Todos ellos importan

Alguna que otra vez he hablado sobre ‘esa sensación’ que transmiten algunos juegos para maravillarte sin saber bien por qué. También pasa con películas, música, libros… Por ejemplo, Tranquility Base Hotel & Casino, de los Arctic Monkeys, me resulta inexplicablemente agradable al oído. Llevó escuchándolo desde su lanzamiento, y no me canso de él. Y muchas veces ni siquiera le presto atención a la letra. Simplemente hay algo en su sonido que me resulta atractivo. Lo mismo me ocurre, en lo visual, con Malos Tiempos en El Royale. Podría verla muteada una y otra vez solo para disfrutar de su estética, de su aspecto visual. Pero vamos, a lo que iba, hay obras en las que te sumerges, te atrapan, y te resultan tremendamente satisfactorias sin tener un motivo claro. Se trata de algo muy subjetivo, distinto para cada jugador (si hablamos de videojuegos), y lo que en mi caso puede ser irrelevante en el tuyo puede ser clave. Y viceversa. A mí, por ejemplo, me resulta crucial el sonido de los pasos en un videojuego, especialmente en títulos de terror. La diferencia notable y satisfactoria en el oído al pasar de la madera crujiente a la alfombra mullida. O de la hojarasca seca a la tierra mojada por la lluvia. Y si pensamos en lo visual, me encantan las carreteras húmedas o la madera pintada, en cuyo brillo se pueden distinguir las vetas y cortes. (Sí, soy de esos fáciles de contentar con algunos charquitos y luces reflejadas).

Tranquility Base Hotel & Casino

Imagen promocional del álbum Tranquility Base Hotel & Casino, de los Arctic Monkeys. Un ejemplo personal de ese placer estético que producen algunas obras.

Creo que no era tan difícil de definir, lo que me atrapa de un juego y me hace querer seguir jugando por pura satisfacción es su atmósfera. El juego con el que he sentido esto de forma más clara es The Medium, de hecho, escribí algo al respecto en su momento. Además de la historia o la jugabilidad había algo que me invitaba a seguir, algo más llamativo y poderoso. Y era eso, su atmósfera. También me ocurrió con Layers of Fear, con Layers of Fear 2 o con Observer. Me ha pasado con otros títulos, sí, pero estos son algunos de los más notables en ese sentido, y los más recientes. Y todos tienen algo en común, todos son obras de Bloober Team. El estudio polaco tiene arte para construir sus atmósferas, es innegable, para crear belleza incluso en sus historias y escenarios más retorcidos. Son capaces de crear estampas tremendamente preciosistas y ‘agradables a la vista’ sin tener a su disposición los mejores recursos o la tecnología más puntera. No son indies de nicho desarrollados por dos personas, pero tampoco son mega producciones triple A.

Empezando por Layers of Fear 2, me di cuenta, al analizar mentalmente el juego tras acabarlo, de que me había gustado mucho más por la facilidad de inmersión que me ofreció que por su historia (sin querer desmerecerla. De hecho, Steve Petite, de IGN, alabó su “escritura inquietantemente hermosa”). Una facilidad de inmersión lograda a través de su ‘atmósfera visual’, de cómo lucen sus escenarios, y los materiales que lo componen. Es el famoso aesthetic que solemos decir. Igual que nos resulta satisfactorio que nuestra habitación o nuestro espacio de trabajo sean visualmente agradables, en un videojuego pasa lo mismo. Y eso es así. No es lo mismo trabajar en el TFM en una sala aséptica de la facultad que en una habitación que parece sacada de la miniatura de un video Lo-fi de YouTube. Volviendo a Layers of Fear 2, el juego se desarrolla en una combinación de escenarios reales y alucinaciones, enmarcados en un trasatlántico de lujo, y la gente de Bloober se las ha ingeniado para crear un escenario que resulta satisfactorio recorrer, explorar y observar. Sobre todo observar. Como dije, lo que más recuerdo de mi paso por el juego son sus estampas y sus habitaciones. Empecé hablando de que esa atmósfera a la que me refiero se construye a través de lo visual y lo sonoro pero, en este caso, vamos a centrarnos en lo visual, porque en los juegos de Bloober es lo más llamativo. Sin duda alguna.

Mientras recorría el lujoso buque no pude evitar detenerme una y cien veces a contemplar habitaciones y pasillos. A sacar docenas de capturas. A admirar la agradable y acogedora belleza de las mesas de mármol lustroso, de las alfombras dobladas en las que se podía ‘sentir’ lo mullidas que eran a través de los ojos, o el familiar brillo de la madera barnizada al reflejar la luz. Todo esto está perfectamente conseguido en Layers of Fear 2, para que te sientas realmente dentro de ese barco. Para lograr que sientas que la cámara subjetiva en primera persona es realmente subjetiva. Y no solo las texturas de los ‘materiales sólidos’ contribuyen a esto, la luz es otro elemento clave. Dónde colocar una lámpara encendida, cuánto brillo da dicha lámpara o cuán cálido es su halo luminoso. Un halo luminoso que interactúa con los materiales anteriormente mencionados, y que le saca todo su potencial. Por ejemplo, una encimera húmeda sobre la que se refleja una luz de la pared. Ya dije que soy fácil de contentar con charquitos y reflejos.

Pero, no queda todo en lo ‘bonito y amable’ en la obra de Bloober, porque también en los escenarios más retorcidos, cada vez más presentes según avanza la historia, se puede encontrar atracción visual. El juego de luces y sombras, combinado con la creatividad para componer estampas, consigue que lo feo se vuelva bonito. Lo retorcido, atractivo. Un camarote inundado, carcomido por el coral y el óxido, y en el que reposa un siniestro maniquí, se vuelve precioso gracias a la luz y la composición. El polvo flota en el ambiente, a través de los rayos de luz marina que entran por el ojo de buey, y tres cuartos de la estancia quedan sumidos en un negro absoluto. El espacio restante, donde está el maniquí, queda adecuadamente iluminado. Este es solo un ejemplo, pero docenas de estampas así componen un escenario que sustenta todo el juego. Una estética que se acopla al avance de la narrativa y la hace más creíble. Escenarios sepia cuando hablamos de recuerdos, preciosismo al inicio de la aventura y decadencia hacia su final… En resumen, un aspecto visual que te atrapa.

En The Medium me pasó algo muy similar. En este caso vale la pena echar una mirada a los escenarios más abiertos y exteriores. Aunque los interiores lucen el mismo detallismo que en Layers of Fear 2, no es cuestión de repetirse, pues la esencia es la misma. En este título el atractivo visual se expande a espacios más diáfanos y libres, como pabellones deportivos o bosques, dando más espacio para el uso de iluminación natural, y permitiendo más ‘aire’ en las imágenes. Además, The Medium utiliza un sistema de cámaras fijas, con las que poder ‘forzar’ al jugador a visualizar ciertos enfoques e imágenes. De esta forma, la composición es aún más importante, si cabe.

Desde lo pequeño a lo grande, el título de terror psicológico me atrapó y me mantuvo interesado en él de principio a fin, y todo a través de lo visual. Las hojas que cubren el suelo del bosque, diferenciables una a una, o los portaretratos que reflejan perfectamente la luz que entra por las ventanas de una habitación. Son pequeños detalles que, sumados, te hacen creer que recorres esa habitación o ese bosque. Generan una sensación de confortabilidad que hace disfrutable el simple hecho de recorrer y mirar.

Si apuntamos a rasgos más grandes, en su sentido más estricto, desde sus primeros compases The Medium nos deja explorar áreas al aire libre que no pierden esa atmósfera concentrada. La ‘magia’ visual no se refugia en habitaciones pequeñas o corredores estrechos, sino que se abre sin diluirse. El aparcamiento y la entrada del complejo vacacional Niwa es un ejemplo de ello. Decadencia y oscuridad a plena luz del día, pesadumbre y tristeza sin tener que recurrir a elementos explícitos. Todo a través del tono visual de lo que nos rodea: edificios viejos, pintura descascarillada, neblina húmeda, cristales rotos… Suntuosidad apagada por el desgaste del tiempo, en general. Obviamente no es la única vía, ni el único estilo gráfico para lograr esto, pero Bloober Team es un estudio experto en lograr la satisfacción visual a través de un cuidado realismo. Un realismo que depende más del detallismo, el cuidado y las referencias bien llevadas que del ‘músculo gráfico’.

Refiriéndome todavía a The Medium, caí en la importancia de su detallismo visual nada más salir al rellano del bloque de apartamentos donde se inicia la aventura. Me resultó tremendamente familiar y conocido, a pesar de que nunca he pisado un edificio así. Y es que el edificio es un calco de la realidad, de los bloques de viviendas que empezaron a proliferar en la Polonia de mediados del siglo XX.  Y no, nunca he estado en Polonia, pero había visto aquello. ¿Dónde? En Observer, también obra del estudio polaco, y que se ambienta en una versión futurista y ciberpunk del país. Sin embargo, a pesar de los neones y los cables, el esqueleto del edificio sigue siendo el mismo. La base e inspiración reales están ahí. En Bloober crearon un edificio (y otras tantas cosas) que recreaba con todo detalle un edificio real, y eso lo hace tremendamente fácil de reconocer, y tremendamente realista. Más que realista, verosímil para el jugador. Es fácil creer que estás ahí de verdad. También el Hotel Niwa, un complejo vacacional en el que se desarrolla gran parte de The Medium, está inspirado en la realidad, concretamente en el Hotel Cracovia, lo que refuerza esa sensación de inmersión y realismo creíble.

Todo esto para intentar explicar que hay juegos que me han maravillado sin darme cuenta. A los que me he puesto a jugar y que he disfrutado muchísimo aunque sus mecánicas fueran simples y escasas (caso de los walking simulators). Ese ‘algo’ era su atmósfera, en algunos casos lograda gracias a lo visual, en otros a lo sonoro, normalmente gracias a ambos aspectos combinados. Hay un puñado de juegos, algún día tendré que hacer una lista, que me han enamorado simple y llanamente por la satisfacción y el placer visual, y que se han ganado un hueco entre mis favoritos sin necesidad de ser grandes innovadores en el gameplay. A veces sin estar pulidos del todo en este aspecto siquiera. Así que pienso que, cuando dicen eso de ‘los gráficos no son tan importantes’ no terminan de tener razón. El apartado visual de un juego es mucho más que texturas punteras y partículas hiper realistas. Por tanto, su influencia va mucho más allá. Pueden condicionar un título por la consonancia con el tono de la historia, por la facilidad de inmersión que dan al jugador, o simplemente con la capacidad que tienen para maravillar a este.

Y puede pasar con cualquier estilo gráfico, eh. Tunic, Octopath Traveller o Link ‘s Awakening son juegos visualmente preciosos, y ninguno recurre a gráficos fotorrealistas… Call of the Sea, por acercarnos más al género de las aventuras narrativas, consigue lo mismo. Es un título que tiene intenciones similares a las de Layers of Fear, aunque el tono sea completamente distinto, y, sin embargo, funciona a las mil maravillas con un estilo gráfico que nada tiene que ver. A mí, incluso los gráficos poligonales de Resident Evil 2 me resultan tremendamente evocadores y ‘propios de un género’, y cualquier survival horror que juegue ganará puntos para mí si luce dicho estilo gráfico. Sea a través de un estilo u otro, el apartado visual de un juego debe ir en consonancia con su narrativa y sus intenciones, y ayudarlo a construir esa atmósfera que acompañe al relato que nos quiere contar.

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