En busca de su identidad
El catálogo de SNES está plagado de títulos determinantes en la Historia de los videojuegos, pero si algún género ha conseguido superpoblarlo y acaparar la atención del ferviente público con el paso del tiempo, ha sido el RPG. Venían de Japón principalmente y los había a patadas, fruto de la enorme popularidad que cimentó el gran referente del público, la saga ‘Dragon Quest’ de Yuji Horii y Enix. Como esos juegos limostáticos vendieron ingentes cantidades de cartuchos, todas las competidoras del país trataron de replicar su éxito fabricando sus propios clones, o bien replanteando su misma fórmula en otros escenarios fantásticos. El mito existente con SNES en este sentido, no es sólo la enorme cantidad de títulos que aparecieron en el mercado, también lo fue el palpable proceso de aprendizaje e interpretación seguido por cada estudio en la elaboración de su primerizo RPG. ¿Qué era aquello que creían más importante de estos juegos? ¿Cuál es su esencia, su bucle de jugabilidad? ¿Y cómo podían narrar una historia descomunal para aquellos tiempos, con las notables limitaciones que imponía el hardware? A pesar de tener la referencia muy presente en sus elaboraciones, la respuesta de cada ente creativo a estas preguntas no pudo ser más dispar.
Taito, gigante del desarrollo de videojuegos, muy prolífico en máquinas arcade y en la creación de nuevas fórmulas jugables, nunca había realizado un RPG antes de emprenderse en susodicha aventura del saber. Para ello fundó y acogió dentro de su lomo a un grupo de programadores interesados en crear su propia experiencia DQ, pero incorporando las nuevas vanguardias jugables que introdujo ‘Final Fantasy IV’ y su (sobrevalorado) combate activo por turnos. En teoría, claro, porque en la práctica carecían del expertise necesario para llevarlo a cabo y muchas de sus deseadas implementaciones no llegaron a ver la luz. La historia de Neverland es la historia de un estudio dubitativo y en constante evolución, que improvisaba sobre la marcha cada vez su esfuerzo no adquiría la forma ideada en un principio, y sin plan B bajo el brazo. Una historia de mediocridad que, no en vano, mutó en perseverancia y superación con cada título que publicaron al mercado, en busca de darle cierta identidad y cualidades únicas a sus producciones. La saga ‘Estpolis Denki’ (‘Lufia’ en occidente, quizá titulado por los mismos que las carteleras ibéricas) y sus dos iteraciones en SNES son perfectos ejemplos de esa dicotomía entre tradición y modernidad, sobre las que navega sin tener claro hacia dónde caminar. Pero siempre en marcha, siempre a la aventura.
La fortaleza del mal
El arranque de ‘Lufia & the Fortress of Doom’ es absolutamente genial. Asumiendo el tópico de varios héroes elegidos para acabar con el malo maloso que quiere destruir el mundo, este juego lanzado en 1993 nos transporta inmediatamente a su mazmorra final. En lo alto de una isla suspendida sobre los mares, los cuatro elegidos para salvar a la humanidad (Maxim, Guy, Selan y Artea) navegan por los adentros de la Fortaleza del Mal buscando el enfrentamiento definitivo contra los 4 Siniestros (Sinistrals), tal como fue destinado.
El jugador maneja a este tropel cargado de poder y repleto de habilidades avanzadas a través del laberinto, enfrentándose a enemigos de gran envergadura, palpando esa fuerza imparable y afrodisiaca a la que tendrán que someterse los Siniestros. Uno a uno irán cayendo, en combates francamente emocionantes frente la gigantesca presencia de esos deificados jinetes del Apocalipsis (como fueron concebidos), que contrapuestos a la diminuta estética SD (super-deformed) de los héroes otorga más notoriedad y épica al momento. Durante esta primera hora percibes la intensidad del momento, la personalidad que envuelve a cada guerrero, la ternura existente alrededor de Maxim y Selan, y el desgarro que produce verlos perecer una vez todo ha terminado. En una sola y gratificante hora, el primer ‘Lufia’ sienta las bases para que una nueva generación recoja el testigo y lleve a cabo su propia aventura a lo grande.
Por desgracia, el resto del juego nunca llega a brillar al nivel que dichas expectativas habían dejado. Ni una milésima parte.
El héroe (nombrado por el jugador), Lufia, Aguro y Jerin están destinados a revivir el combate del siglo consuetudinario frente a los Siniestros, pero sus proezas resultan ásperas y carecen de motivación. La historia principal es completamente intrascendente y predecible, a razón de sus escasísimas escenas narrativas y la nula, basta interacción entre sus personajes, incluyendo villanos. Los diálogos son muy simples, reducidos a una línea habitualmente y no tienen en cuenta las acciones del jugador, hasta el punto que los NPCs te recuerdan misiones y objetivos ya completados con anterioridad sin que su dialéctica cambie una pizca. En ocasiones incluso incluyendo comentarios del protagonista, que de tan membrillo que es, no recuerda haber cumplido la misión realizada. Ese planteamiento burdo y unilateral rompe la inmersión en el mundo de ‘Lufia’, y no ayuda que la gran cantidad de ciudades y mazmorras del mundo compartan un mismo tileset que les haga tan similares estéticamente, y tan poco diferentes entre sí. ‘Lufia’ intenta construir su narrativa a través de las típicas viñetas secundarias que caracterizan la saga ‘Dragon Quest’, pero fracasa estrepitosamente a la hora de darles un sentido y una identidad a cada pueblo visitado. No hay un legado sobre el que apoyarse, un folclore que descubrir y apreciar, un secundario por el que sentir empatía o una pequeña conversación que aporte otros tintes ajenos al objetivo principal. Su naturaleza extremadamente tópica le delata, y por eso es fácil reducir la progresión del juego a una sucesión de fetch quests interminable, sin nada que llevarse a la boca. Básicamente lo es.
¿En qué se apoya entonces el juego? Probablemente en la arquetípica mejora de atributos de todo RPG y sus combates “por turnos indirectos”. Son como FF4 pero mal implementados, y por lo tanto, bien hechos. Las batallas de ‘Lufia’ funcionan con acciones individuales de cada combatiente, cuya frecuencia de ataque es determinada por su velocidad. Esto puede hacer que otros aliados o enemigos sean capaces de actuar varias veces antes de que tu rocoso guerrero mueva su espada por primera vez. Y además, el jugador debe esperar cierto intervalo de tiempo entre que ordena comandos a sus luchadores y estos las ejecutan, de forma que no existe un orden claro sobre el que guiarse. A priori, las magias tardan más de ejecutarse que los ataques convencionales (y las más poderosas, más aún), así que cualquier estrategia debe ser muy previsora de cara a recuperar salud o lanzar hechizos poderosos. La principal diferencia respecto a FF4 y similares es que el jugador tiene todo el tiempo del mundo para decidir su movimiento, y eso ya lo hace superior. El ‘síndrome del enemigo que ataca 1000 veces antes que el jugador pueda hacer algo’ también está presente, pero no de manera tan exagerada como en las obras de Squaresoft.
El principal problema de ‘Lufia’ es la enorme cantidad de combates que se suceden en todo el mundo, por culpa de un encounter rate exageradamente alto (en ocasiones hasta de 2–3 pasos) y una velocidad de desplazamiento muy lenta que hace de la travesía un suplicio; as intended por sus desarrolladores. Las cuevas y mazmorras del juego abusan de laberintos y en muy rara ocasión incorporan algún truco o dispositivo para generar puzles, cuya ejecución es bastante cutre. Muy rara vez se percibe cierta brillantez en su planteamiento, y su naturaleza repetitiva aunada con el nulo cuidado y distinción de sus escenarios termina lapidando las ganas de cualquiera. Es un coñazo, ni más ni menos. Ciudad. Mazmorra. Ciudad. Mazmorra. A veces dos ciudades. A veces dos mazmorras. Algunas de las ideas más creativas planificadas para este juego no vieron la luz, como la Cueva de los Ancestros: un espacio ideado como modo roguelite que no fue materializado por “limitaciones técnicas”, comodín para no mentar falta de tiempo o recursos. En su lugar hay una cueva-ñapa llena de tesoros (muchos de ellos vacíos), que va desbloqueando plantas por cada 5 niveles que alcanza el protagonista, en ocasiones ofreciendo equipación algo más avanzada a la que la aventura ofrece por entonces. Muy poco aliciente para hacer de una experiencia tradicional y mal envejecida algo menos tediosa. Insustancial.
‘Lufia & the Fortress of Doom’ fue publicado en Estados Unidos, pero no en Europa, y no sería hasta dos décadas más tarde cuando desde Traducciones Lukas se animaron a convertirlo al español. Desde este espacio siempre escucharéis loas y agradecimientos a todos aquellos que se dediquen a fan-traducir videojuegos: es ético, necesario para preservar este mundillo, y hacen más accesible al público obras que a su debido tiempo no pudieron serlo. No obstante, es cierto que la traducción tiene varios problemas, desde fallos ortográficos clamorosos, frases hechas inglesas traducidas literalmente, o una mala encapsulación de oraciones. Es justo reconocer también las limitaciones técnicas con las que operaron, como el enorme tamaño que ocupa en pantalla las burbujas de diálogo, o el límite de caracteres por renglón (unos ~26 de máximo); y extender la funcionalidad de ambos apartados hubiera requerido de una programación de bajo nivel más intensiva. Pero es de agradecer la implicación, y personalmente, una vez visto el trabajo realizado por Nintendo Ibérica con la segunda parte… casi podría decir que la fan-traducción sale mejor parada.
El auge de los Siniestros
El primer ‘Lufia’ fue un juego anclado en el tiempo, sin identidad ni valores por los que luchar: fruto de un equipo primerizo cuya sapiencia en la materia era bastante limitada. Por eso sorprende gratamente el giro radical que propone su secuela y los notables cambios que aporta a su jugabilidad. ‘Lufia’ [Textos de pantalla en castellano] (conocido también como ‘Lufia II: Rise of the Sinistrals’) es una continuación bastante rara y diferente a lo habitual. Para empezar, estamos ante una precuela de la historia original encabezada por los 4 héroes que se enfrentaron a los Siniestros en aquella isla elevada en los cielos… sin embargo, no comparte el mismo mundo del primer juego y las referencias apenas quedan reducidas a unos pocos personajes, razas y gags. Maxim parte de su población natal de Elcid siguiendo una estela roja por el firmamento, pensando que el destino le anima a seguirla y a defender el mundo de una amenaza aún desconocida. Tan pronto como empiece la aventura le seguirán también Guy, Selan y Artea como profetizado, pero también otros personajes adicionales que irán entrando y saliendo del grupo conforme avance la partida. La puesta en escena del título está mucho más conseguida y gráficamente ofrece panoramas preciosos, aun conservando parte de la estructura interna del motor original.
Después de recibir feedback de su primer juego, Neverland era consciente de que necesitaba cambiar seriamente el funcionamiento del juego para distinguirlo de sus competidores, y como resultado, ‘Lufia II’ sufre de grandes cambios en su jugabilidad. El más significativo está en las mazmorras, que han sido transformadas en laberínticos zeldíacos, donde el jugador tendrá que resolver puzles de todo tipo y encontrar llaves para desbloquear otras áreas.
No solo eso, Maxim tendrá a su disposición un pequeño reparto de herramientas que deberá utilizar inteligentemente para hacerse paso, como bombas para echar abajo muros o flechas para activar interruptores de varias maneras. Muchos equiparan el funcionamiento de estas mazmorras a un predecesor de lo que haría posteriormente la saga ‘Golden Sun’ con sus Psinergías, y aunque no andan errados, recuerda mucho más a lo que haría ‘Alundra’ en PS1 (o hizo ‘Landstalker: The Adventures of King Nole’ en MegaDrive) mediante un uso muy creativo de los pocos recursos que tiene el juego. Un mismo bloque puede ser utilizado de mil formas para desbloquear una puerta, un pilar puede ser aprovechado dándole una funcionalidad bien distinta a la inicial. El juego siempre espera que el usuario busque formas creativas de emplear lo que ya conoce para hallar la solución. Sin grandes alardes ni cachivaches, ‘Lufia II’ sienta un precedente del camino a seguir para el RPG contemporáneo.
Además, otro gran acierto introducido en esta secuela es la sustitución de los combates aleatorios en mazmorras por actores reales en el escenario (en el mapa del mundo siguen siendo aleatorios). Ahora puedes ver a los monstruos pululando por las cuevas y entablar combate con ellos si así lo deseas, a gusto del consumidor. Vale, algunos son capaces de perseguirte por el mapa o están colocados en puntos un poco enjundiosos para tocar la moral, pero estos sólo se desplazan por el escenario al mismo tiempo que el jugador (21 años antes que ‘Superhot’, ¡chúpate esa!). Pueden ser esquivados si se aprovecha el entorno de manera inteligente, pero también dejarlos paralizados un tiempo si les golpeas con algún objeto del inventario. Esta flexibilidad y multitud de opciones que ofrece ‘Lufia II’ produce una la sensación de libertad muy agradecida, pensada que la experiencia de juego no sea tan tediosa y también para que esos pordioseros enemigos no estén molestando mientras el jugador esté atascado en un puzle. Por lo general no muy difíciles (aunque algunos pueden irse al infierno, ¡esos bloques de colorines!), abusando mucho de memoria espacial, y pese a la gran cantidad de mazmorras que hay, no se repiten en demasía como para resultar cargantes. Siempre aparecen nuevas ideas por el camino. Quizá por momentos la solución peque de ser muy rígida y podía haberse beneficiado de ofrecer distintas alternativas al método deseado, pero no está nada mal para un juego de 1995 si me preguntan.
El sistema de combate también ha recibido cambios y se asemeja más al de un RPG más tradicional, similar a la saga ‘Dragon Quest’, sin alterar turnos y dando comandos al grupo entero al mismo tiempo. Hay dos novedades importantes, no obstante: habilidades de equipación y los ‘monstruos cápsula’. En el primer caso, cada combatiente tendrá habilidades o magias adicionales que se activan al consumir puntos IP (obtenidos al recibir daño), y estas son proporcionadas por las piezas de equipo que llevan equipadas. No siempre conviene hacerse con el arma más potente o la armadura más sólida, el juego da opciones al jugador para que aproveche el inventario equipando otros objetos que puedan servir de utilidad en el combate. Por otro lado, los monstruos cápsula son 7 criaturas elementales escondidas por el mundo, que una vez obtenidas, prestan su fuerza en combate luchando con el resto del grupo. Los monstruos cápsula actúan por su propia cuenta y a priori parecen bastante inofensivos (paquetes), pero el jugador puede ayudarles a crecer dándoles los alimentos con forma de objetos, armas y armaduras que demanden. Peazo dieta, sí. Una vez saciados y con su barra evolutiva llena, son capaces de transformarse en monstruos más poderosos y aprender nuevas habilidades, pasando por hasta 4 etapas evolutivas (¡chúpate esa ‘Pokémon’!). Por desgracia, los monstruos cápsula poseen poca vitalidad y pueden caer muy rápido en combate si reciben unos pocos golpes… pero al menos, el jugador no debe preocuparse de recuperarlos y siempre los tendrá disponibles para el siguiente combate, como un extra. Llenos de vitalidad… escasa, ya.
Ambas novedades al sistema aportan variedad e intentan hacer los combates algo mucho menos monótonos de lo que eran en el original, y en cierta forma lo consiguen, aunque no sean muy profundas en sí.
Viendo el enorme cambio entre ambos juegos de ‘Lufia’, es increíble pensar que fueron desarrollados por una misma compañía. El proceso de aprendizaje puede apreciarse en cada instante de ‘Lufia II’ y en el replanteamiento que pasaron muchas de sus mecánicas hasta tener un sentido o utilidad para hacer de la experiencia más original. En este sentido, el juego también incluye otros minijuegos y modos especiales que se quedaron en el tintero en el original, como un casino reshulón lleno de cachivaches muy adictivos… o la emblemática Cueva de los Ancestros que fue mal ejecutada en el primer juego. En esta ocasión sí que cumple su función original y actúa como modo roguelite, en el que el jugador puede adentrarse en su interior en busca de tesoros infinitos en sus 99 plantas generadas proceduralmente, sin puzles. Todo es reseteado al principio: el inventario está vacío, la equipación se pierde, los personajes caen al nivel 1 y todas sus magias son olvidadas. Cada planta está repleta de tesoros cuyo contenido ha sido randomizado (suena mal, lo sé) y monstruos cuya dificultad va in crescendo conforme progresas hacia abajo. En cierta forma puede considerarse un modo de supervivencia, ya que el jugador apenas posee opciones curativas en un principio y los puntos para recuperar atributos son muy escasos. Es necesario aprovechar todos los recursos que ofrece el juego para salir bien airado ante cualquier enemigo, por minúsculo que sea, y toda experiencia debe ser bien recibida si quiere alcanzarse la sima más profunda. Es un fantástico añadido para alargar la vida útil del juego y ofrecer muchísimas horas rejugables a las 25–30h que dura la aventura principal. El jugador interesado será bien recompensado, incluso podrá llevarse a su partida algunos tesoros especiales que sólo pueden conseguirse ahí.
¿Qué falla en ‘Lufia II’ para que no sea un juego redondo? A pesar de la renovación vertida para refrescar la fórmula de juego, su planteamiento y narrativa no se aleja demasiado del original y sufre de un pacing bastante errático y predecible. Por una parte, el trato que han recibido las escenas argumentales es mucho mayor y están mimadas para marcar la personalidad de cada héroe y la relación que existe entre ellos… pero a medida que la aventura prosigue, ese enfoque se pierde y la naturaleza repetitiva del primer juego surge reflejada en esta secuela. Ciudad, mazmorra, ciudad, mazmorra, pecando del síndrome del recadero a través de misiones de relleno completamente irrelevantes a la aventura principal. Cayendo en el mismo bucle erróneo que sirve como excusa, al menos, para introducirse en una nueva área repleta de puzles. Asimismo, los diálogos con NPCs están un poco más elaborados, pero siguen resultando básicos y ajenos a lo que sucede a su alrededor. Muchas ciudades y mazmorras se siguen pareciendo demasiado estéticamente y carecen de elementos artísticos y conceptuales que las distingan del resto. Todo parece haber dado un paso adelante, pero uno sólo en medio de una maratón.
Tampoco se entiende muy bien la idea de ser una precuela sin (apenas) puntos de unión con el primer juego. Sin compartir reparto y escenarios, los paralelismos únicamente se reducen a una serie de referencias y eventos cuyo aporte emocional es simbológico y redundante. Sorprende también la pobre construcción que se hace de la recta final del juego. A sabiendas de que emulará el arranque inicial del primer ‘Lufia’, esta precuela no consigue desarrollar un elemento emocional o una nueva perspectiva que eleve la importancia de su clímax y/o aporte un sentido a la travesía realizada. ‘Lufia II’ no consigue convencer de la importancia de sus acciones, ni cree que aquello que hace distinto sea tan relevante. Muchos de sus novedosos personajes secundarios están completamente desaprovechados y desaparecen de la noche a la mañana, dejando en el aire otros hilos argumentales de los que parecen haberse olvidado por completo. El origen de los Siniestros está pésimamente elaborado siendo este uno de los principales alicientes de hacer una precuela, sin ir más lejos… Y no ayuda tampoco que ‘Lufia II’ incorpore escenas bastante demasiado similares a las que un RPG limostático desarrolló años atrás, sin parentesco alguno. Ninguno que haya sido mentado por aquí, glup glup.
Afortunadamente su jugabilidad le salva de la quema.
Una vez publicada la duología de SNES, la saga ‘Lufia’ ha pasado muchas penurias para salir airosa de aquellos tiempos cambiantes y la superpoblación de RPGs existente. En un principio, la marca ‘Estpolis Denki’ iba a recibir una tercera entrega en SNES anunciada como “precuela de la precuela”, declarando en un eslogan que “todavía no sabéis nada”. Sin embargo, las pobres ventas de la franquicia y la bancarrota de uno de sus nuevos inversores terminaron desplazando el título a PS1 y posteriormente cancelarlo. De las cenizas de aquel proyecto se aprovechó un prototipo de dungeon-crawler para utilizarlo en la entrega de Game Boy Color: ‘Lufia: The Legend Returns’. Publicado en 2001 (con GBA en el mercado), las similitudes del juego respecto a sus antecesores son poquitas y actúa cronológicamente como la entrega más avanzada de la serie. A pesar de tener un mundo grande y de poder combatir hasta con 9 luchadores al mismo tiempo, el público no terminó muy contento al alejarse de la jugabilidad del segundo juego. Las mazmorras no tenían puzles y su composición aleatoria funcionaba de manera similar a la de un ‘Mystery Dungeon’, pero con combates aleatorios. Quizá pensando por ellos, Taito ya había dado luz verde a una cuarta entrega en GBA, publicada sólo 6 meses más tarde en Japón que su predecesor y desarrollada paralelamente por otro estudio ajeno a Neverland (Atelier Double). ‘Lufia: The Ruins of Lore’ reincorpora el factor deductivo en un título centrado exclusivamente en la exploración de mazmorras, incorporando un sistema de trabajos a la ‘Final Fantasy Tactics’ y expandiendo el breeding de monstruos a gran escala, al estilo ‘Pokémon’. Pero para entonces, las ventas de la saga eran tan pobres que la hirieron de muerte.
‘Lufia’ tuvo una última oportunidad en 2010 cuando Neverland consiguió convencer a Square-Enix (que había adquirido Taito) para revivir la saga con un controvertido remake de su segunda parte en Nintendo DS. ‘Lufia: Curse of the Sinistrals’ vuelve a poner el foco en Maxim, Selan y el resto del reparto de ‘Lufia II’, pero transformando el juego en un action-RPG con movimiento 3D y alterando grandes partes de su narrativa para hacerla más compacta y directa (¡chúpate esa, remake inacabado de FF7!). Pese a que sus nuevas bases jugables eran sólidas y el juego se veía francamente bien (uno de los punteros de DS), el fandom más radical de la serie se sintió alienado por el cambio de género y los nuevos diseños de sus personajes. Algunos como Tia fueron rehechos de cero sustituyendo muchos de sus rasgos preliminares por un aspecto más juvenil y bromista, y huelga decir lo mal que se lo toman los fans cuando les cambias sus chow-chow por algo diferente. Evidentemente, el juego termino siendo un fracaso comercial y se llevaría de paso a Neverland poco más tarde, que por entonces aguantaba el tipo desarrollando la saga ‘Rune Factory’ para Marvelous. Dentro de lo malo, la mayor parte de sus empleados migraron allí tras el cierre y han podido continuar recientemente sus franquicias en Switch. Sin embargo, la marca ‘Lufia’ sigue en las manos de Square-Enix y nada parece indicar que su destino irá a mejor; sin planes siquiera para distribuir sus clásicos por Nintendo Switch Online o venderlos por separado.
Quizá haya agotado todas sus posibilidades, o quizá no hubiese material para hacer algo mejor, no lo sabremos. La saga ‘Lufia’ perdurará en el tiempo como un clásico mitificado de la era SNES, no tan bueno como suele ser mentado, y cuyo potencial nunca pudo aprovecharse al máximo. Pero aun así entrañable y querido por todos.