La perspectiva de lo absurdo
Magic Wand es un juego que dice ser una parodia de los RPGs de la infancia, y en cierto modo lo es: lo absurdamente grandilocuente de la propuesta, los giros loquísimos de trama, el llegar a un lugar y que te digan “solo podrás pasar aquí una vez tengas la hacha” para hacer referencia a lo a veces innecesario y absurdo de este tipo de juegos. No importa eso, es aburrido. Lo que importa en Magic Wand se ve en como experimentamos los lugares: son pequeñas islas a explorar en todos los ángulos. Donde cada rincón nos espera con un chiste esperando superar la estupidez del anterior, donde cada mundillo intenta superar lo innecesariamente ilegible del anterior: darse cuenta que hay un pasaje que parecía oculto desde la posición donde veíamos y llegar a el templo de los pantalones. O llegar a un hotel con una sala inicial diminuta pero que luego tiene recámaras enormes, al igual que el castillo del duque, del cual no podemos siquiera saber que forma tiene porque cada sala parece totalmente independiente, para luego llegar a la típica ciudad/pueblo que mide como 50 metros. La absurdidad permea hasta los huesos del videojuego.
Y supongo que incomprensión es algo que el creador quería resaltar, hacernos hacernos sentir su experiencia de los RPG de pequeño, pero eso da igual. De lo que yo hablo es una incomprensión no solo de lo que está pasando o de lo absurdo de sus misiones -pasado un momento es evidente que a donde tienes que ir y que está pasando son irrelevantes, solo te encuentras en estos mundos donde ojalá pudieras saber dónde estás y que estás haciendo. Por ejemplo, en esta imagen las perspectivas se superponen y no sabes muy bien a que distancia de se encuentran las cosas, y para rematar se pone ese bote torcido que parece superponer otra perspectiva. Además, los sprites, al ser todo el tiempo los mismos, se confunden los unos sobre los otros; se aplanan las distancias, y no podemos saber muy bien que es piso y que es muro. Una torre con tres pisos en las que siempre puedes ver lo de arriba casi como si estuvieran a lado, nubes que cubren nuestro avatar o se superponen al mundo de abajo, o simplemente por la paleta de colores del mundo nuestro avatar se pierde en el montón, todos apuntan al mismo efecto. A ver, el truco del único jefe del juego ya es uno de perspectiva, tenemos que mover la cámara para descubrir que hay esferas escondidas que romper y el verdadero villano detrás de la cortina. Pero eso demuestra una falta de comprensión de su propia virtud, el intentar leer las imágenes de un mundo que se está rozando con el flat game.
Lo que hace esta dificultad de siquiera leer lo que está pasando, o qué está en nuestro plano y qué no, es que viene a abolir la idea de perspectiva momentáneamente, perspectiva desde la cual podemos experimentar el mundo y leerlo como algo completo y coherente. De pronto el videojuego deja de ser esa ilusión de mundo que tanto nos gusta, las formas desprendidas, se vuelve ilegible y medio repulsivo a aquel que busque la inmersión, y esto, claro, se ve también en lo incoherente y excesivo de la narrativa. Nuestro personaje también, muchas veces es bloqueado por objetos, por los pisos superiores, por cosas, rindiendo ese punto que prima sobre el resto de la pantalla (nuestro avatar), invisible o reducido a uno más de los elementos de la pantalla, sin ninguna relevancia. Magic Wand es absurdo de pies a cabeza, hay un duque que se sustenta de recoger jarrones que crecen naturalmente al fondo de su castillo, hay más, sus trabajadores reciben como paga jarrones cuando, como vemos en un diálogo, NO ONE HERE LIKES JARS! (¡A nadie le gustan los jarrones aquí!). Pero son estos momentos, de pérdida de una perspectiva coherente, de ilegibilidad de la pantalla, que vienen como que a desbordar el vaso para mí. Así, de pronto, la absurdidad implicada en todo sale a flote y empapa toda la experiencia, el mundo se vuelve opaco, inabordable. El sin sentido ya no es escrito o presupuesto, es vivido. Y es solo por estos momentos que Magic Wand toma valor y se justifica.
¿Me enamoré de un simple efecto visual? Pues sí; el resto del juego muchas veces es solo esperar a que eso pase. Aunque, eso sí, quiten el sistema de combate – que será parodia, pero eso no quita que sea malo – en las cápsulas y en las partes del tren como las del castillo, que se basan en ir en línea recta. Es en esas islas, donde la salida o está oculta o no existe, donde la mirada se presta a esto que digo, ya sea en búsqueda de la flecha azul, ya sea para escalar tal o tal estructura, o simplemente por vagar, uno empieza a darle vueltas a la isla, literalmente.También creo que, el hecho de que la cámara gire alrededor del personaje es limitante, porque esto significa que después, de todo, sí que sigue habiendo un avatar al cual anclarse. Ya que se iba a destruir la legibilidad de la pantalla y los comandos de la cámara, ¿por qué no llevarlo al punto en que el personaje verdaderamente no es más que un punto en el terreno igual al resto? Si estos momentos que digo duraran más, y fueran más fuertes, todo sería mejor.