Ráfagas de aire

Peleas de aire. O al menos eso pensé cuando vi hace unos días un gameplay de Biomutant por satisfacer la curiosidad de tanta polémica. Un tema de actualidad abordado por Manuel Casal con una reflexión meditada que invita a comprender la relatividad de la crítica y su complejidad. Al ver el combate de Biomutant no pude evitar sentirlo artificioso y vacío, y eso que no tenía un mando en mis manos para percibirlo mejor. La sensación de que el protagonista golpeaba al aire era tan fuerte que solo podía sentir un extraño cringe similar a como cuando éramos pequeños y veíamos a nuestros padres besarse. En varios de mis textos he comentado de pasada la importancia y dificultad de los combates; y cómo estos han levantado videojuegos enteros o derrumbado sagas conocidas. No hace mucho que abordé la evolución del combate a melee en los videojuegos, su importancia y su dificultad para llevarse acabo. En esta ocasión quiero ahondar en esa dificultad y porqué ha sido siempre una espina difícil para juegos que han pretendido incluir el combate a melee como mecánica principal. Tanto es así aquí que de igual forma una manera de poner a prueba la cocina de un restaurante es pedir croquetas caseras; sucede igual cuando hablamos de observar las animaciones, el combate a melee y el doblaje, especialmente en videojuegos doble A que no llegan al triple A.

El sentido de la física

A mi mente me viene una anécdota que solía decir un profesor para explicar el principio de acción y reacción (tercera ley de Newton). Antes de explicarlo, solía afirmar con rotundidad que si alguien barbudo iba por encima de un lago congelado y se caía en un agujero, este podía salir de ahí tirando de su propia barba. Y luego seguir tirando de su barba para salir del lago helado. A lo que muchos de nosotros, ávidos niños deseosos de “corregir” al profesor, respondíamos que era imposible y después nos preguntaba exactamente porqué. El profesor obviamente sabía que no tenía razón pero apelaba a nuestro sentido físico para que nosotros lo explicasemos con nuestras propias palabras. Tal vez los desarrolladores de Biomutant no tuvieron un profesor así, tal vez se sumergieron tanto en su propio trabajo que olvidaron que nosotros, los jugadores, tomaríamos el videojuego desde fuera, a través de una pantalla y un mando. Haciendo necesario de acompañar los movimientos físicos del protagonista con un feedback visual y sonoro más perceptible. 

En el gameplay, esa comadreja mutante golpeaba a los enemigos pero no había reacción a ello; no se cumplía el principio de acción y reacción. Por no haber, ni siquiera había efectos sonoros acorde al choque de los materiales y no hay nada más disruptivo en lo audiovisual que el sonido ausente o discordante (al margen del doblaje en sí mismo).

En el combate a melee hay una problemática latente: no podemos apreciar suficientemente la profundidad. La enorme ventaja del combate a distancia es que, por lo general, lo que está a mi vista puede dispararse (alcanzarse). No importa la profundidad. Sin embargo; con el combate a melee nunca podemos estar seguros de a qué distancia debemos situarnos para golpear al enemigo. Pueden valerse de miras que indican la distancia como en el Tera Online, de botones por aproximaciones como en la mayoría de asesinatos en sigilo como en Assassin’s Creed o simplemente fijando al enemigo con un feedback potente. La cuestión es que se necesita de ayuda visual/sonora y no debe quedarse únicamente en nuestra percepción como jugadores.

La cámara y el tamaño de los escenarios hacen mucho a la hora de apreciar esa profundidad. Si estamos hablando de un juego en tercera persona, cuanto más alejado y arriba esté, mejor. Incluso así, en juegos donde la precisión es clave, se valen de plantillas o proyecciones de las habilidades como en el caso de League of Legends. Para ataques muy cortos, directamente se usa el golpe automático por clic, sin determinar un hitbox preciso y sintiéndose muy natural. Históricamente este golpe básico o por clic fue la forma más primigenia, el primer acercamiento al combate en tercera persona cuando llegó el 3D. A día un combate así se siente demasiado antiguo y desfasado si no se complementa con algo más (gestión de recursos, azar, habilidades, efectos espectaculares, cooperación entre varios, diferentes armas, etcétera). Si estamos hablando de un juego en primera persona, el sistema de combate es un quebradero de cabeza notable. Esa es una de las razones por las que, a día de hoy, me cuesta muchísimo rejugar un videojuego como Skyrim. No obstante; videojuegos como Dying Light con esa espectacularidad y golpes impactantes (gracias en buena medida al movimiento scripteado) facilita mucho el combate. Para que no se sienta artificial esos movimientos scripteados hubo que recurrir a toda una ingeniería del movimiento y animaciones muy elaboradas.

La exageración del hack ‘n’ slash era una necesidad

 

 

La llegada del hack ‘n’ slash moderno fue más la consiguiente evolución del combate a melee cuando se llegó a una solución intermedia en la que todavía no se podía acercar demasiado la cámara para reducir el detalle de los elementos; logrando escenarios más vistosos con los gráficos existentes. El hack ‘n’ slash moderno por antonomasia fue la saga clásica de God of War. Su bestialidad y espectacularidad tiene que ver mucho con el combate, su mecánica principal, constituyó todo un referente para muchos videojuegos. También fue cierto que llegó en una época donde esa temática y ese estilo visceral vendía mucho, tratándose de una moda muy extendida. Por lo mencionado antes, que las Espadas del Caos de Kratos estuvieran adheridas a unas cadenas no era ninguna casualidad. Estas permitirían atacar a cierta distancia sin necesidad de movimientos bruscos en una época donde los avances en la animación aún no estaban muy desarrollados. El hack ‘n’ slash tenía un combate muy accesible a todo el público en simpleza sin decaer ni un ápice en sensación y espectacularidad. A día de hoy, no tanto el combate pero sí esas cámaras lo harían sentirse un juego anticuado que no vibra con cada golpe como sí sucede en el God of War nórdico. Jason de Heras, diseñador de combate en juegos como Star Wars: Jedi Fallen Order o God of War 3, tiene un hilo interesante sobre el combate cuerpo a cuerpo donde compara el nuevo God of War y con Sekiro; y desglosa cada una de sus particularidades.

El desasosiego del combate a melee en primera persona

Los combates siempre se han sentido muy bien en los juegos de lucha o juegos bidireccionales. Ha sido y será siempre su medio natural. No obstante; en los videojuegos de movimiento 3D la percepción de profundidad se pierde por el simple hecho de ver el videojuego a través de una pantalla. Cuando se trata de un videojuego en primera persona, es un gran problema. Volviendo a Skyrim, aún puedo sentir cierta sensación de exasperación mirando la barra de vida de esa araña que se me ha echado encima para ver si he acertado el golpe o no, por no tener un feedback claro al respecto. Si a eso le sumamos los bloqueos, el combate cuerpo a cuerpo deja que desear. Ahora que se mencionan los bloqueos, me viene a la mente el reciente Resident Evil 8 y su limitado bloqueo con contraataque. No es nada fácil. Eso me hace valorar cada vez más videojuegos que tengan combate a melee en primera persona como Dying Light. Lo fácil es reducir el melee al uso de un cuchillo o daga en una o dos ocasiones y proporcionar toda una serie de pistolas, escopetas, ametralladoras, rifles, etcétera, para los más fans de los FPS.

Una forma de mejorar todo el combate a melee es volverlo situacional u ofrecer diferentes maneras de acabar con los enemigos como parte de la libertad del jugador, algo muy inherente en los juegos de mundo abierto. Si nosotros, como jugadores, poder elegir múltiples formas de luchar, poco importará lo preciso o no que sea el combate cuerpo a cuerpo. Siempre se dice lo muy importante que es el gunplay o sensación de disparo en un FPS pudiendo cambiar radicalmente la percepción de una saga a otra del mismo género, pero poco se habla de lo importante que es el hitplay en un combate a melee. 

Hace tiempo que se anunció el esperado The Elder Scrolls VI. Una de las cosas que más temo es precisamente esto, ¿cómo habrán evolucionado el sistema de combate de Skyrim? Algo que, indiscutiblemente para la mayoría de jugadores, es necesario cambiar. ¿Apostará por un combate dinámico y fluido como Dying Light? ¿Será algo más comedido favoreciendo la estrategia? Los juegos de lucha se caracterizan mucho por su táctica, gestionando bien los combos, golpes, bloqueos, ataques especiales. Lo sencillo en el movimiento 3D en primera persona sería apostar por un combate similar a Dying Light, dando margen a la estrategia pero con pocas posibilidades tácticas. Es díficil poder cambiar de estilo para cada enemigo por la dificultad de tener visible a todos los enemigos en pantalla, mientras que juegos como Ghost of Tsushima, en tercera persona, sí permiten esa táctica. ¿Podría descartarse un combate táctico en juegos en primera persona? Entonces tal vez se pierda ahí un componente o una característica muy propia de los juegos de rol en los que The Elder Scrolls se basan. ¿Se entiende el punto? ¿Significa eso que un juego en primera persona, su golpe a melee no puede ser táctico? No, ahora mismo me vienen combates de dungeon crawler como The Legends of Grimrock y son muy tácticos, aunque renunciando al tiempo real y al realismo de los golpes. Pareciera imposible compaginar todas esas características en un sistema de combate a melee pero puede verse como un desafío más en el diseño de videojuegos puesto ahí para ser superado alguna vez.

Al final del todo, si un juego nos limita a un solo estilo de pelea, ya sea por ser su mecánica principal o porque está diseñado así; no es tanto responsabilidad de su jugabilidad o del juego sino de su naturaleza. Tal vez en ese punto toca reconocer que ese sistema de combate no está hecho para nosotros. En mi caso, si me toca jugar a un juego en primera persona, normalmente opto por un mago o una clase a distancia. No es una cuestión de vagueza hacia las clases a melee, es un desafío de diseño que pocos juegos pueden o se atreven a abordar. Y en el mejor de los casos, puede que simplemente no seamos el target o público de ese videojuego. No pasa nada en reconocer que quizás ese videojuego que todo el mundo comenta por redes sociales, Discord, Twitch o YouTube no sea para nosotros. Existe infinidad de juegos capaces de sorprendernos, juegos indies y no tan indies, dispuestos a abrirse camino a golpes. Golpes fuertes y débiles, golpes que quizás solo dan al aire pero hacen ruido, agitan redes y confrontan a la crítica. Son peores aquellos quienes aciertan los golpes pero no son capaces de sentirlos cuando golpean. Para esos, no hay ni combate mejorado que ofrecer ni dialéctica que aprender. No merecen nuestro tiempo.