Cuando el videojuego va más allá del entretenimiento, y nos hace hasta pensar
Era el año 2013, uno de los años que mejores entregas nos dejó la industria, tanto es así que muchos de ellos siguen vivos hoy en día, ya sea por su legado en forma de secuelas o su propia calidad. Grand Theft Auto V, The Last of Us, Metro: Last Light y un largo etcétera de grandes lanzamientos. Fue un buen año, de la mano del boom de YouTube y los let’s play, un año que en algunos de estos títulos reafirmó que la industria del videojuego no es simplemente un entretenimiento, sino algo un poco más complejo. Fue también el año en el que Papers, Please vino a romper con muchos esquemas, ya que, si bien los grandes lanzamientos trataban temas complejos (violencia, poder, ambición, etc…), ninguno quería meter la patita en la política. Y no nos engañemos, hoy en día la cosa sigue casi igual. O peor.
Lucas Pope es un autor que deberíamos guardar como oro en paño, dejando aparte sus claras cualidades técnicas (programación, diseño y arte) adquiridas en su mayoría cuando trabajaba para Naughty Dog, es de esos pocos autores que tiene algo que contar. No suele ser una historia con un universo especialmente complejo, ni unos personajes profundos ni introspectivos, pero claramente debe haber algo ahí que lo hace tan especial.
El primer juego que debemos tener en cuenta es The Republia Times (2012), un juego de navegador gratuito que tiene más crítica política, debate y conflicto social que cualquier mitin de partido en campaña electoral. Si es que poco nos pasa. The Republia Times resulta un ensayo sociopolítico magnífico, exponiendo el poder contextualizador de la información y cómo ésta es manipulada en favor de intereses superiores por parte de las grandes élites. Además expone al usuario a uno de los grandes conflictos periodísticos de las últimas décadas: ¿cuánta relevancia debe darse a un atentado terrorista? Bien es cierto que cualquier acción terrorista es algo que la sociedad tiene el derecho (y podríamos decir el deber) de conocer. Por otro lado, ése es el objetivo de estas acciones; la publicidad del miedo. También podemos apreciar cómo el deporte se convierte en un instrumento político para blanquear la imagen de ciertos regímenes, tal y como hizo la dictadura de Videla en el mundial de Argentina de 1978, o como lo hará Qatar este mismo 2022.
En Papers, Please, un relato similar pero más extenso, se tratan temas tan candentes y jugosos para el año 2013, pero que se pueden exportar al año 2500 y más allá. Políticas de inmigración, burocracia ineficiente y farragosa, terrorismo y de vez en cuando algo de humor. Es un juego que te espeta a la cara continuamente “Una persona no es un ser digno hasta que un trozo de papel en regla diga lo contrario” para justificar (y justificarnos a nosotros mismos) que simplemente nos estamos limitando a hacer nuestro trabajo. El juego nos obliga a obviar el drama ajeno para centrarnos en el nuestro propio, y hiela un poco la sangre darte cuenta de lo mucho que te afecta al principio, y cómo ignoras todas esas historias progresivamente. Nos muestra el poder martilleador de la monotonía, el normalizar la tragedia y la injusticia.
Todos estos conceptos son lanzados de manera sutil y subliminal, a través de unas mecánicas sencillas y accesibles, acompañadas de un estilo artístico simple, pero que no pierde su identidad ni carisma. Estas características son la piedra angular de Pope, que ha empleado en todos sus títulos y que permite que cualquier usuario pueda disfrutar de la experiencia, asentando así un reto único: ¿cuánto quieres pensar sobre la sociedad en la que vives? Al mismo tiempo, Grand Theft Auto V mostraba una sátira social tan sutil como una bomba termonuclear, sin siquiera plantear un debate. Aquí se puede apreciar la ruptura tan radical entre un juego pensado para vender lo máximo posible y otro que busca enfrentarse a debates llenos de matices o interpretaciones.
Por último, tenemos Return of The Obra Dinn (2018), un juego que está muy descafeinado en el tema político, pero que no abandona el conflicto humano como herramienta de exposición. Es un título inmersivo, con una narrativa inversa y que te da las herramientas necesarias para resolver los misterios que encierra el viejo navío, pero nada más. No hay pistas, no hay ayudas, solo puedes usar tu capacidad de deducción. Además, impresiona ver cómo Pope, con un puñado de frases sacadas de contexto y una disposición escénica excelsa, es capaz de hacerte conocer tanto a los personajes que habitaron el barco (gente egoísta, cobarde, ingenua, cínica, violenta, etc…).
En general, Lucas Pope nos muestra mensajes y conflictos que nos llevan acompañando como especie durante siglos (y milenios), y que hoy en día siguen más vigentes que nunca. Además, lo hace con astucia y destreza, al no tomar una posición clara y directa en el debate, sino limitándose a exponer el conflicto al usuario, dándole libre albedrío para que tome la determinación que desee. Trata al usuario como un ser inteligente y maduro, capaz de valorar las situaciones, tomando en cuenta los matices de manera empática o siguiendo la determinación del fin de manera pragmática. Tras cada sesión de juego, te deja un rato mirando la pared intentando conectar las pocas neuronas operativas que te quedan para sacar una reflexión.
Quizás donde más tropieza Pope (y yo creo que es intencional) es en la creación del vínculo protagonista-usuario, ya que nos deja manejar un personaje en blanco para que cada persona imprima lo que más le convenza en él. Por eso nuestras familias en The Republia Times o Papers, Please son simplemente 5 líneas de texto, y por eso no tenemos ningún tipo de afecto a ese cartelito que pone “hijo”. Creo que es un enfoque erróneo, muchos de estos conflictos pasan por tener que elegir entre la justicia, el honor, etc… y el bienestar de tus allegados. ¿Por qué evitar esa controversia?¿Querrá Pope simplemente establecer un debate político y social? No lo sé; yo soy un indocumentado en lo intelectual.
En conclusión, autores como Pope muestran el camino a seguir, quizás no haya que tomar todos los elementos y características que él emplea, pero el videojuego comercial debe tomar nota de por qué un autor indie prácticamente en solitario logró vender millones de copias. No hay que tener miedo a exponer los conflictos y contradicciones de la sociedad en la que vivimos hoy en día, más bien al contrario, hay que aprovechar todos y cada uno de esos elementos para sacarle todo el jugo posible a una obra.
Y ahora que he terminado de hacerme el listo, voy a echarme unos FIFAs, que tengo que ganar la Champions con el Albacete.