Más allá del mar habrá un lugar....

El regreso de la saga Mario & Luigi nos pilló a todos un poco desprevenidos, teniendo en cuenta que AlphaDream, la empresa que creó estos spin-off, quebró (en parte) por las malas ventas de los últimos juegos. Nunca he tenido contacto con la serie, pero esta nueva entrega ha sido desarrollada por Acquire, la gente de Octopath Traveller, así que me picaba cierta curiosidad. Esta saga destacaba por sus originales historias, momentos alocados y situaciones que empujaban los bordes de lo que podía llegar a ser una aventura de estos fontaneros. Por otro lado, Nintendo ha sido muy estricta en lo que se refiere a modificar personajes del universo Super Mario, lo que plantea la siguiente duda: ¿cómo hacer una historia de Mario y Luigi en la que los protagonistas son inmutables?

Conexión fraternal arranca con los personajes del Reino Champiñón siendo arrastrados al mundo de Concordia, una isla gigante que se ha visto fragmentada por un malo maloso y con sus trozos a la deriva. En la Isla Nao, que hará de centro de operaciones, se encuentra el Conectárbol, un árbol gigante que se alimenta de una sustancia procedente de los vínculos entre la gente. Nuestra misión es visitar unas islas con unos faros gigantes para que le den jugo de amor al árbol y se reunifique Concordia. Entre medias, tendremos que ir a las nuevas islas que se han formado y engancharlas al barco, lo que permitirá que sus habitantes vuelvan a reencontrarse y todos seamos muy felices. Fácil, sencillo y para toda la familia.

mario luigi osciliaEn las islas es donde sucede el grueso de la aventura, cada una con su estilo particular y sus problemas. Son espacios donde poder variar el gameplay y experimentar con conceptos nuevos, aunque la estructura apenas va a variar en cada una. Llegas, te plantean el problema, te pegas con gente, de vez en cuando obtienes un nuevo poder y enchufas el faro. En Acquire lo comparan con una serie de televisión, y creo que es bastante acertado para un juego como este, pues permite sacar jugo a un montón de entornos distintos y que te intereses por llegar al siguiente destino.

Cada cierto tiempo obtendremos nuevas habilidades para avanzar en la aventura, las cuales permiten avanzar por sitios antes inaccesibles. Cambian la forma de movernos y las primeras veces están chulas, pero más allá de eso, solo una de ellas me ha servido de real utilidad por el simple hecho de permitir desplazarse más rápido. Quizá soy un poco ansias, pero Mario y Luigi son bastante lentos, y en un juego que dura tanto como este se vuelve cansino. Por suerte, estas habilidades también sirven para entrar en combate con cierta ventaja, cosa que conviene por la ingente cantidad de enfrentamientos; ya llegaremos a eso.

mario luigi tropiezoEl combate no varía de otros títulos de la saga, controlando a Mario y a Luigi por separado y por turnos. Cada ataque o defensa gira en torno a un minijuego en el que hay que clavar el ritmo para causar el mayor daño posible, evitar que nos golpeen o incluso realizar un contraataque. Por otro lado, tenemos las acciones tándem, ataques en conjunto que hacen un daño tremendo si se ejecutan bien. Los enemigos también dispondrán de ataques como estos, por lo que conviene aprender qué acciones pueden hacer varios enemigos en conjunto y por separado. El concepto no es nuevo, pero sigue sirviendo para reforzar la idea general del título: juntos somos más fuertes.

Así, llegamos al sistema de clavijas, una nueva mecánica que pretende darle al combate un componente más estratégico y que funciona de perlas. Contamos con varios enchufes donde poner estas clavijas, y cada una de ellas nos dará una ventaja concreta. La clave está en que interaccionan entre ellas, por lo que usarlas bien puede provocar un daño continuo a los enemigos, hacernos indestructibles o incluso gestionar los objetos por nosotros. Al mismo tiempo, las clavijas gastan una carga a cada uso y necesitan un número de turnos para volver a estar disponibles, pero se pueden cambiar en cualquier momento. Esto hace que trasteemos con todas las posibilidades que nos brindan, mezclándolas para probar combos mientras guardamos otras para los jefes o esperamos a que otras se recarguen, por ejemplo. Pese a que no hay mucha variedad de efectos y no son especialmente interesantes por separado, en conjunto añaden una capa de complejidad muy divertida.

mario luigi batalla aerea

Ya está aquí la guerra

Todo esto se refuerza con un apartado visual desbordante, donde cada animación está cuidada al detalle. Da gusto ver a los hermanos moverse, pegar volteretas y aplastar a los enemigos como si fuesen de goma. Las expresiones tampoco se quedan atrás, y se percibe que muchas de ellas se basan en las de los juegos anteriores en 2D. A esto se le añaden las cinemáticas, que engrandecen puntos importantes de la aventura y son para hacer una serie aparte. Quitando los molestos efectos de ghosting tan característicos de Unreal Engine, se ve de vicio. Por otro lado, la banda sonora acompaña bastante bien a cada momento, pero flaquea un poco en los combates al no tener mucha variedad. Lo mismo pasa con las frases y gruñidos que irán soltando Mario y Luigi, que al principio están graciosos pero en la racha final se hacen repetitivos.

Con esto, llegamos a uno de los puntos distintivos de la saga: la historia. Como ya he adelantado antes, Nintendo no tolera cambios sustanciales en los personajes de Super Mario de un tiempo a esta parte, y esto tiene dos efectos a la hora de crear una aventura como esta. Los personajes apenas varían en sus diseños, teniendo siempre al mismo goomba y al mismo Toad (estos últimos si acaso con colores distintos), así que la variedad tendrá que venir de los del mundo en el que se han introducido. Además, los primeros van a tener un desarrollo de personaje muy limitado al no contar con margen de maniobra, cargando aún más el peso narrativo en los segundos. Entonces, ¿qué estamos haciendo aquí?

mario luigi shocke

Mario y Luigi no tienen una motivación real para avanzar por las islas. Está la vaga idea de que podrán volver a su mundo de alguna forma, pero no hay nada que nos impulse a movernos más allá del guion. Es más una historia de los personajes de Concordia que de los fontaneros, y ese chicle lo puedes estirar hasta cierto punto. Conocer los tejemanejes de cada isla está guay, cada una con sus conceptos distintos, y aquí la localización ayuda muchísimo. Hay cada chascarrillo y juego de palabras que no te ves venir que se podría hacer un libro. Las situaciones no son desternillantes, pero cada habitante contribuye al aura buenrollera, y pese a que el juego tarda mucho en meterse en harina, más o menos puede mantener la expectativa. Pero el tiempo pasa y nada llega a concretarse, las costuras se empiezan a notar y el tedio aflora.

Como pollo sin cabeza

Este juego quiere ser muy grande, que veas muchos sitios, tratar temas complicados pero interesantes y no sabe ni por donde empezar, ni como desarrollar, ni como llegar a buen puerto. El guion ha sido poseído por el ritmo ragatanga, tiene dos martillos y ningún miedo a usarlos. Ahora en serio, el principal foco de los problemas de historia es que somos los protagonistas… pero solamente en lo jugable. Controlamos a Mario y Luigi y son los que conectan los faros, pero lo que es el núcleo narrativo es sobre la gente de Concordia. Esto no sería un problema si tuviéramos alguna motivación o apego emocional, pero es que da absolutamente igual. Al no poder mostrar sentimientos más allá de un ocasional enfado y que los hermanos se quieren mucho, no tenemos nada por lo que luchar, por mucho que insista un cartelito en marcarnos el siguiente objetivo.

mario luigi porcopoloPodríamos meternos en harina y hablar sobre el altruismo y que ayudar a los demás puede ser una recompensa en sí misma, y hay juegos que lo hacen muy bien. Undertale trata de explorar la piedad y el perdón y de invertir tiempo en gente que no nos importa, pero funciona porque implica al jugador de forma literal, usa la ternura para que quieras conocer a su gente y porque dura lo que tiene que durar. Frisk funciona como protagonista plano porque el juego habla directamente al jugador a través de sus personajes y su gameplay; se disfraza de sus habitantes y te engancha usando esa nueva complicidad. Aquí esa relación no se forma, así que el aguante que tendremos será mucho menor, y eso va a arrastrar al resto del conjunto.

Los combates están chulos, pero cuando llevas 20 horas repitiendo el mismo minijuego pedorro para un ataque tándem que realizas turno sí, turno también, empieza a cansar. Lo mismo pasa con los enemigos, que no hay demasiada variedad en las zonas de los malos y se basan prácticamente en lo mismo pero yendo más rápido. La música tampoco cambia demasiado en las últimas zonas, y le acompañan diálogos largos que tampoco nos cambian la vida. Las últimas misiones son un reciclado pochísimo de, efectivamente, más minijuegos. Se empieza a hacer una bola de repetición tras repetición, una y otra vez, hasta el punto que una de las partes más interesantes se vuelve aburrida del tedio. He terminado el juego en 50 horas aproximadamente pudiendo haber durado 35. Es una verdadera pena que la ejecución de la historia sea tan mala, porque el mensaje que quiere mandar es muy importante.

mario luigi remolonesSegún van pasando las horas iremos conociendo a nuevos personajes, cada uno con una relación distinta entre ellos. Aparte de la amistad o el amor de una pareja, tenemos relaciones de admiración, rivalidad cordial y no tanto, compañerismo o la familia, entre otros. El juego deja claro que hay algo que nos conecta a todos de una forma u otra, que en el centro siempre están el cariño y el apego. Si odias a alguien, odiarlo de verdad, es porque esa persona te importa en cierto sentido. No nos tiene que caer bien todo el mundo, pero negar que existe ese vínculo es negar nuestra propia naturaleza emocional. Hasta Bowsy tiene un momento precioso en el que debe decidir si le merece la pena romper una gran amistad por no odiar a Mario y Luigi; es una chorrada, pero toca la patata. Romielo y Julieta pasan de ser una simple parodia a protagonizar un evento lindísimo. Cuando los conoces piensas que van a ser el típico cliché empalagoso, y sorprende y enternece al ver que, simple y llanamente, son dos enamorados que se quieren hasta el final, pase lo que pase.

mario luigi ideaPor otro lado, la relación entre Mario y Luigi no está tan bien llevada. Luigi nos irá siguiendo a todas partes y podrá realizar ciertas acciones aquí y allá. En momentos concretos le surgirán ideas para seguir avanzando la historia, teniendo como basa variaciones en el estilo de juego. También tendrá esa lucidez en los combates contra jefes, pudiendo dejar al enemigo en un estado muy vulnerable si se realiza bien el minijuego correspondiente. Dar protagonismo al hermano sobre el papel está muy bien, pero a la hora de la verdad el juego se para hasta que le des al botón de Play. En las islas podrá ayudarnos con las habilidades y a resolver puzles, pero se mueve de forma automática y a veces con algún que otro problema. Más que colaboración se siente como darle órdenes a un robot -que es lo que realmente estamos haciendo. También se nota cuando Mario y Luigi se separan por causas del guion, precisamente porque no se nota la ausencia del otro tanto como debiese.

mario luigi bowsyEl juego vuelve a brillar al hablar con los lugareños; no suelen tener mucho que decir, pero sí que mencionan cómo les ha afectado la ruptura de Concordia o a quién echan de menos. Además, las misiones secundarias son una buena oportunidad para revisitar algunas islas y ver qué ha cambiado (que tampoco será mucho). Hay un porrón de objetivos paralelos que se suelen basar en hacer recados o en combates, pero unas cuantas tratan de escuchar o acompañar a los demás. Son completamente opcionales, pero ahondan en las necesidades y relaciones particulares de los personajes y algunas solo se pueden realizar por un tiempo limitado.

Quizá estoy haciendo una lectura demasiado profunda, pero es que la vida también es así. No podemos prestar atención a la gente que queremos solo cuando nos viene bien. Asimismo, acompañar a nuestros queridos hace que nuestra relación sea más fuerte (en el juego, que nos interese su historia un poquito). Alguna de esas relaciones nos tocará más o menos de cerca, y al igual que en Undertale se procura hablar de la otra cara de la moneda: qué ocurre cuando alguien herido se niega a relacionarse con el resto.

En un momento de la aventura empiezan a surgir unas auras extrañas. Algunos personajes empiezan a rechazar cualquier contacto con el resto y se regodean en su soledad. Sí, en la mayoría de casos es bastante exagerado y sirve más como alivio cómico que otra cosa, pero tampoco se queda ahí. Vemos cómo alguien que por fin ha podido reunirse con su familia se lamenta por el rechazo de la misma, o cómo un niño llora sin ser capaz de entender por qué su padre ya no le dirige la palabra. Este aura también imbuye a un personaje que, necesitado de cariño y sin saber percibirlo, destruye todo a su paso para así poder llamar la atención del resto. El resto le odiarán aún más como consecuencia, creando un círculo vicioso que solo el amor y la comprensión pueden romper. Aparte, se nos muestra una relación tóxica entre unos esbirros que necesitan creerse mejores de lo que son con la esperanza de llegar a agradar a su superior.

mario luigi soledad

El juego da una última vuelta de tuerca al hablar del sentido de la felicidad. Más bien, al plantearnos si merece la pena ser feliz si se está solo. Varios personajes caen en la idea de que no se necesita a nadie para ser feliz, un individualismo llevado al extremo en el que no importa si se hace daño a la gente que queremos. Al estar en un momento angustioso y difícil, la opción de ser eternamente felices se vuelve tan tentadora que se nos olvida las consecuencias que sufrirán el resto. La vida es elección y sacrificio: perseguir una oportunidad profesional a costa de vivir varios años lejos de tus seres queridos, arriesgarse con un proyecto personal sin saber si dará sus frutos, quedarse en casa jugando tras un día agotador o acompañar a tu pareja a un evento que no te interesa pero le hace bastante ilusión… Que no veamos la felicidad de forma inmediata no significa que no esté ahí, y es que amar a alguien es una decisión. Romielo y Julieta las pasan canutas y lo primero que hacen es perdonarse mutuamente, porque saben el daño que se han hecho aunque al principio no fuesen conscientes.

De nuevo, el problema viene cuando los protagonistas de tu historia no pueden tener ningún conflicto personal, puesto que cualquier elección de ese tipo carece de sentido. Aviso de spoilers, a continuación voy a hablar de la sección final porque si no reviento.

Tramo de concentración de spoilers
Después de pegar varios botes entre islas, alargar la última parte de una forma muy innecesaria y pidiendo a gritos que esto acabe de una vez, llegamos a la guarida del malo y con ello a la verdadera sección final. Mario y Luigi se ven envueltos en una simulación del Reino Champiñón en la que todo es alegría y felicidad, y está llevado fatal. Para empezar, que los protagonistas de la historia no puedan plantearse nada de lo que ocurre mata el interés en una situación como esta. La simulación comienza a dar mal rollo, pero hay que repetir un minijuego demasiadas veces y convierte una escena chulísima en más tedio. No estoy pidiendo que Kevin Afghani y Charles Martinet den un discurso sobre la tribulación entre quedarse allí felices comiendo pastel o volver a un mundo en ruinas, pero dame una pizca de conflicto o algo. Es un reflejo perfecto del propio juego, un título que podría ser realmente interesante si no estuviera limitado por restricciones absurdas y la necesidad de que todo dure muchísimo. Con todo, agradezco que al menos lo intentasen, porque simplemente plantear una escena así a la Nintendo actual parece impensable.

Tras este parón llegamos a Ysoleth, le vencemos y hablamos un rato con él. Es un momento breve, pero se nota una mezcla de agobio y confusión. En los últimos segundos de su vida se da cuenta de que ha estado engañado todo este tiempo. Desaparece con la palabra en la boca y una mirada de pavor, y se hace el silencio. Una victoria que no sabe nada bien. Es un momento terrorífico aún peor que en Undertale, porque ahí al menos existía la opción del perdón y la oportunidad de cambiar. Ysoleth no va a volver. No hay mayor miedo que morir solo y sin posibilidad de redención.

mario luigi llorandoBueno, dejemos tanta bajona. Me he dejado bastantes cosas en el tintero para que esto no se hiciese eterno, pero haré un par de apuntes rápidos. El Conectárbol es un concepto que me flipa pero no se le saca ningún partido, es una verdadera pena. El sistema de navegación está gracioso siguiendo las corrientes, pero como tengas que ir a la otra punta del mapa para revisitar un faro vas a tardar la vida. Puedes teletransportarte entre las islas conectadas, pero se nota que lo de las corrientes es para que explores el mundo de una forma concreta; es un juego muy lineal. El rendimiento va de aquella manera y pega unos tirones bien guapos, sobre todo en la parte final del juego. Ah, y necesito un peluche del gorrino volador que nos acompaña, gracias.

Ganamos, pero… ¿a qué precio?

La verdad es que no me extraña que haya dividido tanto a la gente. Hay que saltar demasiados aros para poder admirar su belleza, y según lo estás consiguiendo el muy lerdo los va poniendo más lejos. Todo se basa en lo que esperes del mismo, y si entras siendo consciente del tiempo que exige pues oye, puede ser un viaje bonito. El final me hizo llorar de emoción, con eso digo todo. ¿Quizá tengo un poco de Síndrome de Estocolmo y los personajes parecen mejores de lo que son porque el juego dura demasiado y las críticas no se escriben solas, hay que escribirlas? Puede ser, pero los lagrimones no me los quita nadie. Sed felices y quereos mucho.


Esta crítica ha sido realizada mediante una clave de descarga digital para Nintendo Switch, facilitada por Nintendo España.