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Corría el año 2010, el panorama del terror en el videojuego estaba de capa caída. Seguía existiendo, por supuesto que sí, pero la era dorada del survival horror había acabado hace años, aproximadamente por el 2004, cuando Resident Evil, el mayor estandarte tomó un giro drástico hacia la acción y tomó al mainstream por sorpresa con su cuarta entrega numerada. Cada vez eran más las sagas de terror, del survival horror de verdad, que decaían o se transformaban para sobrevivir; Silent Hill fue vendido a terceros occidentales, perdiendo gran parte de su esencia y siendo su última entrega hasta el momento Shattered Memories, un juego para nada malo, pero muy diferente a lo que acostumbraba a ser la saga, era más un first person explorer con secciones de persecución que otra cosa. Mientras tanto, los let’s play de YouTube estaban alzándose como la espuma.

amnesiaEntonces llegó Amnesia: The Dark Descent, en el momento y lugar perfectos. Era un juego con una ambientación siniestra, que nos ponía a merced del monstruo que nos perseguía durante todo el juego, con la novedad de que no éramos capaces de hacerle ningún tipo de frente; no podíamos siquiera mirarlo sin que nuestro medidor de cordura descendiera drásticamente, dejándonos como única opción huir o escondernos. Los sustos fáciles y los jumpscares abundaban en el juego, siendo la excusa perfecta para los letsplayers de hacer sesiones de juego con gritos exagerados que, si bien ahora resultan poco más que molestos, en su tiempo eran la pinacle del entretenimiento en internet. Amnesia no pudo llegar en mejor momento y fue tal su influencia que cambiaría los videojuegos de terror para siempre.

No me malentiendan, Amnesia es un buen juego. Tiene una atmósfera increíble, sus puzzles no tienen nada que envidiarle a los que encontrábamos en los primeros Resident Evil y Silent Hill, tenía una premisa original y era auténticamente aterrador a momentos. La historia, aunque quizás muy críptica en un comienzo y que tardaba demasiado en desarrollarse, llegando realmente en el último cuarto del juego, valía la pena la espera. Quizás no era tan buena para quitarse la máscara desde el principio, pero como plot twist funcionaba muy bien a su manera.

Era inevitable que comenzaran a salir clones y juegos inspirados en éste, pues el terror auténtico, no esa mezcla de acción-terror como lo que se convirtió Resident Evil o lo que sería Dead Space, tenía que ir hacia algún lado para poder sobrevivir. Slenderman: The Eight Pages, Outlast, Alien: Isolation, SOMA y muchos otros seguirían la fórmula de juegos en primera persona, donde encarnaríamos personajes indefensos frente a, usualmente, un sólo monstruo que nos perseguiría durante toda la aventura y con un alto énfasis en la atmósfera y los jumpscares e, impulsados por YouTube, verían todos un mayor o menor grado de éxito.

Avanzamos a 2014, cuando Konami, intentando revivir su hijo pródigo Silent Hill, lanzó un teaser jugable de lo que sería una nueva entrega de la saga: Silent Hills, la cual prometía volver a sus raíces. Aunque el proyecto nunca llegó a puerto, el teaser jugable, mejor conocido como P.T., tomaría la fórmula de Amnesia y le daría un giro, naciendo así lo que yo llamo pasillo-core.

El nacimiento de un nuevo subgénero

Si bien Hideo Kojima declararía más adelante que P.T. era una sátira, una mezcla de lo peor del videojuego de terror de su época, la verdad es que el medio se lo comió con unción, hambrientos por algo nuevo después de cuatros años de Amnesia y Amnesia-likes. Yo nunca tuve la oportunidad de jugar a P.T. y, gracias a Konami, nunca la tendré, así que no puedo hablar de la calidad de este título, pero sí que puedo hablar sobre el efecto que tuvo en la subindustria del terror en el videojuego.

Ahora las obras del género ya no sólo imitaban los jumpscares excesivos y la indefensión de los protagonistas, sino que también reducirían su escala a entornos pequeños, principalmente casas de pasillos largos y estrechos, con un énfasis en explorar objetos inútiles, encontrar documentos que muchas veces eran un muro eterno de texto que explicaban historias innecesariamente crípticas y, lo peor y quizás el tropo más desgastado, el cambio de escenarios súbitamente a nuestras espaldas en un desesperado intento de asustarnos y/o sugerir locura de parte del protagonista. Así fue como juegos e incluso compañías enteras -te miro a ti, Bloober Team- usarían esta fórmula hasta el desgaste, con nuevos títulos cada año y que, lamentablemente, siguen saliendo por montones a día de hoy. Layers of Fear, The Summer of ‘58, Martha is Dead, Ikai, Devotion, Horror Tales: The Wine, Insomnis, The Beast Inside, Blair Witch y muchos más son juegos que he tenido el infortunio de probar. Con mayor o menor calidad, todos cumplen los mismos tropos una y otra vez: documentos de texto, pasillos por doquier, escenas que caminaban en la fina línea de realidad y locura, jumpscares innecesarios, entes que nos perseguían o bien aparecían en ocasiones para aumentar artificialmente la tensión en el jugador e historias mediocres escondidas detrás de un manto para hacernos creer que eran más interesantes de lo que realmente eran y el infaltable plot twist en el tercer acto.

Amnesia

Ninguno entendiendo realmente bien qué hizo funcionar tan bien a Amnesia y, dios me libre, a P.T. Una y otra vez todos serían lo mismo, pasillos que se convertían en otras habitaciones cuando no estábamos mirando, personajes amnésicos o vueltos locos por la culpa de algún evento en el pasado, escenas crípticas y muchas veces insignificantes para hacerse los interesantes. Siempre lo mismo, una rueda gigante que no dejaba de avanzar y hacerse más grande, absorbiendo todo a su paso, cual Katamari Damacy, aunque sin el encanto y la originalidad.

A día de hoy, aparte del soplo de aire fresco que fue Resident Evil 7: Biohazard, son muy pocos los juegos mainstream que lograron el éxito sin caer en todos estos tropos o en la mayoría de ellos. Rayos, incluso Resident Evil 7 cayó en algunos de estos. La única forma de encontrar algo que no se apegue a esta fórmula es en el escenario indie, aunque éste también está poblado de pasillo-cores. Mientras que otra porción de juegos se inclina a la nostalgia de los survival horror de los 90s y principios de los 2000s con títulos como los de Benedetto Corcuzza, mejor conocido como Puppet Combo –Murder House, Power Drill Massacre, Night of the Nun, Stay Out of the House y de otros desarrolladores, como Alisa, Night of the Scissors, Cannibal Abduction y muchos otros usarían esta fórmula, aportando poco y nada nuevo. Yo, como ávido fan de los survival horror clásicos, no puedo evitar sino disfrutar estos títulos, pero sería hipócrita de mi parte no admitir que son tan poco originales y dependientes de tropos probados y más que seguros para desarrollarse, tal cual hicieron en su tiempo los Amnesia-likes y ahora los pasillo-cores.

amnesiaPara endulzar un poco tanta amargura, debo admitir que no todo está perdido; aún a día de hoy siguen saliendo títulos de terror con premisas originales, importantes y con temas profundos. La crisis de encontrar un lugar en el mundo de The Space Between, el misterio insondable y los personajes inescrutables de Misericorde, el terror folclórico y dibujado a pulso de Mundaun, el panorama desolador de Concrete Tremor y la atmósfera insoportablemente claustrofóbica de OceanGate -perdón, Iron Lung– son algunos de los títulos prometedores que dan un respiro de aire fresco y que me permiten tener esperanza en mi género favorito de los videojuegos. Al final del día no todo está perdido y, espero, saldremos de los pasillo-cores, en algún momento todo tiene que acabar o, quien sabe, quizás algún día alguien tome la fórmula y le dé un giro lo suficientemente sustancial para darle un lavado de cara a este subgénero, al cual le tengo tanto desprecio.

No todo está perdido

Mientras tanto, habrá que caminar sobre cáscaras de huevo, tratando de discernir entre títulos que merecen la pena ser vividos y otros que será mejor evitar. No tengo nada en contra de quienes sí disfrutan de estos títulos, claro que no, pero por mi parte no puedo evitar entornar los ojos una y otra vez con cada pasillo estrecho, con cada muro de texto, con cada cambio de escenario, cada plot twist que no sirven sino para marcar casillas en una fórmula probada una y otra vez hasta el cansancio. Pero por cada obra que realmente vale la pena, merece pasar por estas experiencias, encontrar la aguja en el pajar aunque quedemos cubiertos  de hierba seca.

¡Y POR FAVOR NO ME HAGAN NI EMPEZAR CON EL MASCOT HORROR!

kofi