(Los encuentros aleatorios sí)
Uno de mis videojuegos favoritos es Final Fantasy X. Aún recuerdo bien el momento cuando lo compré. Fui a la tienda con mi hermano sin buscar nada concreto, solo queriendo ver que había, y ahí estaba él. Había escuchado algunas cosas de la saga no sé muy bien de donde o de quién, pero sabía que eran buenos juegos así que le insistí a mi hermano que lo comprara porque seguro que nos gustaba. El primero en jugarlo fue él y esa introducción en Zanarkand ya hacía que empezara emocionado, ¡Así que esto es un Final Fantasy! Entonces llegó el primer combate y resulta que era por turnos. Era el primer JRPG que jugaba aparte de Pokémon así que si bien no me entusiasmó, tampoco me pareció malo. Sin embargo avanzabas un poco y resulta que todo el mapa fuera de los pueblos es como ir por la hierba alta en Pokémon. Acabé dejándolo de lado y aunque mi hermano jugó unas cuantas horas más, pero eventualmente también terminó dejándolo. En aquella época era un jovencito impresionado por combates como el de God of War o Devil May Cry, juegos que aunque jugaba terriblemente mal y muchas veces pedía ayuda, me resultaban increíblemente satisfactorios a los mandos. No estaba yo para elegir opciones en un menú pudiendo machacar a mis enemigos y al cuadrado al mismo tiempo.
Hace unos años se hablaba mucho de que los combates por turnos se encuentran obsoletos, que son un vestigio de otros tiempos, relegados a un nicho de nostálgicos. Entiendo por qué mucha gente no soporta los combates por turnos me parece normal preferir un sistema de acción más inmediata que no se sienta tan artificial, pero de ahí a que los combates por turnos estén obsoletos creo que hay un tramo muy largo; decir que los combates por turnos están obsoletos es como decir que los juegos de estrategia lo están. Hace casi año y medio, Christian Díaz publicaba un artículo aquí mismo donde abogaba en favor de los turnos y por qué estos no deben desaparecer del medio. Estoy de acuerdo con él en muchas cosas, pero creo que comete un error común y a mi parecer grave: colocar los combates por turnos y los encuentros aleatorios como dos partes de una misma cosa. Los combates por turnos no están desfasados, los encuentros aleatorios sí. Es importante establecer una separación entre éstos, pues si bien han estado hermanados desde su nacimiento, uno solo desfavorece al otro. De hecho, dos de los cuatro puntos negativos de los combates por turnos que se mencionaban en dicho texto no son causados por los turnos sino por los encuentros aleatorios. Los combates excesivos que aparecen constantemente se quitan de la ecuación si somos capaces de ver a nuestros oponentes en el mapa antes de ir a la batalla y a su vez de esta forma podemos dosificar mejor el grindeo en la medida que la dificultad del juego y nuestra habilidad nos lo permita.
Evolución y variantes del sistema
Como mencionaba Christian, el sistema de títulos como el primer Dragon Quest, y que luego se instauraría en prácticamente todos los JRPG, es el resultado de, por un lado, adaptar al videojuego los enfrentamientos de juegos de rol de mesa y, por el otro, sobrellevar las limitaciones técnicas de la época. Pero los experimentos para agregarle sustancia a la formula no se hicieron esperar demasiado y es que desde inicios de los noventa se fueron presentando variaciones al sistema clásico. El ejemplo más claro es la barra de ATB que apareció junto a Final Fantasy IV (1991) y que se mantuvo en la saga hasta la novena entrega. Una evolución de este mismo sistema, el llamado ATB 2.0, está presente en Chrono Trigger (1995), título que, pese a tener veinticinco años de antigüedad, sigue estando vigente a día de hoy debido a sus revolucionarías inclusiones y que es considerado por muchos como el mejor JRPG de la historia. De ahí que la obra del Dream Team de los juegos de rol sigue siendo imitada con más o menos éxito en la actualidad (ahí están I am Setsuna y Lost Sphear o el próximo Sea of Stars). Entre sus adiciones al sistema clásico por turno se cuentan las habilidades combinadas, que requerían de que dos personajes tuvieran llena su barra de acción para entonces unir fuerzas en un mismo ataque. Así mismo el juego tiene en cuenta las posiciones de los oponentes, con lo cual podemos encadenar enemigos con un golpe o usar ataques en área; sin embargo, los enemigos pueden moverse ligeramente de su posición inicial, así que es importante usar dichas habilidades en el momento correcto. Además de esto, y uniendo con lo que hablaba hace un momento, el juego elimina las pantallas de transición al entrar en combate y, en cierta medida, los encuentros aleatorios. A medida que avanzamos por el mapa nos encontraremos enemigos que podemos ver y evitar enfrentarnos a ellos, pero también nos atacaran por sorpresa en emboscadas las cuales pueden estar ya marcadas para un punto concreto del mapa. La unión de todos estos factores hace que el combate de Chrono Trigger resulte sumamente divertido, dinámico y fluido, por lo cual se le considera uno de los mejores del género a pesar del paso del tiempo.
También creo que es necesario mencionar el caso de Super Mario RPG, título en el que no solo se eliminaban los encuentros aleatorios sino que también incluía mecánicas dentro de los combates que implicaban más al jugador en los mismos exigiendo un poco de nuestros reflejos. Así pues, al realizar un ataque deberemos presionar el botón A en el momento adecuado para infligir más daño. Este mismo sistema pasaría luego a los Mario & Luigi o Paper Mario. También un poco dentro de esta línea Final Fantasy VI introducía elementos como las habilidades de Sabin, donde para lanzar ataques especiales debemos completar una serie de patrones (esto con el paso del tiempo fue ganando cada vez más popularidad), o Setzer, con quien tendremos que detener una ruleta en el momento adecuado para lanzar una u otra habilidad. Ambos añadidos se pueden ver en el décimo juego a la hora de usar los turbos.
Como dije, mi primer contacto con los RPG (además de Pokémon, aunque cabe destacar que pese a que me gustaban no me acabé uno hasta muchos años después) no fue el mejor del mundo. Tras dejar abandonado Final Fantasy X por algún motivo seguí confiando en la saga y jugué a la siguiente iteración single player de la saga. Final Fantasy XII para mí fue una revolución: me abrió las puertas a los RPG, pero también a las grandes historias en los videojuegos.
Al igual que mi compañero, también creo que es un título que nunca está de más reivindicar y que se adelantó a su tiempo; cuyo sistema de combate, un punto entre la estrategia en tiempo real y el sistema ATB, me parece uno de sus más grandes aciertos. Además de no tener combates aleatorios. A mi parecer es en esta forma de encontrarnos a los enemigos donde está el mayor desmotivante a la hora de adentrarse en los JRPG, o al menos así fue mi caso. Tiempo después la semilla de amor por el género que el XII sembró en mí germinó gracias a un Dragon Quest IX que me sirvió de entrada a los sistemas de combate más tradicionales sin el lastre de los encuentros aleatorios, un camino que la saga continuaría con su última entrega. En ambos juegos no solo podemos ver a los monstruos por el mapeado, sino que estos reaccionan a nuestro nivel; por tanto, si estamos en una zona con monstruos más fuertes que nosotros o equivalentes, éstos nos atacaran buscando un enfrentamiento, mientras que si estamos en zonas con enemigos de niveles inferiores, se asustarán y huirán de nosotros.
Fue luego de haber jugado unos cuantos JRPG (principalmente Dragon Quest) que volví a Final Fantasy X y el título me cautivó como pocos lo han hecho. Pero bueno, estoy aquí para hablar de combates por turnos y si el combate del décimo es considerado el mejor o uno de los mejores de la saga es por algo. No quiero extenderme demasiado porque sé que hay personas más calificadas que yo para hablar al respecto y siento que, de extenderme, podría acabar patinando en mis ideas, pero igual hay algunas cosas que creo hay que destacar. Lo primero a decir es que el combate de Final Fantasy X toma una perspectiva más táctica que los combates por turnos tradicionales, algo lógico considerando que el responsable de este sistema antes trabajaba haciendo juegos de estrategia. De aquí nace la importancia que se le da a los jobs, a aprovechar las debilidades de los enemigos y a saber administrar nuestros recursos, siendo uno de los más importantes los propios turnos: el orden de dichos turnos se nos muestra en una barra lateral y éste puede variar dependiendo de las acciones que elijamos. De esta forma, por ejemplo, usar ciertas habilidades nos consume más turnos que usar un ataque normal o colocarnos una resistencia nos retrasa más que usar curas u objetos. Cada personaje tiene un rol característico en la batalla y podremos ir rotándolos en función de lo que necesitemos en cada momento: algunos enemigos requieren que se les golpee con magia; los voladores nos obligan a usar ataques a distancia; otros más resistentes nos piden que usemos armas contundentes y otros veloces nos pedirán usar a alguien ágil. Por si fuera poco, en momentos claves de la historia se nos dará la opción de conversar con nuestro adversario para obtener potenciadores durante la batalla, agregando un refuerzo mecánico a la narrativa. Gracias a todo esto los enfrentamientos capturan mejor la atención del jugador, se mantienen dinamicos, resultan más satisfactorios y se evita un poco la repetitividad. Una repetitividad que por otro lado se ve potenciada debido a encuentros aleatorios y que, a menos que cumplas diversos objetivos secundarios, es muy probable que acabes recurriendo al grindeo para las etapas finales de juego.
Larga vida a los turnos
Estoy de acuerdo en que los sistemas a medio camino entre los turnos y los combates en tiempo real son un buen camino a seguir. Ahí está Final Fantasy VII Remake, que al final resulta que salió bastante bien y sus combates es de lo que más se le ha alabado por mantener la esencia de los turnos a la vez que resulta atractivo para los amantes de la acción en tiempo real. Pero más allá de esto, creo que en los últimos años ha quedado claro que los turnos siguen siendo relevantes. Ahí están Dragon Quest XI, que pese a ser muy clásico en su propuesta fue un éxito de ventas u Octopath Traveler que es todo un homenaje a los JRPG de la época de SNES con todo y encuentros aleatorios (con el pequeñito matiz de que las posibilidades de entrar en combate varían si caminamos o corremos por las zonas de exploración) e introduciendo elementos propios a la hora de luchar. Aun así estos dos ejemplos se sienten lejanos teniendo en el mercado a Persona 5 Royal, la versión mejorada y extendida de Persona 5, que ya fue uno de los mejores juegos del año en su lanzamiento original, y que con esta edición atrajo a muchos otros adeptos a la saga. En cuanto a los combates, estos dan gran importancia a los potenciadores y debilitaciones, además del sistema Press Turn, presente en la saga Shin Megami Tensei desde Nocturne, con el cual ganas un turno extra al atacar las debilidades elementales del oponente o al asestar un golpe crítico. Este turno también puedes cederlo en un relevo, que potencia el siguiente ataque, con lo cual el sistema brilla al encadenar relevos para conseguir el mayor daño posible. También hay que mencionar el caso de Yakuza: Like a Dragon, un ejemplo particularmente interesante ya que abandona el Beat ‘em up que había caracterizado a la saga para ahora ofrecer un JRPG más que competente que aun así se sigue sintiendo como un Yakuza en toda regla. Y por si hace falta decirlo, ni éste último ni Persona 5 tienen encuentros aleatorios.
Creo que mi intención con este texto ha quedado bastante clara y me parece que este 2020 que recién acaba ha servido como muestra de que el JRPG, sea más o menos clásico, se mantiene en forma. Se suele decir que los combates por turnos son repetitivos y si, en parte tienen razón, pero los combates en tiempo real también pueden serlo. Al final es cuestión de implementarlos bien y aún hay espacio para la innovación, bien sea con sistemas más orientados a los clásicos o apuntando a un punto intermedio. De momento en el horizonte están Bravely Default 2 y Shin Megami Tensei V –así como el remaster del tercero–, títulos que, otro año más, vienen para reafirmar que los turnos siguen vivos y, por ahora, no van a ninguna parte.