Una aventura con perspectiva social
Ayer tuve la oportunidad de acudir a la presentación de Massira en Madrid, el primer juego de Frost Monkey, equipo de desarrollo amparado por el programa Talents de PlayStation, y que se publicaba de forma oficial ayer. Aunque ya pude probarlo en un evento que abarcaba todos los juegos del programa, ayer tuve la opción de tener contacto con la versión final, y tener la experiencia que tendría cualquier jugador que adquiera el título. Para aquellos que no conozcais la premisa del juego, Massira se trata de una aventura que, combinando secciones de exploración, puzles y plataformas, narra el viaje de 2 refugiadas (nieta y abuela) sirias hasta llegar a Europa, como tantas personas han hecho desde que comenzara el conflicto en el país. Y literalmente, la aventura de de Numi comienza con un bombardeo en lo que parecía que iba a ser un día más en la escuela, y termina siendo una huida de su ciudad en busca de un lugar seguro.
En todo momento controlaremos a Numi, que seguirá indicaciones de su abuela Yara para superar diferentes desafíos, a través de pequeños puzles (como colocar cajar para superar un obstaculo, o saltar en una cama para acumular altura y saltar una valla) y secciones parcialmente abiertas en las que podremos conseguir diferentes coleccionables, como periódicos o cartas, basados en artículos reales a los que ha podido tener acceso el estudio. De hecho, en la pequeña charla previa a la sesión de juego, los chicos de Frost Monkey mencionaron que todo el proceso de documentación fue lo más complicado de los dos años que duró el desarrollo, pero que tuvieron facilidades para ello, al estar en contacto con la Asociación de Ayuda al Pueblo Sirio, que les facilitó no solo testimonios, sino también material que, una vez añadido el filtro Low Poly, pasan a ser parte del apartado gráfico del juego.
La jugabilidad, antes de dar paso al apartado artístico, realmente no ofrece mucha más profundidad, más allá de que en ocasiones tendremos que controlar también a Yara en algunas secciones (perdiendo con ello el control de la cámara, algo realmente molesto en determinadas situaciones). Sin embargo, algo que sí afecta a la experiencia son las animaciones, en mi opinión, el aspecto más flojo de Massira, que hacen que sea complicado saber si estamos andando o corriendo (ya que se utiliza exactamente la misma en ambos casos), y que por ejemplo nos penalizará en los apartados de sigilo, así como la interfaz, en ocasiones poco clara. Por ejemplo, al llegar al puerto en el que podremos comprar un pasaje en barco (opción que cambia la ruta que toman nieta y abuela, incentivando así la rejugabilidad del título), tenemos una misión en la que tendremos que recoger cuero en una sección del mapa. A pesar de que desde el menú se nos marca dicho objetivo, dicho punto no cambia una vez lo recogemos, por lo que realmente no sabemos si hemos cumplido la tarea o no.
Una vez lidiemos con estas limitaciones, podemos darnos cuenta de que Massira es un producto que no deja demasiado al azar, combinando secciones pero sobre todo, mostrando, desde la perspectiva de una niña pequeña, el tortuoso viaje hacia el viejo continente desde Siria. Para ello, el uso del estilo Low Poly no queda únicamente en una elección puramente artística, sino que también ayuda a camuflar, de la misma manera que lo haría nuestra mente, las atrocidades que se viven en el día a día. Al igual que en Nivel Oculto criticaban a Riot por no posicionarse políticamente, ocurre algo parecido con Massira, aunque en menor medida, posicionándose como un juego de perspectiva más social, sin querer meterse en asuntos políticos, cuando estos siempre, guste o no, afectan a la situación social. Si bien es cierto que a lo largo del juego se tratan varias situaciones de forma implícita, podría haberse profundizado más en muchos aspectos, pero por ese uso de la metáfora en la perspectiva de una niña, considero que hasta cierto punto puede perdonársele este aspecto.
No llegué a más de la mitad de la trama, que desde el estudio afirman que el juego no debería durar más allá de las 4 horas en ningún caso, por lo que no debería resultar arduo rejugarlo tomando diferentes decisiones. Como herramienta para los más pequeños, flaquea un poco por falta de posicionamiento en las causas que provocan el conflicto y similares, pero que aún así puede hacerles abrir los ojos ante la situación de otros niños en el mundo, por más que a nivel jugable vaya a resultar satisfactorio. En cuanto al resto de jugadores, puede pecar de lo mismo, pero con la diferencia de que despertar la curiosidad puede lograr más que en otros casos, y que aquellos que puedan echarle el guante, lo den una oportunidad, no ya porque sea el primer proyecto de un estudio español, si no por lo original de la premisa, aunque la ejecución no sea la ideal.