Madurar es aceptar
La década de los 90 y los tempranos 2000 fueron un festival para la violencia explícita en los medios audiovisuales. Tanto el cine como los videojuegos experimentaron una suerte de fase de adolescencia rebelde en la que parecía haber una necesidad interna en la industria de demostrar lo macarra que se podía llegar a ser. Fenómenos cinematográficos como Saw o Final Destination, entre muchos otros, o videojuegos como Duke Nukem, Mortal Kombat, Carmageddon o Quake, por ejemplo, fueron hijos de esta tendencia. Muestras claras de que el factor violencia era un atractivo enorme para el público, ya fuera por su vistosidad, el impacto de la novedad o la propia polémica inherente que generaba.
Rockstar, la violencia más popular
En el caso de los videojuegos, unos años después que estos íconos de los 90, llegaría el boom de popularidad de Rockstar, un estudio que, si bien no fue el pionero de la violencia descarnada en el medio, sí que fue uno de los que más polémicas levantó gracias a la popularidad masiva de sus títulos. Fue en 2001 cuando llegó Grand Theft Auto III, que sería algo así como un cambio de paradigma para el mundo del videojuego. O al menos el germen de ese cambio de paradigma.
La saga GTA no se estrenaba con esta tercera entrega, obviamente, pero sí que dio un salto de gigante hacia el formato 3D, convirtiéndose en la piedra angular del subgénero sandbox, tal cómo lo conocemos hoy en día. Esto se tradujo en un aumento gigantesco de popularidad. Y, por tanto, de influencia en el medio y notoriedad mediática, para bien y para mal.
Y con dicho cambio de perspectiva, su violencia y su cinismo adoptaron una nueva dimensión tanto en lo técnico como en lo llamativos que resultaban de cara a la opinión pública, dada su popularidad. GTA quizás no fuera tan visceralmente violento como lo fueron títulos como Doom, Quake u otros de los mencionados previamente. Sin embargo, sí que exponía una violencia “más real” y descarada. Un tipo de violencia y descaro social que escandalizaba más que ver las vísceras esparcidas de un demonio. Se situaba en un mundo “real”, retrataba situaciones que podían ofender con facilidad muchas sensibilidades, y denunciaba problemáticas de las que era más cómodo no hablar para ciertos sectores sociales. Irónicamente, con un título tan tildado de banal y cínico, los videojuegos tuvieron una de sus más importantes explosiones como vehículos comunicativos, e hicieron evidente una finalidad que iba más allá de lo meramente lúdico.
Una cabeza de turco conveniente
El boom de popularidad de esta tercera entrega fue tan grande que multiplicó por siete las ventas de su predecesor, alcanzando los 14 millones y medio de copias vendidas. Y no se detuvo ahí, sino que siguió escalando con sus siguientes entregas en PS2, GTA: Vice City (2002) y GTA: San Andreas (2004) vendieron 17.5 y 21.5 millones de copias, respectivamente. Estas cifras consolidaron a la “trilogía de oro” de Rockstar como algunos de los títulos más vendidos de PS2, especialmente a GTA: San Andreas, que se coronó como el primero de esa lista. Y, mucho más importante que el número de ventas, demostraron la capacidad de influencia social y cultural de los videojuegos, como vehículo de cultura, comunicación e incluso denuncia.
Claro está que los detractores (e ignorantes) del medio quisieron simplificar y envilecer ese impacto. Y es que, más allá de sus características como juego, la trilogía de GTA en PS2 fue tan popular debido a las polémicas que levantó. Son juegos que muestran sin descaro temas como la violencia racial, la criminalidad en Estados Unidos, la prostitución, las drogas… Y para los medios de comunicación, gran parte de la esfera política y la población más conservadora estos juegos no eran un ejercicio de denuncia y sátira, sino una provocación. Era más fácil señalar el problema en el propio videojuego, que aceptar la realidad que este reflejaba.
Sin embargo, la franquicia GTA no ha sido el episodio más polémico de Rockstar, ni del medio, en lo referido a la violencia. En 2003, a caballo entre Vice City y San Andreas, llegó Manhunt, un título que causó un revuelo sin precedentes en la industria del momento, en los medios de comunicación generalistas y especializados, e incluso en los intestinos de la propia Rockstar.
Y llegó Manhunt, violencia intestina
En 2007 el portal GamesRadar se hacía eco de la publicación de Jeff Williams en su propio blog personal al respecto de Manhunt. Williams, que por ese entonces ya era ex empleado de Rockstar, aseguró que el juego estuvo a punto de “causar un motín” en la empresa, y que sabían que estaban “cruzando una línea”. No solía ser extraño que se dieran movimientos reacios a la publicación y distribución de un videojuego desde grupos externos, como la prensa o incluso las clases políticas, lo que llama la atención sobre el desarrollo de Manhunt, tal como se retrata en las palabras de Williams, es que esa reticencia surgiera dentro del propio estudio.
“Puede sonar sorprendente, pero casi hubo un motín en la compañía a causa de este juego (Manhunt). Era el proyecto predilecto de Rockstar North, y la mayoría de nosotros, en Rockstar Games, no queríamos tener nada que ver con él. Ya habíamos lidiado con demasiadas controversias sobre GTA III y GTA Vice City, no era nuevo para nosotros, pero con Manhunt se sentía diferente. Con GTA siempre teníamos la excusa de que el gameplay no tenía ataduras, no tenías que herir a nadie que no fuera “un mal tipo” en ninguna de las misiones principales. Podías jugar de manera completamente ética si querías, y el juego era una parodia de todos modos”, escribió Williams.
Era cierto que GTA III se enfrentó a una tormenta de polémicas en su lanzamiento, centradas sobre todo en su contenido violento y la importancia de la actividad criminal u obscena en su gameplay. El juego fue lanzado con notables niveles de censura en países como Alemania o Francia, en los que, entre otras cosas se eliminó la posibilidad de patear a enemigos indefensos en el suelo. También se eliminaron los efectos de sangre o las misiones secundarias de matanza. Sin embargo, el juego solo fue prohibido per se en Arabia Saudita y en Australia, y en este último país se deshizo la prohibición tras aplicar algunas censuras al título.
Violencia “real” y censura
En cambio, en el caso de Manhunt la censura fue mucho más condenatoria. Australia, Alemania, Malasia, Arabia Saudita, Corea del Sur y Nueva Zelanda prohibieron el juego por completo en sus respectivos territorios. El motivo común en todas estas prohibiciones era la “extrema violencia”. En el caso de Nueva Zelanda, y debido al lanzamiento del juego en la tienda digital de PlayStation 4, se revisó y retiró la censura en 2023. Si ambos juegos jugaban con la violencia explícita, ¿por qué GTA salió mucho mejor parado que Manhunt?
“Manhunt nos hizo sentir mal a todos. Se trataba de la violencia, y era violencia realista”, escribió Williams en la misma publicación. “Todos sabíamos que no había forma de justificar ese juego. No había forma de racionalizarlo. Estábamos cruzando una línea”.
Entonces se trataba de lo explícito y realista de la violencia. No eran universos ficticios, no eran alienígenas ni criaturas de fantasía. Eran personas creíbles y motivos creíbles. Y volvemos a que Manhunt es un hijo de su época. Hijo de ese boom de la violencia explícita y gore en los medios audiovisuales que llenó las pantallas entre los 90s y los 2000s. American Psycho, Saw o Hostel en el cine, aunque diferentes entre sí, compartían ese gusto por la violencia visual. Carmageddon, Mortal Kombat o Duke Nukem hacían lo propio en el campo de los videojuegos.
No era solo la violencia del asesinato y las palizas, sino la ruptura con las convenciones de decoro social respecto a temas como el sexo (o la sexualización), las drogas o la criminalidad. Y era también el factor denuncia, crítica o sátira que se dejaba ver en las obras de Rockstar, y que en Manhunt era mucho más incómodo de soportar y encajar para muchos.
El atractivo de lo prohibido
Pero, pese a todo, la violencia vendía. El público veía esto como una novedad, y el morbo despertaba pasiones. Se hablaba entre grupos de amigos sobre qué tan explícita había sido la peli que habías sacado ese finde del videoclub, o sobre los movimientos finisher que habías aprendido a hacer en Mortal Kombat. Era una suerte de competición entre los creadores por ser más crudo, explícito e imaginativo en la forma de mostrar violencia. Hasta en la WWE de la época la cosa iba de esto. Entre 1997 y 2002 aproximadamente se desarrollo la famosa Attitude Era, que consistía en mostrar contenido que ofendiera y escandalizara, mediante violencia más cruda de la habitual, insultos o humillaciones. Así que era lo que mandaba, a más violento más llamaba la atención, y bajo esas condiciones nació Manhunt.
A pesar de las prohibiciones y las campañas en su contra, Manhunt generó una ola de seguidores, convirtiéndose en una obra de culto y de nicho, que se alimentaba también de esas mismas controversias. Se trató incluso de relacionarlo con un caso de asesinato en Reino Unido, en el que se argumentó que la influencia del juego había impulsado el delito. Sin embargo, la policía y las cortes desestimaron dicha relación.
La matanza como eje central
Manhunt, como decía Williams en su blog, giraba explícitamente en torno a la violencia. El juego iba sobre la violencia. Se alejaba del modelo de mundo abierto de GTA y se desarrollaba en una sucesión de niveles lógicamente interconectados en los que había un destino concreto y un objetivo único: matar para sobrevivir. Y las formas de matar eran crueles y gráficas. El juego sitúa al jugador en Carcer City, y lo pone en la piel de James Earl Cash, un condenado a muerte que, por alguna razón, vuelve tras su ejecución. Cash recibe las instrucciones de un misterioso personaje que lo guía por la ciudad a través de un comunicador.
La ciudad está sumida en el caos de las bandas criminales, y el protagonista debe abrirse paso para escapar con vida, lo que obliga al jugador a desarrollar esa violencia que caracteriza al juego. No tardaremos en descubrir que el misterioso “ayudante” está televisando toda la violencia que generamos y que inunda la ciudad para rodar una película snuff. (Aquí encontramos otro rasgo consecuencia de la tendencia y la época que vio nacer a Manhunt).
A medida que avanzamos entre los niveles y escenarios nos encontramos capas y capas de depravación. En distintas formas, y encarnadas en diferentes bandas criminales que muestran diversos tipos de psicopatías y filias relacionadas con la violencia. Lo que hacía más cruda a la violencia de Manhunt era el uso de las cámaras y las herramientas que se le dan al jugador para infligirla. En cuanto a lo primero, el juego trata de emular una grabación a ratos de película snuff y a ratos de reality show, conformando una especie de Gran Hermano o Show de Truman macabro. Cámaras cercanas, que muestran con detalle las ejecuciones, mientras podemos ver el logo de REC en una esquina, o el granulado de VHS por la pantalla.
Obligados a la crueldad
En lo referente al gameplay de combate como tal, hay que destacar que Manhunt pone el foco en el sigilo, para así poder realizar ejecuciones finales. El combate abierto es anecdótico y poco se diferencia de de cualquier GTA. Es un recurso desesperado, y en cuanto nos enfrentemos a dos o más enemigos a la vez es prácticamente inviable. Por tanto, el juego nos impulsa a utilizar el sigilo, acercarnos a nuestros enemigos por la espalda y mantener el botón de ejecución. Cuánto más tiempo mantengamos el botón presionado y, por tanto, más nos arriesguemos a ser descubiertos, más brutal será la ejecución. Más cercanos los planos. Y mejor puntuación obtendremos.
Y es que al final de cada nivel la valoración global de nuestra actuación estará definida, entre otros factores, por el número de ejecuciones, su brutalidad y las veces que hemos sido descubiertos. Así que el juego nos empuja sin miramientos hacia la violencia más radical. Tal como decía Williams.
Las armas disponibles (sin contar las de fuego, que aparecen con la aventura muy avanzada), también están pensadas para potenciar esta atmósfera cruda y violenta. Muchas de ellas son objetos cotidianos que prácticamente cualquiera puede encontrar en su entorno, lo que disparó aún más las alarmas de los detractores y las censuras. Desde bolsas plásticas para sofocar a una víctima hasta cables metálicos con los que ahorcar y decapitar, pasando por cristales rotos, tuberías, bates de béisbol o navajas.
Denuncia y sátira. Cuando el videojuego incomoda
Más allá de las ejecuciones y la violencia corporal, Manhunt coquetea con ideas que también podían ser polémicas e “incómodas” para ciertos grupos en su época. El juego retrata claramente a grupos neonazis, cambiando el símbolo de la esvástica por sustitutos sugerentes. Lanza críticas implícitas a la inacción de los gobiernos y al gusto por el morbo y la desinformación de los medios de comunicación. Los mismos medios que tanto se enfadaron luego con el juego… Nos presenta niveles en sanatorios mentales o prisiones, relacionado violencia con represión o dolencias mentales. Así que, Manhunt creó el caldo perfecto para ganarse todas las miradas que querían enterrarlo, y que acabaron por concederle gran parte de su fama.
Pese a las prohibiciones, Manhunt alcanzó los 1.7 millones de copias vendidas, contando únicamente su versión física y no el relanzamiento digital más reciente. El morbo y la polémica acompañaban al gusto por la violencia explícita en los medios audiovisuales, y el título de Rockstar es prueba de ello. A pesar de no tener, ni mucho menos, la popularidad de los títulos más famosos del estudio, se consolidó rápidamente como una leyenda del medio, una obra relevante y de nicho, y que a día de hoy se sigue recordando. En 2007 incluso se lanzó una secuela standalone que sufrió un proceso de nacimiento similar, ya que abordaba temáticas similares con enfoques similares.
Volvió a escocer una segunda vez
Manhunt 2 fue prohibido por completo en Alemania, Malasia, Nueva Zelanda, Arabia Saudita y Corea del Sur. En Irlanda, Reino Unido y Estados Unidos. En este último caso, las versiones de consola estuvieron prohibidas durante un tiempo, y fueron retiradas de todos los establecimientos, hasta que se relanzó una versión censurada. Medios de la talla de The Guardian, entre otros, publicaron artículos tras su lanzamiento, en los que se relaciona al juego con asesinatos y “prácticas sadistas”. En su día, David Cooke, director por entonces de la British Board of Film Clasiffication (BBFC), afirmó que en muchos casos, las obras audiovisuales se censuraban y modificaban para ajustarse a las guías de publicación, pero en el caso de Manhunt 2 “eso no había sido posible”.
Cabe mencionar, que para 2007 ya se habían vuelto populares títulos como Gears of War o God of War, entre muchos otros. En uno podemos rajar a enemigos a la mitad con una motosierra y en el otro realizar ejecuciones de máxima violencia y (casi) presenciar sexo explícito. Pero, una vez más, la visión de Manhunt implicaba realidad, y eso molestaba más que el Olimpo griego o una versión ficticia del planeta Tierra.
En el videojuego, la violencia está obsoleta
A pesar de todo ese fango y todas las polémicas, a día de hoy la violencia se ha vuelto casi irrelevante, se ha vuelto obsoleta como reclamo de distinción y popularidad. El mismo Manhunt ha sido relanzado en plataformas digitales después de tanto tiempo, y se cuentan por decenas los videojuegos o películas que retratan violencia explícita. Ha dejado de ser novedoso y de llamar la atención, y por tanto, ha dejado de ser objeto de prohibición y polémica en gran medida.
Sin embargo, durante todo ese camino recorrido desde 2003 hasta hoy, el videojuego siempre ha estado mucho más bajo la lupa que el resto de medios. Las películas violentas eran el pan de cada día, especialmente durante la primera década de los 2000s, y “no pasaba nada”. Sin embargo, el videojuego como medio, imagino que por desconocimiento y por el factor interactivo que implicaba, estaba mucho más sujeto a juicio.
Si hoy en día se lanzara “un Manhunt” puede que llamara la atención y diera que hablar, pero no se enfrentaría ni a la mitad de prohibiciones que entonces. Y, con casi total seguridad, no sería recordado ni se convertiría en mito únicamente por ese factor violento. Ni mucho menos amenazaría con devorar un estudio desde dentro. La violencia en los medios culturales se ha convertido en un recurso tan habitual que ya no es relevante, no es llamativa ni divisoria. Es “un aspecto más”. Ya sea por la capacidad humana de convertir en cotidiano lo que en primer momento nos conmociona, o por la generalización de la crítica ácida y descarnada… Eso, se ha vuelto obsoleta, supongo.