Si fotografías al abismo, este te devuelve la mirada
Hace aproximadamente ocho años era un adolescente con las hormonas perdidas que tuvo la suerte de salir de viaje con sus padres. Alojados en unos baños termales durante unos días, siempre contaba con tiempo libre que llenar una vez el sol cayese y todo cerrase. No podía gastarlo jugando a videojuegos porque no llevaba ninguna consola conmigo, pero sí que podía engrosar en uno la lista de niños que dedican una gran parte de su rato de ocio a ver a otros jugar. En los primeros compases de la anterior década el gameplay comentado se trataba de un modo de consumo en continuo crecimiento. Ya desde sus tiernos orígenes, de entre todos los géneros, uno de ellos se coronaba como rey del baile: el de terror. Ver como tu creador de contenido favorito de turno se desgañitaba delante de cualquier susto inesperado o situación de tensión era la forma por excelencia de divertirse.
Por esto mismo, normalmente se atribuía un aspecto jocoso a los títulos de esta índole, puesto que eran otros los que se comían los sustos, y nosotros veníamos dispuestos a reírnos un rato de la desgracia ajena con las palomitas ya en la mano. Me creía el señor del mundo, igual que muchos otros. Podía pasar horas viendo compilaciones de jumpscares de Amnesia, o superar las pruebas de Slenderman sin sudar demasiado. Pero la noche del 12 de agosto de 2014, todo cambió. Ese día, se publicó en la PlayStation Store una demo un tanto misteriosa, sin información directa de su procedencia en la pantalla de la tienda, datos solo accesibles una vez terminada la experiencia.
Bajo el título del juego, P.T., se escondían las siglas de Playable Teaser, lo que viene a ser una demo. No tardó demasiado en pegar un bombazo y ponerse en boca de todos. Como no podía ser de otra forma, me dispuse a disfrutar de la experiencia esa misma noche. Al ser un evento reciente, no contábamos con la información que tenemos ahora, de forma que no sabía a lo que me iba a exponer. Un pasillo, alguna que otra puerta y la continua sensación de que algo estaba fuera de lugar. Por una vez, no estaba contemplando simples sustos cortados y pegados, estaba avanzando de la mano de aquel que grababa el video. El resto de la noche es historia, y creo que mis padres me castigaron por negarme a apagar la luz de la habitación para irme a dormir.
Desde ese momento, muchos han sido las producciones dispuestas a enfrentarse al mercado imitando una porción de este estilo y las sensaciones que transmitía, algunas con mejor resultado que otras. En 2018, Visage aparecía para intentar coger el relevo, apostando por un sistema de juego más obtuso y difícil de manejar para confundir al jugador. Son otros tantos los títulos inspirados en la obra de Kojima, pero hoy no hemos venido a hablar de todos ellos (aunque no lo parezca), sino de una experiencia más reciente: MADiSON.
De las manos de Bloodious Games llega la primera obra con su sello, en la que encarnamos a Lucas, que despierta en una versión algo particular de la casa familiar, sin saber cómo ni por qué. Intentando escapar, no tardará en cruzar su camino con el de una vieja cámara instantánea que de común tiene poco. Así comienza esta macabra Scape Room de la que saldremos algo trastocados. Y es que, al igual que muchos títulos similares, la comparación con las salas de escapismo le queda que ni pintada. Para descubrir los misterios detrás del título e intentar sobrevivir, tendremos que atravesar una y otra vez las distintas salas del hogar familiar, resolviendo puzles a medida que encontremos nuevos objetos clave. Desde luego, no será tan fácil como puede parecer en un primer instante, ya que, como no tardaremos en averiguar, estamos muy lejos de la calidez de nuestro mundo habitual.
La cámara, la clave
A diferencia de otras producciones parecidas, en MADiSON contamos con un elemento fundamental a la hora de resolver enigmas y avanzar: la cámara. Esta, presenta una funcionalidad muy reducida en primera instancia, ya que tan sólo podremos hacer fotos y revelarlas al momento, en una animación que, si bien no es demasiado larga, una vez realizada por centésima vez se vuelve algo cansina. Más allá de eso, no tardaremos demasiado en atribuirle más aplicaciones. Conforme fotografiemos ciertos elementos del entorno, nuestro alrededor cambiará, siendo a veces necesario para resolver un enigma. Además, nos servirá como lámpara macabra en zonas oscuras, donde tendremos que optar por avanzar en la más absoluta penumbra o iluminar nuestro alrededor durante una fracción de segundo, deseando no encontrar nada que no sea parte del amueblado. Esta decisión continua, entre temer sin ver o ver para temer es uno de los puntos más fuertes de Madison, un terror muy dulce que nos acompañará a lo largo de las 5 o 6 horas que pueda durar este viaje, según nuestra habilidad con los puzles.
Y hablando de puzles, la última utilidad de la cámara es atravesar la cuarta pared para romper nuestra libreta. Como todo buen juego de rompecabezas, es necesario apuntar en algún lugar las pistas que encontramos conforme avanzamos, para poder recurrir a ellas cuando sea necesario. En este caso, al poder fotografiar todo nuestro entorno, podemos prescindir de papel y boli y limitarnos a inmortalizar las claves de nuestro éxito en un papel fotosensible. Podremos realizar fotos infinitas, pero si no queremos perder la cabeza, lo ideal es gestionar de forma continua nuestro álbum para evitar acumular decenas de fotos inútiles, como si esto fuera la galería del móvil de tu madre con las descargas automáticas en WhatsApp. El juego nos obligará a utilizar este recurso en alguno de los compases del juego, pero de forma habitual es algo completamente opcional que hemos decidido utilizar para entrar en la experiencia de una forma más diegética.
Esta crítica no nace el día de lanzamiento del juego, de forma que, si ya habéis consultado a otros medios, habréis visto en muchas páginas una etiqueta que sostenga que MADiSON es “uno de los juegos más terroríficos de la década”, quizás de la historia. Sin llegar a discrepar de la opinión del resto de compañeros del medio, diría que más que utilizar un “terror absoluto”, el título se sirve de una atmósfera muy bien planteada, cuya opresión va aumentando conforme avanzamos. Es cierto que encontraremos algún que otro “jumpscare” barato, pero no nos encontraremos tantos sustos gratuitos como podamos pensar. Conforme juguemos, nunca estaremos seguros, puesto que no podremos quitarnos de la cabeza la sensación de que ya hace demasiado rato desde el último grito. Esto consigue mantenernos alerta y despiertos, mientras reservamos una porción de nuestra consciencia para resolver los puzles y enigmas.
Estos acertijos están, en su mayor medida, muy bien medidos. Con una dificultad considerable, es posible resolver una buena parte de ellos sin perder demasiado los estribos, dando alguna que otra vuelta de más y sintiendo gran alivio y sensación de progreso una vez revelado el misterio. No obstante, hay otros que se sienten poco razonables, contenidos sobre todo en la recta final. Esto puede llevar a situaciones de desesperación de vez en cuando, pero que no terminan de manchar el resto del avance.
Un buen motor… mal optimizado
Hemos comenzado el texto hablando de P.T. y vamos a volver a él una vez más. Una de las razones por las que la demo causó tanto revuelo es por la inmersión provocada por el ultrarrealista motor gráfico, que emulaba una casa utilizando de forma remarcable los recursos del sistema en el que se movía. Han pasado unos cuantos años, una nueva generación de consolas se ha asentado, los recursos disponibles han evolucionado y por consecuente, los juegos se ven mejor. Es el caso de MADiSON, que consigue mostrar un entorno muy detallado y rico en detalles, pero que por desgracia consume más recursos de los que debería. Si en PS5 lucha por mantener una tasa de 60 cuadros de forma continua, la versión de anterior generación lucha por apenas sobrevivir. La tasa de frames es muy reducida en la mayor parte de la aventura, disminuyendo todavía más en momentos de alta cantidad de partículas o de cambios de escenario. Esta situación puede llevar a inestabilidades lo suficientemente grandes como para bloquear el programa. En nuestra partida en PS4, tuvo lugar una de estas situaciones en la recta final de la historia, guardándose la partida justo antes de suceder este evento, por lo que quedó corrompida. Es comprensible la inferioridad de rendimiento, pero todo tiene un límite.
Cabe destacar el apartado sonoro, donde más allá de la música que nos acompañará, toda una retahíla de efectos de sonido torturará nuestra mente. MADiSON está pensado para ser jugado con auriculares, con el volumen ligeramente por encima de aquel que manden las autoridades sanitarias. La sensación de que algo va a suceder es algo que nos atormentará todo el tiempo. Sonidos de golpes, de (lo que parecen) muebles crujiendo, de puertas cerrándose… es lo menos que vamos a escuchar conforme entremos en esta experiencia.
Finalmente, aparece la narración del título, la cual puede parecer un poco obtusa. Conforme avancemos iremos encontrando grabaciones y textos que nos pondrán en contexto en lo referente a Madison y los demonios que rodean el viaje. Lo que puede parecer una suerte de narrativa compleja, se convierte más en una infusión activa de conceptos, puesto que tendremos que pasar por la mayoría de ellos para avanzar en los puzles del juego, de una forma un tanto forzada (aunque lo cierto es que ayuda a orientarse).
Una foto vale más que mil palabras
Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para PlayStation 4 cedida por Meridiem Games y con otra para PlayStation 5 cedida por Perp Games.