Cuando el pueblo toma las armas
Como jugadores, vivimos probablemente uno de los mejores momentos de la historia del videojuego, con una ingente cantidad de títulos ya disponibles para todos los gustos, plataformas y edades capaces de atraparnos durante horas, y con decenas de lanzamientos en el horizonte por los que estar verdaderamente emocionado. Como consumidores, gozamos de una era caracterizada por los rápidos descensos de la gran mayoría de obras que llegan a nuestras tiendas, con contadas excepciones (te estoy mirando a ti, Nintendo), así como por la estandarización de unos servicios de suscripción que nos permiten arrasar con una auténtica barbaridad de juegazos por un coste más que razonable. Como humanos, percibimos cómo cada vez se producen más intentos por derrocar unas condiciones de trabajo hasta hace escasos años (y aún en la contemporaneidad) bochornosas, y cómo se ha comenzado a dignificar socialmente el hecho de trabajar en una industria como la del videojuego, algo que, a la larga, también nos beneficiará en el resto de aspectos permitiéndonos acceder a mejores productos. Pero como poseedores… simplemente estamos jodidos.
Hablar de preservación conlleva hablar de posesión, de uso, de legitimidad, de medios y mediadores, y de un sinfín de conceptos en los que no me extenderé en este artículo, pero de los que, por supuesto, podéis encontrar gran información en no escasos textos publicados previamente alrededor de la polémica en este mismo portal. Es un problema real, que existe, que nos persigue, que está ahí, pero frente al cual, afortunadamente, se le está intentando plantar cara en los últimos años desde pequeñas empresas como Limited Run Games, que produce escuetas tiradas numeradas de algunos videojuegos de naturaleza independiente, así como desde distribuidoras como Meridiem Games, Selecta Visión o Tesura Games, que tratan de llevar tanto fenómenos indies como otros lanzamientos esperados a nuestras estanterías (no os podéis imaginar lo feliz que soy teniendo una copia física de Eastward o de Blasphemous).
Pero, ¿y qué hay de los principales afectados? ¿Qué hay de la comunidad? Bueno, no puede decirse que precisamente se haya quedado parada, y es que en el último lustro, con el auge de coleccionismo y del modding, usuarios de todo el mundo se han lanzado a Internet a completar sus colecciones con creaciones o complementos fan made, como manuales, cajas, inserts o incluso con los propios juegos (los cuales pueden tanto fabricarse como reprogramarse y adornarse para asemejarse lo máximo posible a otro título diferente), conociéndose este material como “repro”, reproducido o reprogramado.
¿Tienen estos elementos algún valor? La respuesta, de pleno carácter personal, depende del valor real que, como consumidores, le demos al videojuego. ¿Queremos la obra para especular con ella? ¿La queremos porque le tenemos cariño, por rellenar la estantería, por su valor histórico? ¿Buscamos vivir la experiencia original o la mejor experiencia posible? En mi caso, pese a mi predilección por lo original, y si bien entiendo que muchos no puedan ver ningún tipo de interés en esta clase de adquisiciones, prefiero poder completar un videojuego antiguo de esta forma antes que dejarlo incompleto, algo que cobra especial sentido cuando echamos un vistazo a los prohibitivos precios de algunas cajas o manuales en portales como eBay (rebasando en numerosos casos la barrera de las cuatro cifras). Priorizo, por ende, el hecho de poder acceder a una experiencia completa antes de que la procedencia de sus materiales sea legítima.
Pero, ¿y qué pasa cuando la cosa no va de completar un videojuego que tienes incompleto, sino de complementarlo? En otras palabras, ¿tiene sentido comprar, por ejemplo, un manual o una funda fan made, si esta no proviene directamente de la distribuidora o desarrolladora? Nuevamente, la respuesta reside en nuestra forma de consumo, y es que un manual no oficial jamás buscará suplantar el trabajo realizado por la desarrolladora o distribuidora de turno, sino rellenar el vacío dejado por ella. Desentendiéndonos de los coleccionismos basados en especulaciones, ¿por qué debería de tener menos valor uno de estos manuales, si emulan a la perfección la experiencia a la que tratan de asemejarse? Si el trabajo realizado es bueno, ¿acaso no pueden conseguir evocar unas sensaciones similares a las de un manual original? Desde luego, con uno de ellos en las manos, es muy difícil negar estas cuestiones.
A nivel nacional, una de las comunidades que mejor parece estar abrazando esta clase de contenidos es la orquestada por la ilustradora y diseñadora Anna – Victòria Teixidó (alias @Kurusonna) y por el artesano José Manuel Lucas (a.k.a. @CajasRetro), una dupla que ha demostrado desenvolverse fantásticamente por redes sociales como Twitter y que actualmente puede presumir de haber confeccionado manuales de aventuras como Kirby y la Tierra Olvidada, Final Fantasy VII Remake, The Last of Us: Part II, Super Mario Odyssey o Pokémon Espada/Escudo. Tras perdernos entre las páginas de algunos de ellos y hablar con el equipo, queda claro que la propuesta, muy apoyada tanto por aquellos que defienden el formato físico a capa y espada como por esa parte de la comunidad que ve en estos manuales un accesorio muy original para regalar, se sustenta principalmente en la ilusión de ambos, hasta el punto de no poderse considerar como una actividad comercial a la que puedan dedicarse de manera fija. Esta situación, sumado al alto ritmo al que se publican nuevos manuales, no debe de confundirnos sobre el tiempo de elaboración de estos productos, que Anna estima entre una semana y mes y medio, sin contar las horas de juego previas para entender los esquemas y tomar las capturas de pantalla oportunas. Sí que pueden clasificarse dentro de ese tiempo tanto la fase de recopilación de información (principalmente, extraída de páginas webs oficiales) como la elaboración del índice, distribución de las páginas, redacción de los textos y maquetación, siendo las partes más difíciles de todo el proceso la priorización de la información a incluir y la redacción sin spoilers argumentales o jugables de todos los contenidos.
Si bien no se trata de un trabajo profesional, es de justicia admitir que el acabado sí que lo es. El dúo, tras meses de trabajo conjunto, parece haber buscado y encontrado durante todo este tiempo el quid de estas elaboraciones, habiendo mejorado notablemente desde sus primeros trabajos hasta la actualidad. Sin ir más lejos, uno de los manuales que hemos podido tener entre manos no ha sido otro que el de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el cual dada la relevancia del título se postula casi como una adquisición obligatoria en cualquier colección que apueste por esta clase de material, por más que evidencie la inexperiencia del dúo en diferentes de los campos, sin querer desmerecer el trabajo realizado. Los materiales de impresión, a falta de saber si se han pulido en el tiempo a través de diferentes iteraciones, son una auténtica maravilla, estando muy lejos de desmerecer el extremo colorido que desprenden las numerosísimas imágenes, rótulos y secciones que bañan sus páginas. No obstante, hay una presencia importante de textos muy monótonos a la vista, por momentos ilegibles, así como de unos márgenes con —nunca mejor dicho— importante margen de mejora y una formulación de las frases que en ocasiones se separa de lo que se podría esperar de un trabajo de este estilo.
Nada de ello se deja ver, sin embargo, en los últimos manuales que han puesto a disposición de todos los jugadores, como es el caso de aquellos pertenecientes a Xenoblade Chronicles 2 y a su expansión Torna – The Golden Country. Cuidados al milímetro, encontramos en ellos documentos que podrían pasar por oficiales si no se indicase lo contrario en sus contraportadas, y es que no solo son manuales mucho más amigables a la vista, sino que también entienden mucho mejor tanto la temática y tono de los videojuegos como su propia estética, respetando decisiones de diseño artístico e incorporando diferentes elementos gráficos directamente extraídos de las propuestas que hacen de estos productos, ahora sí, un complemento extremadamente recomendado para aquel que se sienta mínimamente atraído por ellos y que no encuentre en su lugar de impresión algo relevante.
Independientemente de vuestra opinión, si en algo podemos estar de acuerdo es en que la mejor solución ante el dilema de hoy pasa por visibilizarlo lo suficiente como para que dicho nicho de mercado, hasta ahora marginado, vuelva a hacerse valer, algo en lo que la propia Anna confía ciegamente (especialmente, tras ver el éxito cosechado por esas completísimas ediciones físicas de títulos independientes que tanto celebra la comunidad). Esperemos que, entonces, no sea demasiado tarde, y que podamos seguir disfrutando de nuestros videojuegos en formato físico tal y como lo hacíamos décadas atrás. Que sea posible volver a sentir nostalgia, ganas, emoción. Si no es hacia las empresas, hacia nuestra propia comunidad.