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La sensación de seguridad o tranquilidad al hacer algo, lo que sea, es un elemento que siempre sienta bien, y que ayuda a conseguir una experiencia más satisfactoria. Si hablamos de videojuegos, sobre todo en títulos clásicos en los que la función de autoguardado no era común, el sistema de guardado y las ubicaciones dónde llevarlo a cabo cumplían esa función de transmitir cierta seguridad o confortabilidad al jugador. Y supongo que, por asociación a esas sensaciones, las pantallas de guardar/cargar “clásicas” me transmiten cierta satisfacción, imagino que asociada inconscientemente a esos momentos en una habitación segura de Resident Evil o junto a un teléfono de Parasite Eve.
Esta reflexión me surgió mientras jugaba a Persona 3 Portable, concretamente en su pantalla de archivos guardados. Sin embargo, creo que no se trata de algo tan simple como esa pantalla de archivos con fechas, ubicaciones y tiempos de juego, creo que va un poco más allá, a la raíz que ha habido detrás de esas pantallas. A los recuerdos de títulos en los que esta funcionalidad se integraba de manera orgánica con el entorno del juego, buscando transmitir esa sensación de seguridad y alivio. En el propio Persona 3, los puntos de guardado se integran en elementos tan cotidianos como un libro de registro en una residencia de estudiantes, en otros títulos lo tenemos en un diario o tal vez en un teléfono a través del que recibir instrucciones u orientación. Son todos elementos que en la vida real también pueden transmitirnos cierta sensación de paz o seguridad.
Dependen de la construcción de una pequeña atmósfera que los acompañe, en el caso de Parasite Eve, por ejemplo, los teléfonos eran un punto en el que recibir ciertas instrucciones que nos orientaran hacia nuestro próximo objetivo, lo que lo convierte en un elemento a tener muy en cuenta en una época en la que las guías no eran ten numerosas ni accesibles. Además, a nivel simbólico o de ambientación, era una vía para “hablar” con personajes amistosos en mitad de un escenario repleto de monstruos. Esta sensación es un poco más intensa y creo que necesaria en Parasite Eve II, ya que el título se enfoca más hacia el survival horror que hacia el RPG, por lo que la sensación de tranquilidad de vez en cuando es más deseada por el jugador. Y es que el impacto de esta sensación depende en gran medida de la atmósfera y el tono del juego en cuestión, por ello es en los subgéneros relacionados con el terror en los que más notables pueden ser.
Es conocido de sobra el caso de Resident Evil, que supo hacer de esta mecánica un rasgo definitorio de su marca, al menos hasta que llegó Resident Evil 4, y con él el cambio de rumbo. En la saga de Capcom, los espacios de guardado son auténticos oasis de paz en mitad de un mundo agobiante. Desde la construcción física de estas salas, que solían ser enfermerías, salas seguras, etc., hasta las implicaciones jugables o mecánicas que tenían. Eran estancias en las que los enemigos no podían entrar, y en las que nunca habría enemigos esperándonos, por lo que podíamos tomarnos un respiro despreocupado, además de llevar a cabo el guardado en sí mismo. Espacios en los que, acompañados por una música apacible y diferenciada del tono de thriller que reina en el resto de los escenarios, podíamos gestionar nuestro equipo o simplemente tomarnos un respiro de la tensión. Jugabilidad, música y escenarios se daban la mano para crear esa burbuja de sosiego.
Si seguimos hablando de Resident Evil, al llegar la cuarta entrega numerada y el consiguiente cambio de rumbo, se perdió por completo esa sensación. Seguía habiendo máquinas de escribir y habitaciones donde no entraban los enemigos, pero no se conseguía ni por asomo la misma sensación. Los motivos son varios, y quizás no sean los mismos para todos los jugadores. Por ejemplo, la ausencia de ese clima de tensión y gestión de recursos tan marcado que había en las entregas anteriores debilitaba la necesidad del jugador de encontrar espacios seguros. La acción había tomado mucho más peso que el suspense, y con ello se difuminó la utilidad de los espacios seguros. Por otro lado, creo que como elemento evidente y objetivo, la presencia de checkpoints restaba importancia a esos guardados manuales, y disminuía la presión que sentía el jugador ante la perspectiva que moría y las pérdidas que implicaba. Y, por desgracia para el género survival, la tónica de Resident Evil 4 no fue una excepción, tanto dentro como fuera de la saga se convirtió en una tendencia cada vez más común.
Sin embargo, de vez en cuando podíamos encontrarnos con excepciones a la norma. En 2014, cuando el modelo del autoguardado y el checkpoint estaba más que asentado, y el formato manual estaba relegado a un segundo o tercer plano, llegó The Evil Within. Y aunque la opera prima de Tango Gameworks contara con un sistema de puntos de control automáticos también supo revivir ese contraste entre ambientes de tensión intensa y zonas seguras. ¿Y cómo lo consiguió? Shinji Mikami, que también estuvo detrás de varios títulos de Resident Evil, apostó en este juego por un retorno a la tensión y la gestión por encima de la acción bruta, y volvió a conseguir una manera de resaltar con fuerza ese ambiente de tranquilidad de las salas seguras frente al resto del juego.
En el caso de The Evil Within las salas seguras toman la forma de un pequeño hospital psiquiátrico que se encuentra desconectado del resto de escenarios plagados de amenazas. Y más concretamente, en este hospital utilizamos un registro de pacientes para grabar nuestro progreso. Una vez más, se trata de un elemento en el que dejar una constancia material de algo que, de otra forma, se podría olvidar. Puede parecer casual o sin importancia, pero creo que es un elemento simbólico importante: máquinas de escribir, diarios, registros, grabadoras de audio, teléfonos… Desde el mismo acceso a este lugar se puede percibir una sensación fácilmente reconocible de tranquilidad. Mikami lo consiguió, en primer lugar, a través de la música. Cada vez que estamos cerca de un acceso a este lugar podemos escuchar una tranquila melodía de música clásica que nos transmite esa seguridad y satisfacción. El conocimiento de que podremos acceder a un lugar libre de peligros y en el que canjear puntos acumulados a cambio de recursos valiosos para nuestra aventura. El tema en cuestión es Clair de lune, de Cloude Debussy, y no es casualidad que Mikami lo eligiera para su juego. Probablemente fuera una referencia a la presencia de sonata Claro de luna en el Resident Evil original.
Y volviendo a Resident Evil podemos ver la importancia real de este elemento dentro de la construcción de una atmósfera con la llegada de Resident Evil VII. En esta entrega, Capcom apostó por el regreso al terror más puro, y supo que volver a construir esas habitaciones seguras y espacios de guardado era esencial. En este caso cambiamos las máquinas de escribir por grabadoras de audio, una vez más, un elemento cotidiano que podemos asociar con la tranquilidad y la seguridad. La seguridad de guardar o conservar algo y rescatarlo si nuestra memoria nos falla. En definitiva, la seguridad de que un elemento de nuestra vida, el que sea, está seguro. Resident Evil VII volvía a hacer uso de espacios exclusivos y seguros sin presencia de enemigos, en los que guardar, gestionar nuestro equipo y en los que disfrutar de un acompañamiento musical diferenciado. Un acompañamiento musical relajado y opuesto al clima de tensión reinante en el resto del juego.
Esa inclusión en el regreso de Resident Evil al terror es un signo claro de la importancia de estos espacios en el videojuego. Un signo de que hacen algo más que cumplir una simple función mecánica, no es solo una herramienta con la que guardar datos, es también una forma de transmitir seguridad al jugador. Una forma de crear una atmósfera diferenciada del resto, diferenciada de la tensión, con la que dar un descanso al jugador para que pueda digerir el resto de la tensión. De lo contrario, si el clima de juego no cambiara, acabaría por cansar o saturar al jugador. Dicho esto, creo que estos espacios de guardado, integrados orgánicamente en elementos cotidianos que podamos relacionar con la seguridad y la conservación, constituyen un impacto importante dentro del videojuego.