Divertido, pero no excelente
Cuando vi por primera vez material de MachiaVillain, la idea me sorprendió para bien, ya que dada la inmensa explotación a la que se ha visto sometido el género de terror, nunca había visto un simulador de construcción de casas del terror, y lo cierto es que la idea es cuanto menos original.
MachiaVillain nos plantea una historia muy simple, casi a modo de pretexto, en la que a través de unas simples viñetas se nos da el contexto (dejar de ser siervo en otra casa del terror para dirigir una propia) en torno al que gira el juego, junto al Código de Deshonor, que de una manera bastante cómica nos presenta las normas que deberemos seguir para que nuestras visitas nos proporcionen un resultado perfecto.
Una vez hechas las presentaciones iniciales, toca ponerse manos a la obra. Tras elegir a las 3 criaturas que conformarán nuestro equipo inicial (a elegir entre varias clases, como zombies o momias, cada uno con sus peculiaridades), pasaremos a la que será nuestra área de juego, un paraje desierto cerca de un pueblo, del que atraeremos a nuestras futuras víctimas.
Porque si, aunque la excusa sea construir un recinto, la consigna final es acabar con nuestros huéspedes, y para ello necesitamos seguir unas bases, en las que el concepto de MachiaVillain comienza a tambalearse ligeramente.
MachiaVillain no es un juego de gestión, pero debería aprender de ellos
Cómo en todo título de simulación de construcción, para construir necesitaremos recursos, y en la recolección es donde chocaremos con el primer problema que aparece, el control de cada individuo. Sí, podemos elegir manualmente qué tarea encargar a cada uno de nuestros esbirros, pero ni se le puede asignar varias (para que las vaya cumpliendo), por lo que inevitablemente llega el momento en el que se hace tedioso, con otras áreas que atender, tener que estar pendiente de que nos estén holgazaneando. Porque sí, en caso de que nuestros servidores no tengan nada que hacer, no se nos avisa de que están libres de tareas, por lo que parte de nuestra atención, que debería destinarse a otros elementos, deberá centrarse en esto.
Para compensar esto, y automatizar en parte tareas más allá de la recolección de recursos o construcción de elementos (que comparten esquema de ejecución) está la lista de tareas, propia de cada personaje y en la que podía asignar, como su propio nombre indica, prioridades a cada personaje según su habilidad en cada disciplina.
Sin embargo, esta herramienta no termina de funcionar de manera idónea, ya que una vez la tarea en cuestión esté realizada (como limpiar las habitaciones) o haya suficiente cantidad de un recurso, se detendrá, sin motivo alguno.
Entiendo que el título no está tan enfocado a la gestión de recursos, pero siendo esa una de las bases sobre las que se sostiene la jugabilidad, creo que este problema es algo a señalar. Una vez ya tenemos nuestros materiales, podemos empezar a construir nuestra residencia. Desde el menú del título podemos elegir qué artículos colocamos en cada habitación (lo cual limita qué objetos podemos situar en ella) y como distribuimos el espacio. Aquí es donde hay que empezar a tener en cuenta el Código de Deshonor, de manera que cumplamos todas las premisas (o la mayoría, al menos) a la hora de recibir a nuestros visitantes y acabar con ellos, pudiendo ser todo lo creativos que deseemos, utilizando a nuestros propios esbirros, trampas, etc…
Jugabilidad sencilla y efectiva, pero repetitiva
Aquí es donde empieza la parte realmente interesante del juego. Una vez tengamos lista nuestra casa, podremos invitar a futuras víctimas “a visitarla”. Según vayamos avanzando en el juego, además de necesitar ampliar nuestra construcción para separar a las víctimas, que sea más eficaz, y teniendo siempre en cuenta las limitaciones del Point & Click para asignar las víctimas. Aquí entra la necesidad de llamar a estos huéspedes, bien ejecutada por parte de Good Shepherd Entertainment, haciendo que tengamos que alimentar a nuestros sirvientes, además de utilizar dinero para poder mantenernos. No es lo más brillante del juego, pero es perfectamente creíble, dado el universo que plantean. Con lo que habrá que tener cuidado es con la atención que llamemos en el pueblo cercano, ya que cuanto más sospechosa sea, como es lógico, podrán descubrirnos, así como con cumplir el Código de Deshonor para obtener los mejores resultados.
Por más que haya dicho que esta es la parte realmente interesante del juego, por desgracia, no implica que sea la más profunda. Mi experiencia de juego se basaba en preparar la mansión, traer habitantes del pueblo, un minuto o dos de tensión durante su estancia, y vuelta a empezar.
Por otro lado, y pasando al apartado más puramente artístico, todos los elementos visuales del juego muestran mimo por parte de los desarrolladores, con un estilo muy similar al de Don’t Starve, pero algo carente de personalidad. Sin embargo, dada la temática del juego, y teniendo en cuenta que convivimos con personajes que están muertos (o están fingiendo su defunción), no considero esto una carencia propiamente dicha. Además, y saliendo un poco de las escenas jugables, las viñetas con las que se presenta MachiaVillain sí que destacan, con un estilo propio y un humor que se repite durante parte del título.
El apartado sonoro, por su parte, es algo más estándar, sin destacar excesivamente en ninguno de sus apartados, aunque absorbe, al igual que el resto del juego, facilitando sesiones de juego relativamente largas, propias de cualquier título de simulación que se precie.
MachiaVillain presenta un soplo de aire fresco en un género explotado hasta el infinito, con una fórmula simple pero efectiva, pero con una escasa profundidad jugable que, junto a algunos aspectos mejorables, lastra el conjunto final. Que a nadie le quepa la menor duda de que nos encontramos ante una aventura sólida, completa y francamente divertida, pero que no logra destacar en un mercado extremadamente competitivo, saturado de entregas sobresalientes de las que MachiaVillain, de cara a un futuro, debería de aprender.
Este análisis se ha realizado con una clave cedida por el estudio Good Shepherd Entertainment antes del lanzamiento del juego