Es mejor estar callado a quedar como un ignorante
Estamos rodeados de todólogos. Lo que antes era una característica exclusiva de un tío lejano tuyo ahora parece más común de lo habitual, sobre todo con la llegada de las redes sociales. Todo el mundo puede informarse de lo que quiere, como quiere y plasmar su opinión sin tapujos, y eso es bueno. La libertad de expresión es preciosa. Sin embargo, eso no quita que más de uno se envalentone a hablar de lo que no sabe. No es una cosa mala, cada uno puede hablar de lo que quiera, pero te expones a que te den un repaso los que sí saben. Lo vemos todos los días con los negacionistas y los que se vienen arriba porque tienen un microscopio del Quimicefa en su casa. La industria del videojuego es bastante secretista, sobre todo en lo que concierne a proyectos del más alto nivel, pero no por ello estás exento de posibilidades para aprender al respecto.
"Graphics are the first thing finished in a video game"
Here's a Thunderjaw from an early build of Horizon: Zero Dawn pic.twitter.com/Xq6fw5fS0e
— Cian Maher (@cianmaher0) September 20, 2022
"Graphics are the first thing finished in a video game"
Here’s what an early iteration of Rift of the NecroDancer’s yoga minigame looked like pic.twitter.com/U8O42YrV0n
— RIFT OF THE NECRODANCER 🎸 (@NecroDancerGame) September 20, 2022
La persona en cuestión afirmaba que lo primero en terminarse de un juego es su apartado artístico, y no han sido pocos los desarrolladores que se han lanzado a rebatir dicha estupidez. Desde Control hasta Star Wars: Jedi Fallen Order, pasando por Blasphemous, Rift of the Necrodancer o el famoso prototipo de Sea of Thieves, que parecía un juego creado en Roblox de patatas pirata. No han ido a por esta persona en concreto, pero es comprensible que si no tienes ni idea de cómo se crea un juego no proceses que lo que ahora es una selva preciosa antes eran tres cubos grises. Cuando estás iterando durante el proceso creativo, probando qué es divertido, qué funciona y qué hay que descartar, te da igual que se vea bien o no. Tienes que saber el material y la forma antes de empezar a pintar encima, porque si no acabarás descartando un montón de contenido, se pierden muchas horas de trabajo y no obtienes nada positivo a cambio. Los videojuegos cambian muchísimo a lo largo de su desarrollo, y lo que al principio nace como un MMO como era Titan luego se puede acabar convirtiendo en un shooter competitivo como es Overwatch.
Dar cera, pulir cera
El proceso creativo es muy complicado, sea en el ámbito que sea. La obra va tomando diversas formas y tú decides qué quieres moldear y qué descartar. Probablemente ese secretismo y el ocultar cómo funciona un desarrollo desde dentro sea lo que haga pensar que meter un nuevo mapa es lo más sencillo del mundo. El tiempo también juega en contra, y perder mucho en una parte que después será descartada no tiene sentido. Cada vez hay más desarrolladores en redes sociales que muestran la evolución de su trabajo de principio a fin, y si queremos entender, valorar y disfrutar el videojuego aún más hay que conocer ese proceso. Nada se crea porque sí ni se hace de una forma por capricho, y escuchar a los que más saben al respecto es una buena forma de aprender.