estuvo dirigiendo el proyecto como tal, pero sí tomaba notas mientras supervisaba el progreso realizado con ideas de futuro. Sí, el “desarrollo de videojuegos es un trabajo colectivo y no un conjunto de personalidades”, pero necesitan de una voz común que les ayude a darles entereza y direccionarles en un rumbo específico. No deja de ser curioso cómo las visiones de Guasti y Sakamoto coinciden tan poco entre sí y el título conceptuado por Gunpei Yokoi, pero ejemplifican a la perfección la importancia del rol que ejercen. Ambos títulos pasaron su respectivo test con nota: Guasti fue fichado por Moon Studios y ha contribuido a hacer ‘Ori and the Will of the Wisps’ mejor título que el original; MercurySteam recibió a cambio una misión ancestral como recompensa.
‘Metroid Dread’ es un juego publicado en 2021, pero sus susurros yacen en el pasado y las vetustas convenciones de la franquicia. Es un autorretrato, un proceso de introspección analizando qué fundamentos poseían sus antepasados y cómo puede reunirlos bajo una nueva dirección. Muchos Metroidvanias modernos sueñan con recrear abismos tan orgánicos, abiertos y opresores como los que poseía el legendario ‘Super Metroid’, rey de reyes de un género del que no forma parte. Sin embargo, olvidan que la pretensión debe venir acompañada de mesura y no puede quedar en la superficie. ‘Super Metroid’ nunca aporta más información de la necesaria para que el jugador una los puntos y siga su propia senda. No le dice nunca dónde tiene que ir, aunque sus caminos sugieran un camino pre-establecido más lineal de lo que la gente cree. No le abruma de posibilidades que hagan de la experiencia iterativa o redundante, sino que incorpora ideas poco a poco conforme progresan las habilidades de Samus, y deja que el jugador experimente con ellas. El foco nunca fue perderse en el lore o su narrativa emergente, aunque evidentemente recibieron un buen trato y dictaron referencia para nuevas generaciones. Hacerlo es perderse en lo tangencial, quedarse con cosas básicas como “la ambientación” o “sentirse aislado en un planeta remoto” que, son consecuencia directa del planteamiento de ‘Metroid’ y no su norma. Sakamoto entiende a la perfección este concepto y se nota el control férreo que ha sometido desde Kyoto a MercurySteam para que lo ejecutasen en ‘Dread’ a la perfección.
ZDR ofrece un mundo diverso e interconectado entre ascensores, ferrocarriles y teleportadores, pero no actúa cual caballo desbocado a la hora de presentar sus argumentos. No esconde la necesidad que tiene de guiar al jugador por el buen camino y evitar que pueda perderse si no es más por su buena voluntad. Tampoco oculta su intención de retenerlo en ciertas instancias e impedir que pueda desviarse del camino si no rompe las normas del juego, que es posible.
La influencia de ‘Metroid Fusion’ es palpable en la linealidad que ofrece el juego por momentos, pero es fundamental para construir la escalada de acontecimientos que lleva al jugador a temer por un E.M.M.I. o sentir las limitaciones de lo que Samus puede o no hacer con su skillset presente. Cada sala tiene su propia razón de ser, una finalidad que aporte nuevos detalles sobre cómo funciona este juego, qué elementos distintivos poseen, las criaturas que pueblan sus tierras o el valor narrativo que transmiten. No hay sobrante, no hay mundos gigantescos rellenos de vacío e insignificancia (¡hola ‘Hollow Knight’!) y, en cambio, se incentiva el backtracking proporcionando habilidades que facilitan y aceleran el desplazamiento entre áreas. El potencial que tiene ‘Dread’ para romper el guion (sequence-breaking) es enorme, e incluso varios jefes han sido acondicionados con escenas adicionales en caso que el usuario haya encontrado la forma de engañar al juego. ‘Metroid Dread’ aúna a la perfección las filosofías de ‘Super’ y ‘Fusion’ hasta el punto que no resultan tan dispares entre sí, ni demasiado restrictivas ni intimidantes. Lineal y abierto en su justa medida. Y al contrario que en el título de GBA, no pone pegas a que el jugador vuelva sobre sus pasos y explore en busca de esos tanques de energía o munición que se le resisten, que ya les valía.
Después de la introspección, es necesario dar un paso adelante y llevar la fórmula a otro nivel. ‘Dread’ quizá no marcará influencia entre aquellos que dicen representarse en su género, pero consigue expandir notablemente el planteamiento de angustia y pavor que producía SA-X en ‘Fusion’, sin llegar al punto de convertirse en un juego de terror al uso. Los E.M.M.I. y sus áreas delimitadas cambian la dinámica del juego, y dan bastante canguelo por la agilidad con la que se mueven y sus drásticas facultades para detectar al jugador y arrinconarlo (también por lo F.E.O.S. que son). Al principio, sus secuencias pueden resultar molestas y demasiado punitivas habida cuenta que tocarlos supone la muerte en un 99.9% de los casos, pero quizá el cambio de registro haya trastornado un poco la calma del jugador despreocupado. Existen múltiples opciones para darles esquinazo, impedir que puedan verte o evitar hacer ruido, pero es complicado cambiar el chip entre un juego de acción fugaz a un stealth más metódico y calculado. Estas cosas en la calle suelen resolverse a palo fijo y corriendo cual Naruto por el bulevar… pero en el videojuego no es factible salir de una zona E.M.M.I. indemne, cargando con todo y a ciegas. Son necesarios varios ensayos para conocer el nivel y descubrir la forma de salir indemne, y a medida que la presión aumenta mientras te persiguen, es inevitable cometer errores y ser cazados en algún momento.
Sin embargo, todo está ajustado al milímetro para que atravesar estas zonas no llegue a resultar muy frustrante o unilateral. Es fácil percibirlo en una segunda partida. Sus espacios abiertos y abundantes plataformas facilitan la movilidad de Samus y le animan a afrontar el problema desde otra perspectiva. ‘Dread’ espera que el jugador fracase en el intento y le anima a conocer a su despiadado enemigo. Quiere que aprendas sus normas de comportamiento, juguetees con sus limitaciones y aparques tus miedos para retarlos en sus laberintos. Si SA-X era capaz de imbuir miedo por su aplastante superioridad y ficticia omnipresencia, ‘Dread’ quiere que desvirtúes esa falsa impenetrabilidad de un E.M.M.I. y gamifiques su existencia. Lo logra con creces, muy elegantemente camuflado en el instinto básico del jugador curioso. También ayuda la consideración de restaurar la partida en caso de Game Over justo a la entrada de una zona E.M.M.I.; conscientes del cuello de botella que supone para los menos habilidosos.
Ese es el elemento distintivo que hace a ‘Dread’ único dentro de la saga ‘Metroid’, pero su evolución no queda ahí. Parte del mérito debe recaer en MercurySteam por consolidar el manejo de Samus a través de las mecánicas heredadas de 3DS; aquellas que en su momento se consideraron polémicas y controvertidas (de parte de un servidor). El contraataque es mucho más intuitivo y satisfactorio de ejecutar que en su predecesor, al ser más generoso en su ratio de detección y señales para ejecutarlo. El apuntado en diagonal funciona mejor en la entrega de Switch y es empleado de manera inteligente con ciertos power-ups. La incorporación de un slide ayuda a mantener la inercia de movimiento, y resulta tan útil que les ha permitido el lujo de ocultar la icónica Morfosfera hasta bien entrada la aventura, no de partida. Si bien es cierto que el arsenal de Samus no incluye novedades muy drásticas u originales (¡oh no, un doble salto!), el pulido generalizado ha ayudado a diseñar una Samus extremadamente veloz y precisa, elevando el ritmo de juego a otro nivel y enamorando a extraños y speedrunners. Capaz de luchar a distancia y todavía mejor cuerpo a cuerpo, gracias a un dash fastuoso que ayuda al fácil desplazamiento en pantalla.
Todas estas mejoras contribuyen a que los combates contra jefes sean mucho más dinámicos y versátiles que todo lo presentado por la saga ‘Metroid’ hasta la fecha. Son absurdamente superiores, de hecho. Alguno de ellos todavía coquetea con el concepto de “jefe-puzle”, donde el usuario debe encontrar la forma de hacerle daño a una coraza indestructible, pero todo el resto han sido diseñados con la intención de bailar por el escenario en un toma y daca. Con ataques viscerales que ocupan casi toda la pantalla y patrones diseñados para pillar desprevenido al jugador. Esquivando de aquí para allá, sin dejar momento para el respiro pero dejando la opción de contraatacar y acceder a cinemáticas dinámicas realmente espectaculares. Los jefes de ‘Metroid Dread’ destacan por la intensidad y virulencia de sus ataques, pero también por poder hacerles frente empleando el amplio repertorio de Samus al completo; incluso esconden técnicas secretas para fulminarlos de un plumazo. Eso puede hacerlos un tanto inaccesibles de partida o frustrantes, máxime cuando los drops que sueltan para recuperar vitalidad y munición son escasos para la contundencia con la que golpean. Pero son extremadamente satisfactorios una vez muerden la lona. Sin embargo, es evidente que muchos de estos jefes planeados fueron eliminados del producto final por complicaciones en su desarrollo. MercurySteam sobreestimó las dimensiones que podía alcanzar su proyecto y la elaboración de estos bosses fue demasiado lenta, fruto de numerosas discusiones entre la dirección creativa y su equipo artístico. Sakamoto tomó cartas en el asunto y adoptó por una solución básica, sustituyendo los combates inacabados por una serie de duelos contra Soldados Chozo que… no están mal, pero se hacen bastante repetitivos en la segunda mitad de juego. Desafortunados, pero al menos sirvieron para acabar la faena como es debida.
Y esta es la principal lacra que tiene el juego, no más. ‘Metroid Dread’ es un hito para el desarrollo de videojuegos español y una de las entregas más potentes de una saga que necesitaba reivindicarse y reafirmar las cualidades que la hicieron icónica en su momento. Quizá incluso haya superado al sempiterno ‘Super Metroid’. Sin embargo, la historia no terminó ahí.
Nunca puede terminar ahí con el historial conflictivo que acumula MercurySteam a sus espaldas y por la tradicional costumbre ibérica de poner los puntos sobre las íes cuando ya ha pasado todo. A lo bestia y haciendo sangre. Nos guardamos todas las miserias, todas las injusticias y todo el resquemor en pos de un bien común y de proteger el esfuerzo de los compañeros. Hasta que estalla y atrae los focos del mundo entero, consternados por la deplorable imagen que damos como país y sus primitivas condiciones de trabajo. Pero es necesario dar espacio a estas voces implicadas, escucharlas y verter luz sobre el desconocido funcionamiento de la cadena de montaje de un videojuego.
Oscurecido por naturaleza y rara vez expuesto por sus responsables, que prefieren recoger los ramos de flores y las ovaciones postmortem antes que evidenciar los conflictos que implica todo desarrollo colectivo. Algunos tienen los labios tan untados de miel que son incapaces de percibir el daño colateral que han provocado, e incluso consideran “un mal necesario” imponer su autoridad para que las cosas salgan bien. Un poco el mismo discurso empleado con el crunch y el “todos lo hacen”, para entendernos. Como era de esperar con MercurySteam, los errores del pasado volvieron a manifestarse en el presente.
La primera alarma vino días después del lanzamiento a través de Fran G. Matas en Vandal: “Ex-empleados de MercurySteam que trabajaron en Metroid Dread no aparecen en los créditos”, lo cual sólo puede provocar rechazo e indignación, pero peor aún es la respuesta PR que proporciona MercurySteam a dicho artículo, en la que admite demandar un 25% de tiempo de desarrollo para solicitar la inclusión en dichos créditos. Además de ser una política irrespetuosa y anclada en tiempos de vendetta, denegar la autoría de la faena dificulta la reintroducción del trabajador al mercado laboral, que no puede prometer su experiencia en base a hechos contrastados en su portfolio; y huelga decir que las mejores empresas verifican la información que se les pasa. En cuanto a esos “casos excepcionales que salen citados en los créditos”, incluyen también a otros programadores y artistas que fueron apartados de sus compañeros de gremio y aparecieron reducidos a la categoría de ‘Additional Developers’, sin relación alguna con su implicación. Eso fue la punta del iceberg, y lo que desencadenó que otras voces involucradas aprovechasen el momento para contar su experiencia.
A menudo se culpa a la prensa por acudir a esas fuentes por “carroñera”, pero cuando el hierro aún está caliente es necesario malearlo e insistir antes de quedar duro e inutilizable. AnaitGames y la espléndida Marta Trivi insistieron publicando un segundo artículo sólo 24h después, dando a entender que ya estaban preparando su investigación antes de que saltase la liebre. Sabían lo que se estaba cociendo, porque ya lo habían visto durante lustros siguiendo la trayectoria del “estudio referencia español”. En este artículo se exponen múltiples testimonios señalando el polvorín interno que tenían, el trato hostil y tóxico que recibían desde la superposición jerárquica, la precariedad del trabajador y vulneración de algunos de sus derechos básicos… y bueno, las mismas cosas que se han venido diciendo desde hace tiempo. Porque los responsables siguen al frente de las posiciones más privilegiadas del estudio y no toleran ninguna opinión que juegue en su contra. Sin embargo, quería destacar dos cosas en especial: a MercurySteam le costó adaptarse a la pandemia COVID-19 y obligó en primera instancia a sus empleados a acudir a sus puestos de trabajo presenciales, durante el punto más álgido del Estado de Alarma y del confinamiento. También se acogieron al ERTE para facilitar la “recontratación” (aka despido) de sus empleados y su imposibilidad de conseguir un contrato fijo cuando, según lo estipulado, deben recibirlo una vez llevasen 3 años en la compañía.
El punto más interesante habla de la intervención de Nintendo para controlar el scope del juego tras la eclosión de la pandemia. Buena parte de los proyectos que tenían planificados para 2021–2022 han visto considerables retrasos a colación de la misma, y Sakamoto estaba preocupado porque MercurySteam pudiese cumplir los plazos marcados. El lanzamiento de ‘Metroid Dread’ estaba planificado para la primera mitad de 2021, pero con varias zonas y jefes todavía sin empezar su fase de producción, fue necesario pasar la tijera y redimensionar el proyecto con una nueva fecha límite. Es algo bastante habitual en el desarrollo de videojuegos y hasta cierto punto fue saludable, pues los 4 meses adicionales sirvieron para pulir intensivamente la versión alpha terminada y mejorar el pacing con una escala más compacta. Desde Kyoto les sugirieron realizar crunch para llegar a los plazos, pero MercurySteam se resistió a hacerlo y eso implicó que el proyecto se demorase hasta la fecha presente, para fortuna de sus trabajadores. Sin embargo, el otro proyecto interno que desarrollaba el estudio para Nordisk Games necesitaba mano de obra, y su máximos responsables buscaron un trasvase de empleados mientras ‘Dread’ se encontraba en sus últimos compases, lo cual provocó nuevas fricciones entre los grupos y un perjuicio económico para todos aquellos que seguían al frente del ‘proyecto Cazadora’. La presión fue insoportable para algunos empleados que tuvieron que medicarse para acudir a su puesto de trabajo y aguantar las voces que le venían desde arriba. Otros renunciaron y prefirieron desvincularse de todo.
Vale, no podemos pretender que el desarrollo de videojuegos es un proceso impoluto, perfectamente planificado y en el que impere la profesionalidad y la razón frente a las fobias y gustos personales. Pero cuando los problemas se reproducen una y otra vez en el tiempo sin visos de mejorar, es inevitable señalar al liderazgo enorgullecido de sus miserias y soberbio de sus éxitos. Enhorabuena, tienen a consecuencia uno de los mejores juegos desarrollados en España, pero a cambio son incapaces de retener el talento o atraerlo mediante salarios dignos para su profesión (¡con lo cara que es Madrid! ¡La libertad!), requiriendo de juniors embelesados por tener la oportunidad de currar con su IP favorita. Gente sin experiencia previa a la que resulta fácil atosigar desde una posición de poder para que trague todo lo que le venga encima. Así fue como el orgullo y la cabezonería tumbaron también la cacareada ‘Edad de oro del software español’ por su reticencia a adaptarse a los nuevos tiempos, y quien sabe si la publicación de estos relatos terminará afectando a la relación entre Nintendo y MercurySteam como consecuencia. Los números parecen estar a favor de nuevas colaboraciones, pero no se pueden dormir en los laureles: es necesario tomar acción cuanto antes. La historia de ‘Dread’ es tan grandiosa como desafortunada, y me parecía justo extender esta reseña en defensa de todos aquellos que lo han hecho posible y no pueden sentirse representados en él.