Todo sea por terminar un videojuego
El videojuego es un medio interactivo que, desde su nacimiento, se ha orientado en el entretenimiento. Esto no es ningún secreto, muy al contrario, es algo que hemos aceptado como verdad desde el principio. Aunque, como todo medio audiovisual, tiene propósitos que varían en una amplio espectro de posibilidades. Ahí es cuando, por ejemplo, vemos juegos orientados a producir terror, juegos con un mensaje político, juegos de aprendizaje, entre muchos otros. Si bien el corazón del videojuego siempre será el mismo, ya que, afrontémoslo, de una u otra manera, el medio como tal siempre, exceptuando, quizás a muy pocas obras, tratará de comunicarse a través de mecánicas que diviertan al usuario.
Pero, como todo en la vida, nada es completamente blanco o negro. Hay matices que nos llevan desde juegos que son diversión pura a juegos estrictamente atados por reglas y condiciones autoimpuestas,como podrían ser los títulos de estrategia más exigentes. Sin embargo, hoy no he venido a hablaros acerca de estos, sino más bien de juegos que, remando en dirección diametralmente opuesta al propósito original del medio, buscan que el jugador se sienta mal. No mal de enfermo, tampoco a través del miedo que, a pesar de ser una sensación generalmente desagradable, en ambientes controlados como lo son los videojuegos pueden ser disfrutables. Hablo más bien de la culpa, la ansiedad e, incluso, el desprecio por las acciones propias. ¿Pero cómo alguien querría jugar a un título con dichas características? se preguntaréis y la respuesta es bastante sencilla. Primero, como otros medios de entretención, como el cine, no todas las obras están hechas para entretener, pero en el caso de un medio interactivo como es el nuestro, es más fácil o más efectivo, si prefieren, trasmitir estas sensaciones, puesto que, el jugador, al sostener las riendas de los acontecimientos, se le puede apuntar como el culpable de lo ocasionado en pantalla. Sin querer explayarme más en esta introducción y para no terminar enredándome pasaré a dar algunos ejemplos. Advertidos quedáis, desde ya, que si veis el título de un juego en lo que viene de nota, es porque se harán spoilers de puntos claves de su trama.
¿Por qué hacéis esto?
Básicamente la última batalla de la, quizá, opus magnum de Naughty Dog, The Last of Us, en la que controlamos a Joel, un hombre de mediana edad que, tras haber perdido a su hija veinte años atrás y tras -casi- adoptar a una joven rezagada llamada Ellie, quien puede significar la cura para el ataque de un hongo que ha transformado a la gran mayoría de la población en zombis, debemos enfrentarnos a un ejército pseudo militar de un grupo revolucionario llamado Las Luciérnagas, dado que estos pretenden operar a Ellie, extrayendo de su cerebro la parte que es afectada por el hongo mencionado anteriormente y al que, por alguna razón, ella es inmune. Aún a sabiendas de que está en juego el destino de la humanidad, debemos controlar a Joel matando a un grupo de personas que quieren salvar al mundo en su deseo egoísta de recuperar a la niña que ha llenado el hueco en su corazón que ha dejado la muerte de su hija Sarah.
Algo similar ocurre en LISA, un juego de mucha menor escala, pero del que nunca me cansaré de hablar. En este, se nos presenta un mundo donde no existen mujeres. Sin saber la razón y dado que, cuando se muestra a Brad Armstrong, el protagonista de esta historia, de niño se puede saber que tenía una hermana pequeña -quien tiene su propia historia en un juego llamado, también LISA, pero eso es cuento para otro día-, por lo que se entiende que en algún momento alguna especie de tragedia ocurrió, dejando solo a los hombres en la Tierra. Brad, quien es un adicto a una droga llamada Joy, encuentra a una bebé mujer y se decide a criarla como si fuera su propia hija. Pasan los años y cuando Buddy, la hija adoptiva de nuestro protagonista es secuestrada, es nuestra misión rescatarla antes de que le ocurra algo terrible. Pero la historia está lejos de ser así de sencilla. Hacia el final de esta historia, se nos da a entender que la sobreprotección de Brad no solo mantuvo a Buddy a salvo, sino que además la terminó recluyendo del mundo exterior y la marcó a fuego. Llegados al punto en que Buddy es protegida por Rando, el líder de una extraña banda que no parece tener un fin específico más que el de tratar de mantener orden en un mundo caótico, y con las intenciones de Buddy de mantenerse alejado de Brad tan claras como el agua, deberemos aplastar a quien se nos cruce en el camino, nuestros aliados inclusive con tal de recuperar a la hija del protagonista, quien busca redención por lo ocurrido con su hermana cuando ambos eran niños.
En el caso de ambos títulos, uno como jugador, no tiene una opción real de detener las atrocidades cometidas por el protagonista, pero son nuestras manos las que están en el control o en el teclado, ejecutando las acciones. Si uno realmente quisiera detener tales acciones tan nefastas podría hacerlo, pero elegimos seguir. Como en SOMA, el título de terror en primera persona creado por Frictional Games en el que despiertas tras un escáner cerebral en una base subacuática y en la que, en numerosos puntos, deberás liquidar a gente que esta en el cuerpo de un robot sólo porque consumen la energía necesaria para poder abrir una puerta o para salvarles del eterno sufrimiento. Y con esto paso al siguiente punto.
“¿Te gusta hacer daño a la gente?”
Lo siento, quizás soy muy repetitivo con este título en particular, pero es que cuando de culpabilidad y de cuestionar nuestras decisiones se trata, hay pocos juegos que logren lo que Hotline Miami hace con tanta facilidad. Un twin stick shooter ambientado en el miami de los años 80~90 que nos presenta a un hombre anónimo quien recibe extrañas llamadas que le indican una ubicación y un objetivo, con la usual orden de no dejar testigos. Así es como comienzan casi todos los niveles de este vertiginoso juego de acción que, sumado a sus estrafalarios colores y su música que nos pone a tope, comenzamos a sumergirnos en un frenesí de violencia que solo se detiene cuando nuestro objetivo es cumplido, han muerto todos nuestros enemigos y la música se detiene de golpe, dejándonos solos para recorrer todo el camino de vuelta desde el final del nivel hasta el comienzo con una ominosa melodía y una pila de cadáveres que nosotros mismos hemos dejado ahí.
Otros casos parecidos son el de Spec Ops: The Line que invierte la figura del héroe americano que salva a su país luchando en el extranjero y Katana Zero que nos muestra la vida de un veterano de guerra adicto a una droga que le permite manipular el tiempo.
¿Acaso siquiera te importa?
El tercer y último punto lo he reservado para un título que no solo me marcó por su historia y personajes, sino además por su forma de tratar el medio y el como nosotros, como jugadores, nos afrontamos a él. Undertale, nos cuenta la historia de un joven que cayó en un reino de monstruos, quienes fueron exiliados por los humanos tras una guerra acontecida en un número indeterminado de años atrás. Rápidamente el juego nos da a entender que no solo no somos bienvenidos allí, sino que además es un mundo en el que es matar o ser matado. Pero también se nos presenta que no tiene que ser necesariamente así, dado que gracias a la protección de Toriel, quien no sólo nos defiende de la primera criatura que nos encontramos, Flowey, sino que además nos acoge en su hogar y nos protege del peligro exterior.
Así es como se nos presenta el mundo de Undertale y, a través de su historia, deberemos elegir en cada momento si eliminar a nuestros enemigos o tratar de hacernos amigos de ellos, con sus respectivas consecuencias. Pero lejos de quedarse ahí, su creador, Toby Fox, rompe la cuarta pared, convirtiendo a Undertale en un juego en el que matar nunca será gratis y ni siquiera comenzar una partida nueva nos salvará de nuestros crímenes. Los detalles están allí, algunos más claros que otros, pero, en conjunto, son tantos que no podrían caber en esta nota. Pero para no quedarme corto os daré un ejemplo que me ha marcado y es que, tras haber pasado el juego con el final pacifista y, al querer volver a jugarlo, un personaje del juego apareció en pantalla y me advirtió que la memoria de todos sería borrada para poder comenzar de nuevo y que si estaba seguro de si quería hacerlo. En esta ocasión, la decisión recaía completamente en mí y no había forma de zafarme la responsabilidad. Así que no pude sino cerrar el juego y dejar que los personajes que tanto amé en su momento sigan allí, puesto que ya no me necesitan y no los destruiré sólo por un capricho.
Una herramienta poderosa con mucho terreno inexplorado
Cómo ven, casos de videojuegos en los que debemos hacer actos inefables son muchos. Yo diría que en la mayoría de ellos, si me apuran. Algunos juegos usan el paliativo de darle al jugador árboles de decisiones o barras kármicas para “fomentar” el buen actuar, pero pocos son los que realmente se detienen a cuestionar las acciones realizadas o a indagar más en el “qué tan lejos llegarías”. Si bien todo es ficción y nadie irá a la cárcel por atropellar a una anciana en un GTA, Sí que hay mérito en darle peso a dichas acciones y a explorar las motivaciones detrás del jugador.