Vieja referencia a Pimp My Ride aquí
Obviando a los juegos de recreativas, prácticamente todos los juegos tienen historia -y más de algún juego arcade seguro también tiene, por muy oculta que esté dentro del manual del juego o expresada como un texto, pegado a un costado de la máquina- en mayor o menor medida. Eso no impide que cada jugador pueda hacerse su propia historia, de hecho, entre menos presente esté ésta en un videojuego es más fácil para uno el crearse una narrativa propia. Cuando era niño y en mis primeros años de preadolescencia solía inventarme historias cuando éstas eran muy vacuas o inexistentes mientras jugaba videojuegos. Si jugaba Galaga cada vida era un piloto diferente que trataba de salvar a su planeta de una invasión interminable de alienígenas, en Super Hang On participaba un motociclista por la competencia que definiría su carrera y en Snake encarnaba un monstruo que se hacía perpetuamente más grande para que nadie pudiese pararlo. Desde entonces ha llovido mucho y es probable que me esté inventando la mayoría de estos ejemplos, pero como suelo hacer; miento para probar un punto. Y es que el metajuego -que no es el juego meta-, o bien dicho jugar a jugar, se puede presentar de infinidad de maneras diferentes.
El metajuego en el día a día
Ahora, no es que haya que llegar tan lejos como pensar en tu propia historia mientras estás con el mando en las manos para estar metajugando, por ejemplo el hecho de jugar a manejar siguiendo las reglas del tránsito en algún Grand Theft Auto podría considerarse un metajuego, pues desde ya estamos desobedeciendo el mandato principal de estos títulos que consiste expresamente en romper la ley, manejar desbocadamente y hacer lo que queramos sin atarnos a lo que haríamos en la vida real, por lo que, al seguir las leyes de tránsito rompemos las reglas del juego y, por ende, creamos nuestra propia mini -micro, nano- narrativa aunque sea por los escasos cinco minutos que nos dure el querer ser un buen ciudadano antes de aburrirnos y volver a destrozar todo a nuestro paso como bien sugieren las propias mecánicas del juego.
Actos tan simples como jugar a un desafío como el Nuzlocke en Pokémon, hacer un speedrun, un desafío de pasarse Resident Evil solo con cuchillo y más limitaciones o metas de este tipo introducen una nueva capa de narrativa videolúdica entre juego y jugador. Y no solo esto, también pueden dar espacio a que surjan narrativas emergentes. El desafío Nuzlocke, que consiste en solo atrapar al primer Pokémon de cada ruta, ponerles nombres a todos, solo curarlos con objetos y, si se desmayan, liberarlos como en un acto de que realmente hayan fallecido, es tremendamente conocido no solo porque hacen que los juegos sean considerablemente más difíciles, dándoles un nuevo sabor a los jugadores más veteranos, sino que además pueden generar todo tipo de historias de fracasos estrepitosos o de grandes triunfos ante la adversidad. El hecho de que cada Pokémon tenga nombre y solo una vida genera una conexión que no se puede obtener jugando a cualquier entrada de la saga con las mecánicas originales.
Algo similar ocurre con los speedrun, sobre todo considerando lo mucho que dependen de que muchos actos que pueden ser aleatorios salgan justo y como lo necesitan los jugadores para poder seguir el “camino crítico”, llamado así a todo lo que sea estrictamente necesario e insaltable para poder terminarse el juego en ese desafío de speedrun. El mismo Elden Ring, con su ya hiper famoso jugador Let me solo her, ha creado toda una meta narrativa que han seguido miles de personas, viéndolo, invocándolo para permitirle vencer a una de las bosses más difíciles del juego y así perpetuar su metajuego. Sin alejarnos de los souls-like tenemos el caso de las partidas no-hit, donde la regla es no recibir ningún golpe de ningún enemigo durante toda una partida del juego. O jugar con buils específicas o a nivel uno. Y aunque nada de esto sea exclusivo de los souls-like, sí parece ser una tendencia que ha revivido o se ha popularizado gracias a este subgénero del RPG de acción.
También hay juegos que invitan mucho al metajuego colocando marcadores de puntuación o de desempeño que, si bien no fuerzan al jugador a nada, si premian la prolijidad o un tipo de acercamiento al juego en específico.
Las reglas las pone uno
Al final del día, si uno quiere metajugar lo único que necesita es tener un juego y una idea de lo que quiera hacer. No hay nada más liberador ni con menos reglas que jugar una partida a algo mientras uno mismo establece qué y qué no quiere hacer. Y si bien hay un lado del metajuego que es bastante competitivo y, para ese caso, si es estricto con sus reglas, el metajuego va mucho más allá de eso y permite a cada quien expresarse como mejor lo desee. Algunos juegos propician esta modalidad de jugar a jugar más fácil o naturalmente que otros, pero no veo el por qué ninguna obra en especial no lo permita, ya que el único límite real es la imaginación.